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虛擬現(xiàn)實(shí)(V R)技術(shù)的調(diào)研匯報(bào)姓名:學(xué)號:
一、虛擬現(xiàn)實(shí)的概念1、虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡稱VR)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)立和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使顧客沉浸到該環(huán)境中。通過模擬產(chǎn)生一種逼真的虛擬世界,給顧客提供完整的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn),讓顧客如身歷其境可以實(shí)目前自然環(huán)境下的多種感知的高級人機(jī)交互技術(shù)。2、虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)的特性(1)沉浸感:又稱臨場感,是指顧客感到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實(shí)程度,是VR技術(shù)最重要的特性,影響沉浸感的重要原因包括多感知性、自主性、三維圖像中的深度信息、畫面的視野、實(shí)現(xiàn)跟蹤的時間或空間響應(yīng)及交互設(shè)備的約束程度等。虛擬現(xiàn)實(shí)時代,人將從過去只能在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的外部觀測處理成果,到沉浸到計(jì)算機(jī)系統(tǒng)所創(chuàng)立的環(huán)境中。(2)交互性:指顧客對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度(包括實(shí)時性)。人將從過去只能通過鍵盤、鼠標(biāo)與計(jì)算環(huán)境中的單維數(shù)字信息交互,升級為用多種傳感器(眼球識別、語音、手勢乃至腦電波)與多維信息的環(huán)境交互。(3)想象力:指顧客在虛擬世界中根據(jù)所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,伴隨系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化而對其未來進(jìn)展進(jìn)行想象的能力。對合適的應(yīng)用對象加上虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)意和想象力,可以大幅度提高生產(chǎn)效率、減輕勞動強(qiáng)度、提高產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量。人將不只從定性和定量綜合集成的環(huán)境中得到感知和理性的認(rèn)識,而是可以實(shí)現(xiàn)概念深化和新意萌發(fā)。二、VR產(chǎn)品研究1、國外VR產(chǎn)品1.1Oculus--美國說到虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備就不得不提到Oculus。它在的8月就登陸了KickStarter眾籌,當(dāng)時籌資將近250萬美元,可以說Oculus啟動了消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)的先河。到了底Oculus被Facebook收購,并借助著Facebook的資源支持,Oculus所構(gòu)建的VR游戲、外接設(shè)備等已初具規(guī)模,包括Oculus自己的游戲手柄等都開始面世。OculusRift雖然是獨(dú)立的產(chǎn)品,但還是需要配合計(jì)算機(jī)來使用。推薦指數(shù):Oculus在國際上十分有名,其最新的OculusDK2價格在國內(nèi)需要5000RMB以上,因此不是很推薦家庭初次購置(土豪顧客除外)。不過此前有報(bào)道說Oculus企業(yè)基于中國嚴(yán)重的“黃?!爆F(xiàn)象,取消了中國地區(qū)的部分訂單。因此,在中國要搞到一臺全新的Oculus并不是一件輕易的事。1.2三星GearVR--韓國7月,三星對外透露了其虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡GearVR的開發(fā)計(jì)劃,引起了業(yè)界的高度關(guān)注。通過數(shù)個月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。不過使用GearVR的顧客必須與三星自己的Note4手機(jī)捆綁使用,并保證它的系統(tǒng)升級到最新版本,同步顧客還必須把GearVR附帶的16GmicroSD卡插入手機(jī)中。由于這款產(chǎn)品需要NOTE4作為顯示屏,才能提供有關(guān)的體驗(yàn)。在VR內(nèi)容方面,三星則與Oculus建立了戰(zhàn)略合作關(guān)系,完全兼容和采用Oculus游戲平臺上的內(nèi)容。同步,由于采用了手機(jī)式設(shè)計(jì),GooglePlay上的VR應(yīng)用,都可以完美體驗(yàn)。推薦指數(shù):GearVR不需要配合電腦來使用。不過還是那句話,你首先得有一臺GALAXYNote4手機(jī)。三星GearVR售價臨時定為200美元(折合人民幣1237元)。1.3SonyPlayStationVR--日本假如是熟悉索尼的朋友,應(yīng)當(dāng)會記得索尼在幾年前曾經(jīng)推出過一系列的HMT頭顯,而在HMT-T3之后,索尼停止了這個項(xiàng)目,并且將目光轉(zhuǎn)到了VR上面。之后索尼開始了ProjectMorpheus,并且在今年將其正式更名為PlayStationVR,愈加明確了其作為PlayStation系列主機(jī)的配件的位置。推薦指數(shù):據(jù)透露PlaystationVR售價499.99歐元,約合人民幣3600元,將于3月25日公布,而這個售價已經(jīng)超過了PS4的價格。作為Sony的癡迷者,這款產(chǎn)品是不錯的選擇。而對于一般消費(fèi)者價格似乎高了些。1.4VRONE-德國VROne是由著名的鏡頭生產(chǎn)商卡爾·蔡司推出的一款針對手機(jī)顧客的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,與其他同類型設(shè)備的工作原理類似,它是將手機(jī)塞入鏡片后的托盤中,透過視窗來觀看手機(jī)屏幕顯示出來的內(nèi)容,實(shí)際效果為虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式場景。目前該設(shè)備只兼容iPhone6和三星GalaxyS5。推薦指數(shù):由于裝載手機(jī)的機(jī)匣需要和手機(jī)型號對應(yīng)的關(guān)系,這款產(chǎn)品的合用“彈性”并沒有很大。人民幣售價為999元。你購置時選擇了iPhone
6的話,想塞入Galaxy
S5就沒那么輕易了。除了這一點(diǎn)外,VR
One總體的體驗(yàn)還算不錯,對想要嘗鮮VR的朋友來說,是一種可以考慮的選擇。2、國內(nèi)VR產(chǎn)品2.1大朋VR頭盔--中國6月8日,大朋頭盔正式啟動京東眾籌。伴隨眾籌成績的一路飄紅,這個國產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)品牌得到了廣泛關(guān)注。小編查到,大朋VR這個品牌雖然是今年才創(chuàng)立的,但其團(tuán)體關(guān)鍵人員已在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域“深耕”了十年之久,在強(qiáng)大的技術(shù)支持之下,其企業(yè)產(chǎn)品還是很值得期待的。大朋VR目前推出的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戲的,75Hz的刷新率、19ms的極低延遲、120度的視場角和AMOLED屏幕材質(zhì)到達(dá)VR行業(yè)的領(lǐng)先水平??梢哉f是一臺高性價比的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。產(chǎn)品一經(jīng)推出獲得了大量的好評,目測其成像效果和視場角大小在市面上是處在領(lǐng)先地位的。與大朋助手的完美結(jié)合使得大朋頭盔更具吸引力,大朋助手目前有上百種DK1和DK2的游戲,視頻功能也會在近期上線。同步,大朋助手可以隨意切換DK1、DK2和大朋模式,使得大朋頭盔支持市面上90%以上的VR游戲。推薦指數(shù):大朋VR在產(chǎn)品做工上大做文章,采用與國際接軌的材料:日本進(jìn)口E48RPMMA鏡片。除此之外,自動調(diào)整瞳距、120度大視場角、并且兼容DK1/DK2也是其產(chǎn)品的亮點(diǎn),大朋VR讓中國制造不再是“山寨”產(chǎn)品的代名詞。大朋VR頭盔目前官網(wǎng)售價1799元,可謂是性價比極高的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。2.2DREAMVRDreamVR是極睿軟件傾力打造的應(yīng)用于個人手機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,也是國內(nèi)首款在線真實(shí)Imax影院。DreamVR支持4.5—6.0寸安卓智能手機(jī)、Ipone6以及Ipone6Plus運(yùn)用先進(jìn)的光學(xué)配件并配合團(tuán)體傾心開發(fā)的有夢VR系統(tǒng),使個人手機(jī)成為打開虛擬現(xiàn)實(shí)世界的大門的鑰匙。此外DreamVR所搭載的軟件”有夢影院”從影院屏幕、沙發(fā)、地毯到實(shí)時光影等處都真實(shí)還原了實(shí)體Imax影院中的每一處細(xì)節(jié),使顧客感受到真實(shí)影院中的獨(dú)特氣氛,試圖以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們展現(xiàn)真實(shí)、驚艷的夢想世界。推薦指數(shù):有夢影院的一大亮點(diǎn)在于可以通過語音指令向虛擬影院經(jīng)理下達(dá)指令以實(shí)現(xiàn)影片的播放、暫停、切換等操作。有夢影院還融合了多人在線語音交流功能,后期還將加入在線選座、購票等現(xiàn)實(shí)觀影中的功能。眾籌價格達(dá)99元以上2.3蜂鏡開發(fā)企業(yè)為:北京維拓。京東眾籌共募得741271元。這款VR頭盔配置有5.98英寸的JDI液晶面板,辨別率為1080x1920,刷新率可達(dá)60Hz,具有120度可視視角,官方宣稱可認(rèn)為顧客提供720度的沉浸式體驗(yàn)。三、虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)的發(fā)展歷程上世紀(jì)50年代末到60年代之間,電影攝影師MortonHeilig相繼研發(fā)了數(shù)個類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,包括街機(jī)式的多感知電影播放設(shè)備、提供3D影像與立體聲的頭戴設(shè)備以及多感知虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)SensoramaSimulator。1968年,美國計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父IvanSutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一種計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動的頭戴顯示屏及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。這些都成為了虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展史上重要的啟蒙。1989年,JaronLanier第一次正式提出了VirtualReality的概念,他的企業(yè)VPLResearch也成為了第一家成功商業(yè)化銷售虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備和手套的企業(yè)。隨即的90年代,虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲企業(yè)都陸續(xù)推出了自己的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的承認(rèn)。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費(fèi)級市場并不成功,但虛擬現(xiàn)實(shí)卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應(yīng)用起來。,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入一般消費(fèi)者的生活終于開始有了也許性,虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內(nèi)迅速鋪開。隨即,Sony啟動Morpheus計(jì)劃(即目前的PlayStationVR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出GearVR、HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTCVive。而國內(nèi),數(shù)百家虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)企業(yè)相繼出現(xiàn),迅速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。3月,HTC和Valve合作開發(fā)的VR設(shè)備HTCVive初次公布。6月,Oculus正式公布了消費(fèi)者版OculusRift頭盔和Touch控制器。索尼VR頭盔正式名稱確定為PlayStationVR,簡稱PSVR。11月,三星宣布GearVR消費(fèi)者版正式開放預(yù)售。暴風(fēng)魔鏡的VR產(chǎn)品已公布至第四代,截止12月底發(fā)展VR顧客超過50萬,成為國內(nèi)市場擁有率最高的VR產(chǎn)品。國內(nèi)聯(lián)網(wǎng)企業(yè)集體發(fā)力VR,百度和騰訊12月均宣布迚軍VR市場。樂視12月公布了VR產(chǎn)品。三、虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈硬件設(shè)備硬件設(shè)備又可分為顯示設(shè)備和輸入設(shè)備。其中輸入設(shè)備負(fù)責(zé)顧客的知覺捕捉,而顯示設(shè)備則負(fù)責(zé)顧客的知覺反饋,兩者構(gòu)成一套相對完整的虛擬現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)。2.頭戴顯示設(shè)備國外高端頭戴顯示設(shè)備的三大代表廠家分別是:Facebook企業(yè)的OculusRift、HTC企業(yè)的Vive和Sony企業(yè)的PlayStationVR。國內(nèi)的頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商中諸多都在做此類產(chǎn)品,如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但此類頭戴波及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國內(nèi)廠商與國外廠商還存在較為明顯的差距。在高端的消費(fèi)級頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之外,尚有一種價格低廉的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)設(shè)備,眼鏡盒子。6月,Google在I/O大會上公布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機(jī)塞進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡盒中進(jìn)行觀看的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備。此類設(shè)備不需要復(fù)雜的電子元件,成本較低,體驗(yàn)也相對粗糙。三星公布了與Oculus聯(lián)手打造的GearVR,成為了迄今為止性能和體驗(yàn)最佳的眼鏡盒子產(chǎn)品。對于此類產(chǎn)品來說,針對特定型號手機(jī)定制開發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗(yàn)。因波及到調(diào)用手機(jī)服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現(xiàn)高沉浸感需要眼鏡盒子和手機(jī)高度兼容,甚至規(guī)定配套開發(fā),例如三星。國內(nèi)做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內(nèi)的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)對這一領(lǐng)域也虎視眈眈。最終尚有虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī),一般擺放與商場、網(wǎng)吧等公共娛樂場所,一體機(jī)需要將顯示、計(jì)算、存儲、電源等功能性模塊所有集成到頭戴顯示設(shè)備中。而假如要到達(dá)好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機(jī)近幾年內(nèi)不會成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內(nèi)也有某些廠家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現(xiàn)實(shí)等。3.輸入設(shè)備人機(jī)交互是虛擬現(xiàn)實(shí)整個體驗(yàn)中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,尚有某些泛體感類的輸入設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的交互。作為主流的游戲輸入設(shè)備,手柄也許是最早大規(guī)模使用的虛擬現(xiàn)實(shí)輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、GearVR都采用或兼容手柄。手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,例如:NimbleSense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。全身動作捕捉比手勢追蹤更深入,能獲取到更完整的動作信號,實(shí)現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/企業(yè)有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域內(nèi)還處在概念期,國內(nèi)的七鑫易維、青研科技等企業(yè)都在做眼球追蹤類產(chǎn)品。泛體感類輸入設(shè)備一般被理解為“輔助外設(shè)”,例如Omni體感跑步機(jī)、KATWalk體感跑步機(jī)、PPGUN和多種蛋椅等。四、VR行業(yè)的未來發(fā)展(1)其實(shí),頭顯背后的生態(tài)更為重要比起頭顯這樣的硬件,其實(shí)下面這張圖可以比較直接地展現(xiàn),VR頭顯的上下游,以及硬件層,中間層,尚有內(nèi)容層的生態(tài)。可以看到,在消費(fèi)者可以直觀體驗(yàn)到的頭顯外,上游又頭顯廠商,芯片廠商(圖像處理,傳播等),以及某些Sensor(如陀螺儀),配套的產(chǎn)品尚有空間定位設(shè)備(lighthouse),輸入設(shè)備(Ximmerse)等。有關(guān)硬件這一層,目前的狀況可以概括為:a)頭顯:PC頭顯,移動頭顯,一體機(jī)等。PC頭顯重要由國外三大廠商主導(dǎo),國內(nèi)的頭顯廠商多將一體機(jī)作為重要研發(fā)目的(暴風(fēng)、大鵬等)b)交互設(shè)備:手勢識別LeapMotion,控制器Ximmerse等c)拍攝設(shè)備:消費(fèi)級的全景相機(jī)產(chǎn)品逐漸豐富,如ThetaS,Insta360,完美環(huán)境等向上一層看,中間層,也是比較輕易忽視的一層,可以概括為:a)Google:Daydream平臺聯(lián)合了重要的手機(jī)廠商,未來移動VR的平臺也許會趨向統(tǒng)一b)初期以游戲和視頻的加速為主,目前出現(xiàn)了包括游戲錄制,全景音頻等細(xì)分領(lǐng)域的應(yīng)用層內(nèi)容方面,上六個月創(chuàng)業(yè)的企業(yè)相稱多,但國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的平臺,或內(nèi)容團(tuán)體相對較少,簡樸概括下:a)視頻和游戲是內(nèi)容的兩大主題,PC端已經(jīng)有某些游戲大作出現(xiàn)(最終幻想,刺客信條),移動端重要以視頻內(nèi)容為主b)原端游的成熟團(tuán)體開始制作VR游戲。行業(yè)應(yīng)用方面,房產(chǎn)家裝,線下體驗(yàn)店的商業(yè)模式相對成熟c)全景視頻平臺:Youtube、Facebook、愛奇藝、優(yōu)酷、土豆總結(jié)一下,我認(rèn)為目前為止,VR行業(yè)的整體圖景(landscape)已經(jīng)比較清晰,尤其是GoogleDaydream平臺的推出,讓移動VR領(lǐng)域各家廠商的『勢力范圍』明確了諸多。
(2)產(chǎn)業(yè)的成熟,需要以出貨量為前提新興產(chǎn)業(yè)總有一種雞與蛋的悖論:沒有內(nèi)容,消費(fèi)者不買單,硬件賣不出去;硬件沒有銷量,開發(fā)者沒有信心,產(chǎn)生不了好的內(nèi)容。這個循環(huán)一般由『殺手應(yīng)用』(KillerApp)來打破,如微軟的當(dāng)家花旦Office,或是智能機(jī)上的憤怒小鳥。但這些爆款應(yīng)用出現(xiàn)的一大前提,是硬件產(chǎn)品的出貨量/滲透率到達(dá)一定的基礎(chǔ)水平。段郎的讀者中不乏VR的老司機(jī),不賣關(guān)子直接上圖,PC端VR保有量也就400萬臺左右,滲透率局限性1%(相對于PC游戲玩家)。移動端VR的保有量應(yīng)當(dāng)在1500萬左右(不計(jì)算cardboard版本的。SamsungGear剛過千萬,其他一體機(jī)量都不大),顯然德意志銀行在做這份預(yù)測的時候,沒有考慮到Boom7對三星的劫難性影響。值得一提的是,多種山寨的Cardboard雖然被專業(yè)玩家多種藐視,但來自華強(qiáng)北的消息稱目前每月出貨已超過700萬臺,其中50%出口,50%內(nèi)銷。按照這樣的速度,目前全球Cardboard的保有量應(yīng)當(dāng)已靠近1億臺,這個量還是很驚人的。根據(jù)我們的觀測,山寨Cardboard顧客重要在看視頻(例如某橙和某播)
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