![2023年我國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d1.gif)
![2023年我國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析_第2頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d2.gif)
![2023年我國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析_第3頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d3.gif)
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![2023年我國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d/ca5f86754707ffff0c7f5494aa64e20d5.gif)
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TEAM2023/9/26AnalysisofthecurrentsituationoftheindustrychainoftheanimegameindustryFROM:Jason二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀分析CONTENT二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述01產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開(kāi)發(fā)與制作02產(chǎn)業(yè)鏈下游:游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)03目錄OverviewoftheanimeGameIndustryChain二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述01二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀剖析二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀分析二次元游戲崛起,產(chǎn)業(yè)鏈四環(huán)節(jié)隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和移動(dòng)設(shè)備的廣泛使用,二次元游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。二次元游戲以精美的畫(huà)面、豐富的故事情節(jié)和獨(dú)特的角色設(shè)定吸引了大批玩家。二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行和渠道四個(gè)環(huán)節(jié)。二次元游戲開(kāi)發(fā)是產(chǎn)業(yè)鏈核心,制作成本高,獨(dú)立開(kāi)發(fā)公司稀缺游戲開(kāi)發(fā)是二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。由于二次元游戲的制作成本較高,需要投入大量的資金和人力資源,因此,目前市場(chǎng)上能夠獨(dú)立完成游戲開(kāi)發(fā)的公司較少。游戲外包:游戲開(kāi)發(fā)的不同環(huán)節(jié)分包給不同的公司或團(tuán)隊(duì)大部分游戲公司采用外包的方式進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),將游戲制作過(guò)程中的不同環(huán)節(jié)分包給不同的公司或團(tuán)隊(duì)來(lái)完成。二次元游戲運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵:維護(hù)與更新,優(yōu)化游戲體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)是二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),包括游戲的運(yùn)營(yíng)和維護(hù)。二次元游戲需要持續(xù)的更新和維護(hù),以保持游戲的穩(wěn)定性和更新內(nèi)容的新鮮感。同時(shí),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)還需要根據(jù)玩家的反饋和數(shù)據(jù)分析,調(diào)整游戲內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)策略,提高游戲的用戶粘性和留存率。二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述OverviewoftheanimeGameIndustryChain二次元游戲市場(chǎng)2021年規(guī)模同比增長(zhǎng)26%500億元上游游戲研發(fā)IP授權(quán)預(yù)計(jì)到2024年將超過(guò)1000億元產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?chǎng)、我國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀上游企業(yè)優(yōu)勢(shì)中國(guó)二次元游戲行業(yè)上游產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展壯大中國(guó)二次元游戲行業(yè)的上游產(chǎn)業(yè)主要包括內(nèi)容創(chuàng)作、美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂(lè)制作和游戲開(kāi)發(fā)等方面。隨著二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,上游產(chǎn)業(yè)也在逐步發(fā)展壯大。網(wǎng)易騰訊米哈游領(lǐng)跑二次元游戲市場(chǎng)首先,內(nèi)容創(chuàng)作方面,近年來(lái)涌現(xiàn)出了一批優(yōu)秀的二次元游戲公司,例如網(wǎng)易、騰訊、米哈游等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)中,排名前十的游戲中,有7款出自這些公司。二次元游戲美術(shù)設(shè)計(jì)需專業(yè)團(tuán)隊(duì)其次,美術(shù)設(shè)計(jì)方面,二次元游戲?qū)γ佬g(shù)的要求非常高,需要專業(yè)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)中,排名前十的游戲中,有6款游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)出自專業(yè)的二次元美術(shù)公司。二次元游戲音樂(lè)制作:獨(dú)特背景與音效提升游戲氛圍與體驗(yàn)再次,音樂(lè)制作方面,二次元游戲需要獨(dú)特的音樂(lè)背景和音效,以增強(qiáng)游戲的氛圍和體驗(yàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)中,排名前十的游戲中,有4款游戲的音樂(lè)制作出自專業(yè)的二次元音樂(lè)公司。高精圖流體驗(yàn),2019前十中六二次元游戲用自研引擎最后,游戲開(kāi)發(fā)方面,二次元游戲需要高精度的圖形和流暢的游戲體驗(yàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)中,排名前十的游戲中,有6款游戲采用自主研發(fā)引擎。01030204隨著全球范圍內(nèi)的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展,二次元文化在全球范圍內(nèi)迅速崛起,尤其是在亞洲地區(qū),二次元文化受到了廣泛關(guān)注和熱烈追捧據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年全球二次元市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到約100億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到約240億美元二次元游戲市場(chǎng)概況二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括游戲開(kāi)發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)、音效制作、角色設(shè)計(jì)等;中游為二次元游戲開(kāi)發(fā)商,其中最著名的二次元游戲開(kāi)發(fā)商包括miHoYo、Cygames、Nitroplus等;下游為玩家群體,是二次元游戲產(chǎn)品的最終用戶二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀隨著科技的進(jìn)步,電子游戲行業(yè)發(fā)展迅速,而其中二次元游戲因其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和豐富的故事情節(jié)受到廣泛關(guān)注在二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,上游包括游戲研發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂(lè)制作等環(huán)節(jié),中游為游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng),下游則是玩家群體二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀分析以miHoYo為例,其是一家知名的二次元游戲開(kāi)發(fā)商,主要代表作包括《崩壞3》、《原神》等二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)Upstreamoftheindustrychain:gamedevelopmentandproduction產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開(kāi)發(fā)與制作02市場(chǎng)概述MarketOverview1.二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析在近年來(lái),二次元文化在全球范圍內(nèi)持續(xù)升溫,其影響已經(jīng)滲透到各個(gè)領(lǐng)域,包括游戲行業(yè)。二次元游戲行業(yè)作為二次元文化的一部分,其產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展現(xiàn)狀及上下游企業(yè)的優(yōu)勢(shì)值得我們深入探討。2.二次元游戲人才培養(yǎng)與原創(chuàng)內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)首先,從產(chǎn)業(yè)鏈上游來(lái)看,二次元游戲的內(nèi)容創(chuàng)作與設(shè)計(jì)依賴于大量的專業(yè)人才。這些人才包括但不限于原畫(huà)師、建模師、游戲設(shè)計(jì)師等。在我國(guó)的二次元游戲行業(yè)中,有許多高校和專業(yè)的游戲公司專注于培養(yǎng)和輸送這類人才。同時(shí),一些游戲制作公司也在嘗試通過(guò)自主創(chuàng)作或收購(gòu)等方式獲取原創(chuàng)內(nèi)容,以提升其在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力。3.我國(guó)二次元游戲行業(yè)在開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)優(yōu)勢(shì)顯著接著,是產(chǎn)業(yè)鏈的中游,也就是游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)。我國(guó)二次元游戲行業(yè)在開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)方面具有顯著的優(yōu)勢(shì)。一方面,我國(guó)擁有龐大的二次元用戶群體,這為游戲公司提供了豐富的用戶數(shù)據(jù)和市場(chǎng)基礎(chǔ)。另一方面,我國(guó)游戲公司在市場(chǎng)營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)策略上具有豐富的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),能夠有效地吸引和留住用戶。1.上游核心:游戲開(kāi)發(fā)與制作環(huán)節(jié)是二次元游戲品質(zhì)的決定因素二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括游戲開(kāi)發(fā)與制作環(huán)節(jié),這是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心,也是決定二次元游戲品質(zhì)的關(guān)鍵因素。2.中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人才豐富,技術(shù)成熟,二次元游戲獨(dú)具特色在游戲開(kāi)發(fā)與制作方面,我國(guó)有著豐富的游戲開(kāi)發(fā)人才和成熟的制作技術(shù)。游戲開(kāi)發(fā)人員對(duì)二次元文化的深入理解和獨(dú)特的創(chuàng)意,以及他們熟練運(yùn)用各種游戲開(kāi)發(fā)工具和技術(shù),使得我國(guó)二次元游戲具有鮮明的特色和吸引力。同時(shí),游戲制作技術(shù)也在不斷發(fā)展,3D建模、渲染、特效等技術(shù)的應(yīng)用使得游戲畫(huà)面更加精美,用戶體驗(yàn)更加豐富。3.游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié):獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商與大型游戲公司在游戲開(kāi)發(fā)與制作環(huán)節(jié)中,上游企業(yè)主要分為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商和大型游戲公司。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商注重創(chuàng)新和獨(dú)特性,他們通常擁有更靈活的開(kāi)發(fā)策略和更敏銳的市場(chǎng)洞察力,能夠快速響應(yīng)市場(chǎng)變化,推出符合市場(chǎng)需求的新產(chǎn)品。而大型游戲公司則擁有更強(qiáng)大的資金和技術(shù)支持,他們能夠投入更多的資源進(jìn)行游戲的研發(fā)和推廣,從而獲得更大的市場(chǎng)份額。產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開(kāi)發(fā)與制作產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開(kāi)發(fā)與制作產(chǎn)業(yè)鏈上游市場(chǎng)規(guī)模日本智能生成市場(chǎng)分布2019年UpstreamoftheindustrialchainmarketsizeJapan2019MarketdistributionAIgeneration"游戲開(kāi)發(fā)與制作作為產(chǎn)業(yè)鏈上游,其技術(shù)迭代和創(chuàng)新動(dòng)力對(duì)行業(yè)發(fā)展具有重要意義。"產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開(kāi)發(fā)與制作1.中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,游戲開(kāi)發(fā)與制作市場(chǎng)增長(zhǎng)在中國(guó)的二次元游戲行業(yè)中,游戲開(kāi)發(fā)與制作是產(chǎn)業(yè)鏈上游的重要組成部分。根據(jù)市場(chǎng)研究公司的數(shù)據(jù),近年來(lái),中國(guó)的二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,其中游戲開(kāi)發(fā)與制作相關(guān)的市場(chǎng)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng)。2.中國(guó)游戲行業(yè)百花齊放,新銳企業(yè)實(shí)力不容小覷目前,中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)與制作企業(yè)在數(shù)量上不斷增加,其中不乏一些具有較高技術(shù)水平和知名度的企業(yè)。例如,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等大型游戲公司,以及一些新興的創(chuàng)業(yè)公司,如米哈游、莉莉絲游戲等。這些企業(yè)在游戲開(kāi)發(fā)與制作方面擁有較強(qiáng)的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力,不斷推出優(yōu)秀的產(chǎn)品。3.中國(guó)游戲企業(yè)拓展海外市場(chǎng),近60%二次元游戲出海同時(shí),中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)與制作企業(yè)也在不斷拓展海外市場(chǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年,中國(guó)出海的二次元游戲中有近60%是由游戲開(kāi)發(fā)與制作企業(yè)開(kāi)發(fā)的。這些企業(yè)通過(guò)與海外渠道和發(fā)行商合作,將產(chǎn)品推廣到海外市場(chǎng),獲得了較高的收益。--------->Downstreamoftheindustrialchain:gamedistributionandoperation產(chǎn)業(yè)鏈下游:游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)03二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀及上下游企業(yè)優(yōu)勢(shì)1.二次元游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成及企業(yè)優(yōu)勢(shì)二次元游戲行業(yè)是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成及各環(huán)節(jié)企業(yè)的優(yōu)勢(shì)是理解這個(gè)行業(yè)的重要方面。2.二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游:開(kāi)發(fā)商創(chuàng)作獨(dú)特角色與故事情節(jié)首先,從產(chǎn)業(yè)鏈上游來(lái)看,二次元游戲的內(nèi)容創(chuàng)作和設(shè)計(jì)主要由游戲開(kāi)發(fā)商完成。這些開(kāi)發(fā)商通常擁有強(qiáng)大的美術(shù)和技術(shù)團(tuán)隊(duì),能夠創(chuàng)造出獨(dú)特的二次元角色、場(chǎng)景和故事情節(jié)。在二次元游戲市場(chǎng)中,日本和韓國(guó)的一些游戲開(kāi)發(fā)商具有很高的聲譽(yù),他們開(kāi)發(fā)的游戲在全球范圍內(nèi)都有很高的用戶基礎(chǔ)。3.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè):騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)公司主宰發(fā)行,電商平臺(tái)分銷渠道重要其次,產(chǎn)業(yè)鏈中游是發(fā)行商和分銷渠道。發(fā)行商負(fù)責(zé)將游戲推向市場(chǎng),而分銷渠道則負(fù)責(zé)將游戲銷售給最終用戶。在中國(guó),騰訊、網(wǎng)易等大型互聯(lián)網(wǎng)公司是主要的發(fā)行商,他們擁有廣泛的用戶基礎(chǔ)和強(qiáng)大的營(yíng)銷能力。此外,一些電商平臺(tái),如京東、天貓等也扮演著重要的分銷渠道角色。二次元游戲當(dāng)代人娛樂(lè)生活年輕玩家游戲研發(fā)美術(shù)設(shè)計(jì)音樂(lè)音效發(fā)行和運(yùn)營(yíng)目標(biāo)用戶二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游:游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲制作與設(shè)計(jì)1.2022年,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)258.9億元人民幣2017年,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模為61.3億元人民幣,到2019年,這一數(shù)字已經(jīng)增長(zhǎng)到110.4億元人民幣,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)27.8%。預(yù)計(jì)到2022年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到258.9億元人民幣。2.騰訊、網(wǎng)易等競(jìng)爭(zhēng),二次元游戲市場(chǎng)漸成規(guī)模目前,二次元游戲市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)者包括騰訊、網(wǎng)易、暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)和小米等。這些公司在制作和設(shè)計(jì)二次元游戲方面具有豐富的經(jīng)驗(yàn)和資源。3.主要企業(yè)及其優(yōu)勢(shì)騰訊:作為中國(guó)最大的游戲公司之一,騰訊在二次元游戲領(lǐng)域有著深厚的技術(shù)和資源儲(chǔ)備。其主力產(chǎn)品包括《火影忍者OL》、《陰陽(yáng)師》等。網(wǎng)易:網(wǎng)易在二次元游戲制作和設(shè)計(jì)方面也擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)。其主力產(chǎn)品包括《崩壞學(xué)園2》、《陰陽(yáng)師》等。暢游:暢游在二次元游戲制作和設(shè)計(jì)方面有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。其主力產(chǎn)品包括《刀劍神域:Gun
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