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第四單元Tom,會根據(jù)外界光線強(qiáng)弱來調(diào)節(jié)屏幕亮度,從而達(dá)到最佳視覺以及節(jié)電的雙重效果亮度調(diào),分別有一到六個(gè)數(shù)字由于擲時(shí)人們又無法預(yù)測所定的點(diǎn)數(shù)所以用來作為帶有很大偶一搖來實(shí)現(xiàn)擲的過程。學(xué)習(xí)目(Lists實(shí)例預(yù) 圖15-1運(yùn)行效果圖 圖15-2運(yùn)行效果圖,,15-3在本實(shí)例中,主要用到Button、Label、Image組件以及3個(gè)非可視化的組件15-415-1組件類組件名作設(shè)置畫水平布局的高度為80像“開始100設(shè)置按鈕的寬度為100像設(shè)置畫垂直布局的高度為20像設(shè)置字體大小為rSenor設(shè)置振動的最小時(shí)間間隔為400毫設(shè)置時(shí)鐘間隔為1控制振15-5所示。15-5Y軸垂直指向頂部,Z15-6所示。圖15-6坐標(biāo)表15-1在不同姿態(tài)下三個(gè)方向上加速度的姿XYZ正面朝正正面朝負(fù)向左傾負(fù)向右傾正向前傾正向后傾負(fù)15-2屬說事件在發(fā)生變化時(shí)調(diào)用,并根據(jù)變化返回XAccel、YAccelt和ZAccel的值,是隨機(jī)都發(fā)生的事件。Shaking事件在晃動時(shí)會被多次調(diào)用。力正交兩個(gè)方向的分力大小,來判斷水平方向。當(dāng)方向改變時(shí),重力塊作用于不同方向的壓電晶體上的力也隨之改變,輸出電壓信號不同,從而判斷的方向,重力感應(yīng)常用于自動旋轉(zhuǎn)屏幕以及一些游上傳素01.jpg02.jpg03.pg04.jpg05.jpg“06.jpg本實(shí)例需要使用4個(gè)全局變量,變量num用來隨機(jī)產(chǎn)生的數(shù)字,并設(shè)置初始值0;變量count用來Clock.Timer事件執(zhí)行的次數(shù),并設(shè)置初始值為015-7pic66name也66個(gè)圖像文件分別對應(yīng)活動名稱。
15-815-9
15-10①為了避免在晃動時(shí)連續(xù)多次調(diào)用本事件,先設(shè)置加速度傳感器不可用 ③啟動時(shí)鐘組件可用;④隨機(jī)產(chǎn)生時(shí)鐘組件執(zhí)行的次數(shù)(30~50次②判斷執(zhí)行次數(shù)是否為零?如果為零,說明執(zhí)行次數(shù)到了,設(shè)置時(shí)鐘組件不可用和加否則,繼續(xù)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)num1到靜態(tài)列表pic的長度,在這里是16picnum個(gè)元素所對應(yīng)的圖像;15-12Shaking嘗試完成一個(gè)搖號程序。使用加速度傳感器,從一批人員中隨機(jī)選圖15-13運(yùn)行效果圖 圖15-14運(yùn)行效果圖①通過對Lists列表進(jìn)行怎樣的操作,實(shí)現(xiàn)每次搖出的人員不重復(fù)②如何實(shí)現(xiàn)參加搖號的人員和搖中的人員數(shù)都可以自由輸入GPS指南針,它是一種判別方位的儀器,也古代四大發(fā)明之一。它的主要組成部分是學(xué)習(xí)目實(shí)例預(yù)16-1程序啟動后指南針指向南極并通過信號網(wǎng)絡(luò)或GPS獲得當(dāng)?shù)匚恢玫男畔ⅲ?通過信號或網(wǎng)絡(luò)顯示所在位置的和位置信息。Canvas、ImageSprite、Label、Layout3個(gè)非可視化LocationSensor、OrientationSensorClock16-2。16-216-1組件類組件名作GPS設(shè)置畫水平布局的高度為200像設(shè)置畫水平布局的高度為40像設(shè)置畫水平布局的高度為200像設(shè)置圖像精靈的背景為“緯度“緯度 設(shè)置顯示的文字為“正在獲取, 設(shè)置時(shí)鐘間隔為0.5測定的方向變獲取的當(dāng)?shù)匚恢眯?所示。16-3參考坐標(biāo)系(見第15課圖15-6,Roll表示X軸與水平面的夾角,范圍為-90~90;Pitch表示Y軸與水平面的夾角,范圍為-90~90;azimuth表示方位,水Y03600°,指向正東時(shí)為90°,指向時(shí)為180°,指向正西時(shí)為270°。16-2屬說LocationSensor16-3它是一種能夠通過GPS網(wǎng)絡(luò)或信號獲取當(dāng)前位置的設(shè)備包括定位精度、16-3所示。屬說緯經(jīng)海拔高間隔多少時(shí)間顯示一次(毫秒當(dāng)前所在位 和地址信息;若有GPS信息,就可以獲得所在位置 和地址信息;若有GPS信息,就可以獲得所在位置16-5①顯示當(dāng)前的方位角③顯示當(dāng)前的時(shí)間formatasdecimal模塊的功能是將數(shù)字(number)轉(zhuǎn)化為指定小數(shù)位數(shù)(places)的數(shù)值進(jìn)行四舍五入輸出。FormatDateTimeInstant時(shí)間點(diǎn)的日期和時(shí)間。顯示所在位置的和地址LocationSensorLocationChanged①獲取當(dāng)?shù)匚恢玫牟@示中中山北路390②獲取當(dāng)前的地址信息并顯示。獲取信息的時(shí)間會比較長,大約需要幾分鐘到十幾分a中中山北路3904個(gè)部分,由于定位的精度存在誤差,地址信息不一定很listitemlist216-6所示。16-616-7LocationChanged通過發(fā)送給朋友(使用Texting組件。(一隨著智能等便攜設(shè)備的普及,通過傳感器控制的益智類小游戲受到了極大的推崇小球控制游戲因其操作單富有性和趣性成為了游者必裝應(yīng)用本課介紹如何制作在安卓平臺下通過方向傳感器(Ornaonensor)控制小球的運(yùn)動軌跡并NotifierShowChooseDialogAfterChoosing事件的使用
17-1在本實(shí)例中,紅球?qū)㈦S機(jī)出現(xiàn)在畫布底部,用戶通過搖晃設(shè)備利用方向傳感器選擇框及其處理:利用Notifier中的ShowChooseDialog方法并結(jié)AfterChoosing事件處理紅球進(jìn)洞后的信息反饋及處理。17-2所示。否是否碰到是是17-2在本實(shí)例中用到CanvasBallLabel組件以及3個(gè)非可視化的組件Notifier、OrientationSensorClock17-3。 17-317-1組件類組件名作小球進(jìn)Fill設(shè)置畫布高度為360像設(shè)置球的半徑為0設(shè)置球的運(yùn)動速度為設(shè)置球的半徑為X設(shè)置X坐Y設(shè)置Y坐勾加粗顯設(shè)置字體大小為游戲說勾加粗顯設(shè)置字體大小為消息提設(shè)置時(shí)鐘間隔為1BallBall組件位于DrawingandAnimation面板組中,是一種可以在畫布(Canvas)中自由運(yùn)BallImageSpriteBallHeadingSpeed屬性值可以控制其在(ImageSprite)組件:位于DrawingandAnimation面板組中的ImageSprite組件具有和Ball相似的屬BallImageSpritePicture屬性值的設(shè)定來顯示,在一些諸如的小鳥等游戲應(yīng)用中大量使用。time為對“time”變量自增1。這樣,在“time”變量中記錄的就是游戲開始后的時(shí)間,單位是17-4所示,在需要暫停和繼續(xù)計(jì)時(shí)的地方只要設(shè)置“Clock1”的“TimerEnabled”
17-4此功能,在此通過定義1個(gè)函數(shù)“InitRedBall”來實(shí)現(xiàn),并且在屏幕初始化事件“Screen1.Initialize17-5所示。17-5OrientationSensor傳感器來實(shí)現(xiàn),當(dāng)晃動設(shè)備時(shí),方位發(fā)生17-6所示。17-617-2OrientationenSensor方法/屬參功方向改變時(shí)響應(yīng)的事件,同時(shí)返回azimuth(方法pitch、rolled三個(gè)數(shù)值返回一個(gè)介于01之間的小數(shù)來表示設(shè)備傾斜程非常常見的應(yīng)用,在許多游戲中均有涉及,如:貪吃蛇、、的小鳥等,在AppInventorBall或者ImageSprite組件的“CollidedWith”事件響應(yīng)對象的碰撞事件,通17-7Notifier組件面已作介紹,本例中出現(xiàn)的“ShowChooseDialog”方法常與結(jié)束程序的功能(closeapplication)必須是應(yīng)用安裝后才有效,所以請先將應(yīng)用打包成APK文件并安裝
17-(二重游戲設(shè)計(jì)的性和趣味性一種常見的游戲應(yīng)用開發(fā)模式是從易到難通過類似沖關(guān)的listAnycomponentAnyBallBall
0個(gè)干擾球開始,多個(gè)選擇框的綜合處理不同選擇框的響應(yīng)用一個(gè)AfterChoosing來處理。AppInventor程序運(yùn)行過程中用到的組件必須是預(yù)先創(chuàng)建的,所以在本例中用到的干Visible屬性控制每個(gè)球的顯示和隱藏。接下去,請343個(gè)“Ball”組件(18-2所示,Radius、Speed18-3所示。圖18-2組件設(shè)計(jì) 圖18-3干擾球?qū)傩栽O(shè)置參→createemptylistlist,用于干擾球的存取和使用,模塊連18-4所示。18-4List(列表)是AppInventor ”畫布中添加的干擾球初始狀態(tài)默認(rèn)是可見,通過定義干擾球隱藏函數(shù)“Hideballballvisibletrue即可實(shí)現(xiàn)干擾球的添加?!薄癆nycomponentAppInventor為增強(qiáng)模塊開發(fā)將同類型組件集成到一個(gè)模塊中,component參數(shù)的設(shè)定在程序運(yùn)行過程中可以靈活判斷在哪個(gè)具體的組件上執(zhí)行模塊。利用“Built-in→Control→foreachiteminlistlist中的所有對象,并返回一個(gè)item值。balllistitem使用“Anycomponent→AnyBall→setBall.Visiblelistballvisiblefalse18-5所示。
18-5上節(jié)課實(shí)例中的屏幕初始化模塊我們實(shí)現(xiàn)了InitRedBall函數(shù)的調(diào)用,本例中將要增加加入列表,同時(shí)HideBall函數(shù),將所有干擾球設(shè)置為不可見,如圖18-6所示。18-6List內(nèi)的項(xiàng)目添加一般有二種方法,其一是通過“makealistList添加項(xiàng)目,其二是通過“additemstolist”方法往指定的List里添加項(xiàng)目。在用組件作為項(xiàng)目內(nèi)容時(shí),只能采用第二種方法來實(shí)現(xiàn)。ball18-7設(shè)置了新增干擾球的大小和方向,并將其設(shè)置為可見。這樣我們就可以在游戲運(yùn)行過程中調(diào)用AddBall18-7在AnyBall下還有許多其它的屬性設(shè)置,你能找到并運(yùn)用它們嗎?請嘗試修改新增球的屬性,讓其隨機(jī)BallImageSpriteEdgeReached事件,并返回一個(gè)edge值,1表示上方,2表示右上,3表示右方,4表示右下,-1表示下方,-2表(Bounce,它18-8所示。
18-82種情況均是在紅球碰撞黑洞后觸發(fā),因CollidedWith2if18-9if模塊判斷碰撞對象是否是黑洞,如果紅球碰到了黑洞,表示游戲成功,這時(shí),再通過level值判斷游戲是否通關(guān),通關(guān)和下一關(guān)的消息顯示略有不同,如果碰撞對象不是黑洞(即干擾球18-1018-
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