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文檔簡介
千里之行,始于足下讓知識帶有溫度。第第2頁/共2頁精品文檔推薦游戲場景設(shè)計(jì)初稿的制作在設(shè)計(jì)一個場景之初,我們首先需要了解這是個什么樣的嬉戲,無數(shù)時候我們需要其他策劃所提供的故事背景,角色和相關(guān)的設(shè)計(jì)要求,然后規(guī)劃。
我們了解到足夠多的信息之后,即可在腦海中隱約出現(xiàn)一些感覺,在這些感覺還未成型前,我們需要了解其他策劃的要求,不光我們需要去看簡略的策劃案(附1),還要咨詢主策劃的意圖,列如其想讓五個種族的誕生地在一起。
在什么東西都沒有做之前,我們是孕育者,沒有人知道我們會制造出什么來,而我們將要給他們的則是恭敬與驚喜。
用筆和紙或者用筆刷,任意的描繪你心中的世界,將想到的東西都包涵進(jìn)去,在舉行這一步驟時,一切都是未成型的東西,這些圖案與你最后定型的世界是相差甚遠(yuǎn)的。
當(dāng)你醞釀足夠久的時候,你則會發(fā)覺你想要表達(dá)的東西有無數(shù),但是卻似乎有什么東西阻止你將他們所有呈現(xiàn)開來,猶如雞蛋孵化小雞一樣,這種感覺會自然來到,而且使你很煩悶,并且想到突破。你同時會意識到這個瓶頸是什么,但不清晰其詳細(xì)是什么(附2)。
假如堅(jiān)持下去,你則會找到一個突破口,在某個早晨或者深夜。往往這個突破口會給你帶來莫大的驚喜,由于這個靈感促使你的無數(shù)主意得以實(shí)現(xiàn)。列如,幾個城鎮(zhèn)之間的以什么方式羅列,囫圇世界如何由其而打算外形,或者用什么方式呈現(xiàn)世界。
最重要的因素得以解決,則其他的事則好做的多了,我們得到了這個世界的初步構(gòu)造,接下來開頭打算世界的一些原則性的因素(附3),列如,地形的變化,氣候,和地理位置等。這些東西在一個原創(chuàng)的世界里是有益的,我們可以允許沙漠或者海洋的存在,也可以打算他們的不存在,在滿足世界需要的前提下,給于足夠多的嬉戲支持。
嬉戲世界場景是一款嬉戲的重要因素。它是全部嬉戲元素的載體,是玩家嬉戲的平臺,世界場景與背景的完善融合會給其他策劃者帶來無與倫比的方便性。
上面敘述的是一款原創(chuàng)嬉戲場景在少背景與信息下的靈感創(chuàng)作流程和閱歷。下面則是創(chuàng)世者在打算描繪場景時所需要做的工作
1,確定風(fēng)格。風(fēng)格在無數(shù)狀況下是由策劃打算,美術(shù)發(fā)揮,而場景設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)場景風(fēng)格時,必需先參考兩者的要求,在場景上予以協(xié)作。一個優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)師,對于場景氛圍,建造風(fēng)格,場景結(jié)構(gòu)的理解力是高明的。列如,美術(shù)的唯美風(fēng)格,寫實(shí)風(fēng)格,卡通風(fēng)格等,在場景上的支持則各有不同,這都需要場景設(shè)計(jì)師對場景風(fēng)格的掌握和閱歷堆積。固然各個嬉戲的背景需求也是不能忽視的。
2,確定大小。場景的大小是按照實(shí)際需要打算的,首先我
們可以得到其他策劃需要的感覺,列如,從村子里很快就能出來舉行戰(zhàn)爭,兩個城鎮(zhèn)之間的距離不能太遠(yuǎn)也不能太近。險(xiǎn)惡的區(qū)域要離城鎮(zhèn)遠(yuǎn)一些等信息。在一款原創(chuàng)的嬉戲中,城鎮(zhèn)的位置和大小則徹低交由場景設(shè)計(jì)師去打算了。在嬉戲中,城鎮(zhèn)之間的距離也許有多遠(yuǎn)是合適的,往往我們需要找些類似嬉戲進(jìn)去跑一跑看,這時候,距離的單位是分鐘,如,兩鎮(zhèn)之間的距離是10分鐘左右。一個城鎮(zhèn)的大小是半徑2分鐘。以分鐘為單位是感覺時光,是不精確?????的,但在策劃之初,卻是足夠了。這些數(shù)據(jù)得到后,參照總嬉戲時光,可以得到玩家可以舉行嬉戲的大致活動范圍,以城鎮(zhèn)等已經(jīng)得到的數(shù)據(jù)為準(zhǔn),打算野外或者其他擴(kuò)展區(qū)域的大小,這樣,總場景世界地圖的大小就大致打算了。
3,確定原則性因素。原則性因素是一個世界原則上需要的一些因素。如氣候:這個世界需要什么氣候,假如沒有策劃案提到氣候的需求,則由場景設(shè)計(jì)師制定。是否嬉戲中需要沙漠,需要雪原等等,這些都關(guān)系到嬉戲的擴(kuò)展和玩家感覺。氣候越豐盛則世界越具有真切性和完整感,但同樣帶來美術(shù)資源的增強(qiáng)和策劃設(shè)計(jì)上的復(fù)雜。因氣候帶來的植被的變化,特效,怪物種類等的變化都是后期設(shè)計(jì)必需考慮的問題,另外氣候也導(dǎo)致了不同氣候地區(qū)之間的銜接問題,包括程序上的一些解決計(jì)劃,如雪原部分與草原的改變,雪原部分常常下雪,草原部分則不下雪只下雨,如何讓玩家不突兀的接觸這些。如地形變化:場景地形的設(shè)計(jì)也是需要遵照地理科學(xué)來設(shè)計(jì),固然玄幻世界則可以逾越這些規(guī)章,但不行過多,如,水流往上流。為了避開這些問題,我們則需要考慮世界地理的凹凸問題,東南西北中,誰高誰矮,哪里多山,哪里是平原。地形的設(shè)計(jì)則需要設(shè)計(jì)者擁有無數(shù)基本功,列如,山脈的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有個說法,固然無數(shù)狀況下,我們是先給地形,再給說法的。還有其他的一些原則性因素,都是必需定下來的。
固然,設(shè)計(jì)之處還有無數(shù)需要預(yù)備的東西,固然步驟也不是那么明確的,無數(shù)時候自然而然就把這些都完成了。世界地圖暗示圖推舉用微軟visio工具來畫。
世界場景說明文檔的書寫,我建議根據(jù)個人風(fēng)格描繪意圖。不需要根據(jù)嚴(yán)格的模式去描繪世界構(gòu)造,我比較善于的是用文字語言使用游記的方式將世界描繪出來,用簡略并且有效的語言帶著閱讀者將世界巡游一遍,效果很好。
固然游記沒有寫到的地方還是需要文字補(bǔ)充一下的,結(jié)合圖片,那么一款原創(chuàng)嬉戲的場景設(shè)計(jì)初稿就出來了。
附1:簡略的策劃案
,普通原創(chuàng)的嬉戲,無數(shù)狀況下是在嬉戲背景缺乏的狀況下直接制作的,場景設(shè)計(jì)缺乏嬉戲背景的支持,所以在初始惟獨(dú)一些容易的嬉戲意圖的案子,在這種狀況下,場景設(shè)計(jì)師則需要很敏銳并且掌握有限資源。固然此時場景設(shè)計(jì)師的工作也是在詳細(xì)完美和轉(zhuǎn)變原有策劃者的意圖。
附2:關(guān)于突破的瓶頸問題,這是無數(shù)策劃都可以碰到的問題。策劃在一系列靈感的沖擊下會造成靈感的威力不能發(fā)揮和無法貫穿全部靈感的感覺,這是制造時的一種比較玄乎的感覺,個人還是蠻喜愛?這種感覺的。其他的列如解決問題的突破也會有類似感覺,但沒此劇烈。固然本人也無法探知其他同行們的相應(yīng)感覺。
附3:原則性因素:我所認(rèn)為的原則性
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