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3DMAX制作3D卡通動畫風(fēng)景時(shí)間:2007-09-1301:03來源:網(wǎng)絡(luò)搜集作者:王偉光掃瞄:11091次在一些三維動畫片中,常常會看到很多秀麗的卡通風(fēng)景,大多都是由三維動畫軟件制作而成,下面我們來用3DMAX制作一幅卡通風(fēng)景。先看一下效果:制作工具:3DMAX8.0中文版制作過程:1、選擇創(chuàng)建面板中的標(biāo)準(zhǔn)基本體中的圓錐體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓錐體,將其命名在一些三維動畫片中,常常會看到很多秀麗的卡通風(fēng)景,大多都是由三維動畫軟件制作而成,下面我們來用3DMAX制作一幅卡通風(fēng)景.先看一下效果:

?制作工具:3DMAX8.0中文版?制作過程:?

1、選擇創(chuàng)建面板中的“標(biāo)準(zhǔn)基本體”中的“圓錐體”按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓錐體,將其命名為木樁,效果如圖01所示。2、進(jìn)入“修改"命令面板,在“修改器列表”中選擇并添加上“噪波”修改器,并設(shè)置參數(shù),效果如圖02所示。?

3、單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器"按鈕,設(shè)置明暗基本參數(shù)為“卡通材質(zhì)”,如圖03所示。在繪制掌握欄中設(shè)置亮區(qū)顏色如圖04所示,設(shè)置如圖05所示的貼圖,材質(zhì)效果如圖06所示,將材質(zhì)給予木樁。??

?4、選擇工具欄中的“選擇并移動”,然后按住鍵盤上的Shift鍵不放,在前視圖中拖動場景中的木樁,就會復(fù)制出其次個(gè)木樁,效果如圖07所示,按此方法復(fù)制多個(gè)木樁,并排列好。??5、下面將木樁固定在橫桿上.在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓錐體,命名為橫桿。單擊工具欄中的“選擇并旋轉(zhuǎn)"按鈕,將這個(gè)橫桿架在那些木樁上,效果如圖08所示。????6、進(jìn)入“修改”命令面板,在“修改器列表"中選擇并添加上“噪波"修改器,并設(shè)置參數(shù),效果如圖09所示。7、單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,設(shè)置明暗基本參數(shù)為“卡通材質(zhì)”,設(shè)置同上,貼圖如圖10所示,將材質(zhì)給予橫桿.

8、單擊菜單欄中的“組”“成組”,在彈出的組對話框中設(shè)置組名為“木柵欄",如圖11所示.9、單擊“四邊形面片"按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)四邊形面片作為背景,切換到“修改”面板,設(shè)置好參數(shù),如圖12所示。??10、單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,打開材質(zhì)編輯器,為背景添加一幅風(fēng)景畫材質(zhì)貼圖文件,如圖13所示,將材質(zhì)給予背景。11、單擊工具欄中的“選擇并移動”按鈕,然后按住鍵盤上的Shift鍵,移動復(fù)制出一個(gè)木柵欄,并將他們對接好加長木柵欄,效果如圖14所示。12、創(chuàng)建太陽.進(jìn)入創(chuàng)建面板,然后單擊“球體”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)小的球體,并命名為“太陽"。然后進(jìn)入“修改"面板,設(shè)置太陽參數(shù),如圖15所示。13、單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,設(shè)置明暗基本參數(shù)為“卡通材質(zhì)",如圖16所示,在繪制掌握欄中設(shè)置參數(shù)如圖17所示,設(shè)置亮區(qū)顏色如圖18所示,將材質(zhì)給予太陽.14、接著設(shè)置太陽周圍的火焰效果。切換到“幫助對象”面板,在其下方的下拉列表中選擇“大氣裝置"類型,單擊“球體線框”按鈕如圖19所示,在透視中創(chuàng)建一個(gè)球體線框,并使之抱住太陽,效果如圖20所示。15、進(jìn)入“修改”命令面板,為球體線框添加“火效果”特效,如圖21所示,參數(shù)設(shè)置如圖22所示。?接著再為球體線框加上“體積霧”特效,設(shè)置參數(shù)如圖23所示。

16、創(chuàng)建白云。進(jìn)入創(chuàng)建面板,單擊“球體”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)球體,然后單擊工具欄中的“選擇并擠壓”按鈕,?將球體擠壓成橢圓形。接著復(fù)制多個(gè)球體,并將它們?nèi)航M到一起,形成一朵白云,效果如圖24所示.

17、接著選擇這個(gè)群組,打開“材質(zhì)編輯器”,為其設(shè)置卡通材質(zhì),如圖25所示,設(shè)置參數(shù)如圖26-27所示。18、接下來再為云團(tuán)添加球體線框,如圖28所示,并添加“體積霧”特效,如圖29所示,參數(shù)設(shè)置如圖30所示。?

19、依據(jù)上面的方法在制作一些大小不一的云團(tuán),如圖31所示.按F9快速渲染最終效果如圖所示。3DSMAX教程:動畫基本概念(圖)2002年02月28日來源:賽迪網(wǎng)玉米哥動畫是基于人的視覺原理創(chuàng)建運(yùn)動圖像,在肯定時(shí)間內(nèi)連續(xù)快速觀看一系列相關(guān)連的靜止畫面時(shí),會感覺成連續(xù)動作,每個(gè)單幅畫面被稱為幀。在3DStudioMAX中,大家只需要創(chuàng)建記錄每個(gè)動畫序列的起始、結(jié)束和關(guān)鍵幀,在MAX中這些關(guān)鍵幀稱作keys(關(guān)鍵點(diǎn))。關(guān)鍵幀之間的播值則會由3DStudioMAX自動計(jì)算完成。在3DStudioMAX可將場景中對象的任意參數(shù)進(jìn)行動畫記錄,當(dāng)對象的參數(shù)被確定后,就可通過3DStudioMAX的渲染器完成每一幀的渲染工作,生成高質(zhì)量的動畫.8.1.1關(guān)鍵幀與時(shí)間傳統(tǒng)的動畫方式以及早期的計(jì)算機(jī)動畫將創(chuàng)建的工作嚴(yán)格鎖定為幀數(shù),這對使用單一格式和不需要限制動畫時(shí)間是沒有問題的。但是,動畫消滅了不同的格式,在這些格式中最常見的兩種,電影使用24FPS(Framepersecond每秒幀數(shù))而視頻使用30FPS。并且對動畫的精確要求也越來越高,尤其是用于科學(xué)現(xiàn)象的表現(xiàn)與法律條件的模擬時(shí)更要求精確。3DStudioMAX是一個(gè)以時(shí)間為基礎(chǔ)的動畫軟件。MAX測量時(shí)間并按1/4800秒來存儲動畫值,依據(jù)工作的不同可選擇不同的方式顯示時(shí)間,包括對傳統(tǒng)的幀數(shù)進(jìn)行使用。在下面章節(jié)中將有很多例子都遵循傳統(tǒng)接受幀數(shù)顯示時(shí)間。但3DStudioMAX是一個(gè)精確時(shí)間為基礎(chǔ)的動畫方式,幀只有在渲染輸出時(shí)才產(chǎn)生。8.1.2動畫掌握在3DStudioMAX中可以使用以下工具對動畫進(jìn)行掌握。TrackView(軌跡視圖):在一個(gè)浮動窗口中供應(yīng)細(xì)致調(diào)整動畫的工具。在這個(gè)視窗中可對物體的動畫軌跡進(jìn)行編輯,修改,設(shè)定.Motion(運(yùn)動面板):此面板被放置在命令面板區(qū),通過使用這一命令面板可以調(diào)整變換掌握器影響動畫的位置,旋轉(zhuǎn)和變比。Hierarchy(層級面板):使用此面板可調(diào)整兩個(gè)或多個(gè)鏈接對象的全部掌握參數(shù)??梢詫ο蟮妮S點(diǎn)、反向動力、鏈接關(guān)系進(jìn)行設(shè)定。時(shí)間滑塊:用來掌握場景中當(dāng)前時(shí)間位置,在設(shè)定對象關(guān)鍵幀時(shí)的時(shí)間依據(jù)。Animate(動畫鎖定):用來對場景對象的關(guān)鍵幀參數(shù)進(jìn)行鎖定記錄的。TimeConfiguration(時(shí)間配置):用來對場景中的時(shí)間長度準(zhǔn)時(shí)間范圍進(jìn)行設(shè)定的工具。創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀動畫:我們將利用(動畫鎖定鈕),來記錄一個(gè)放樣物體進(jìn)行縮放變形的過程。1)在工具欄中單擊Shapes標(biāo)簽項(xiàng)中的按鈕,在頂視圖中建立一個(gè)螺旋曲線圖形。并在命令面板中設(shè)定Helix參數(shù),如圖8-1所示。

圖8-1Helix參數(shù)卷展欄在Front視圖中建立一個(gè)Circle圖形作為Helix路徑的截面參數(shù),如圖8—2所示。?圖8-2截面參數(shù)2)選擇Helix物體,Create(創(chuàng)建)命令面板立體圖標(biāo)項(xiàng)中選擇CompoundObject(擴(kuò)展元),并在擴(kuò)展元面板中單擊Loft按鈕,在隨即彈出的Loft參數(shù)面板中CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕。然后將鼠標(biāo)移至視窗中獵取Circle截面圖形?,F(xiàn)在放樣物體造型已創(chuàng)建完成。3)選擇放樣物體進(jìn)入Modify(修改)命令面板,在Deformat(yī)ions卷展欄中單擊Scale按鈕,打開ScaleDeformation對話框.在視窗中調(diào)整截面掌握曲線縮放造型,如圖8-3所示,這個(gè)造型作為放樣物體的初始造型,也就是第一個(gè)關(guān)鍵幀。?圖8-3放樣物體初始造型4)回到用戶界面,單擊按鈕開頭記錄關(guān)鍵幀,時(shí)間滑塊拖至100幀處,設(shè)定放樣物體截面縮放的結(jié)束幀造型,如圖8-4所示。?圖8-4放樣物體結(jié)束幀造型現(xiàn)在你可以在用戶界面下方的關(guān)鍵幀顯示欄中看到分別在第0幀與第100幀處有兩個(gè)關(guān)鍵幀被記錄。這兩個(gè)關(guān)鍵幀就是我們剛剛設(shè)定的兩個(gè)縮放變形的造型。5)關(guān)閉按鈕將時(shí)間滑塊拖回第0幀,然后按動畫播放鈕在視窗中觀看縮放變形動畫效果.兩個(gè)關(guān)鍵幀造型之間的造型,由系統(tǒng)自動計(jì)算完成,并生成連續(xù)的動畫效果。一般創(chuàng)建一個(gè)物體的關(guān)鍵幀動畫有如下幾個(gè)步驟:1)單擊打開動畫記錄按鈕。

2)拖動時(shí)間滑塊到任意非0幀位置。?3)變換物體任意參數(shù)。對物體進(jìn)行關(guān)鍵幀記錄時(shí),只須在不同時(shí)間位置對物體參數(shù)進(jìn)行設(shè)定。物體沒開頭動畫記錄前的狀態(tài)則可以算作物體的初始狀態(tài),可以作為物體的第一個(gè)關(guān)鍵幀,當(dāng)你要設(shè)定以下的關(guān)鍵幀時(shí)就必必要打開動畫記錄按鈕,將不同時(shí)間位置物體所變換的參數(shù)結(jié)果進(jìn)行記錄,這些不同的時(shí)間點(diǎn)上的物體狀態(tài)則成為了物體動畫中的關(guān)鍵幀或結(jié)束狀態(tài).例如:選擇創(chuàng)建一個(gè)球體,在第0幀時(shí)沒有對它進(jìn)行動畫設(shè)定,這個(gè)球的狀態(tài)則成為了球的動畫初始狀態(tài).當(dāng)你打開動畫記錄,并將時(shí)間滑塊拖至20幀時(shí),將球沿Y軸放大50%,就在20幀處為球創(chuàng)建了一個(gè)動畫關(guān)鍵點(diǎn),你可以在用戶界面下看到動畫記錄條上消滅了一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn).當(dāng)你關(guān)閉動畫記錄鈕后回放動畫時(shí),則可以看到球由0幀到20幀之間消滅了沿Y軸縮放的動畫。在3DStudioMAX4.0中我們可以在用戶界面下方的動畫記錄條中直接對,物體的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行編輯,可以使用鼠標(biāo)在記錄條中直接拖動關(guān)鍵點(diǎn),來轉(zhuǎn)變物體變換的關(guān)鍵幀位置,當(dāng)你按住Shift鍵時(shí)拖動鼠標(biāo)則可以對關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行復(fù)制。在動畫記錄條中,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右健會彈出有關(guān)關(guān)鍵點(diǎn)編輯的菜單。keyProperties(關(guān)鍵點(diǎn)屬性):這一項(xiàng)中所顯示的是當(dāng)前物體的名稱,當(dāng)前關(guān)鍵點(diǎn)的屬性.如:當(dāng)你對物體在同一幀進(jìn)行了縮放、旋轉(zhuǎn)、位移等多種記錄時(shí),可以通過這一選項(xiàng)選擇你所必要的關(guān)鍵點(diǎn)類型,來進(jìn)行修改。Deletekey(刪除關(guān)鍵點(diǎn)):在這一項(xiàng)中顯示了當(dāng)前物體的全部屬性的關(guān)鍵點(diǎn)記錄。通過選擇可以刪除任意一種屬性的關(guān)鍵點(diǎn)。或?qū)?dāng)前位置的全部關(guān)鍵點(diǎn)刪除。Deleteselectedkey(刪除選擇關(guān)鍵點(diǎn)):對當(dāng)前你所選擇的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行刪除.Filter(關(guān)鍵點(diǎn)選擇過濾器):在這一項(xiàng)中可以對當(dāng)前物體所作的不同類型的關(guān)鍵幀記錄進(jìn)行選擇,并顯示在記錄條中,通過過濾器的使用可以對物體的關(guān)鍵幀分類進(jìn)行編輯.·Allkeys全部關(guān)鍵點(diǎn)。?·AllTransformkeys全部變換關(guān)鍵點(diǎn)。?·CurrentTransform當(dāng)前變換。?·Object物體。?·Mat(yī)erial材質(zhì).?·GoTime到某個(gè)時(shí)間位置(指時(shí)間滑塊位置)。動畫是通過隨時(shí)間轉(zhuǎn)變場景而創(chuàng)建的,在3DStudioMAX中可以使用大量的時(shí)間掌握器,這些時(shí)間掌握器的操作可以在時(shí)間配置對話框中完成.點(diǎn)擊按鈕消滅時(shí)間配置對話框,如圖8—5所示。?圖8-5時(shí)間配置對話框在時(shí)間配置對話框中我們可以選擇動畫的FrameRate(幀率),設(shè)定Playback(回放動畫的速度),設(shè)定動畫的關(guān)鍵幀范圍。FrameRate幀率區(qū)域的幾種幀率間可任意來回切換,你可依據(jù)你的不同需要進(jìn)行設(shè)定?!ぃ蜹SC:美國和日本視頻使用制式,每秒30幀.?·PAL:歐洲和中國視頻使用制式,每秒25幀。?·Film:電影使用的幀率,每秒24幀.

·Custom:自定義使用下面的FPS(每移幀數(shù))定義幀率.在Playback回放區(qū)域中可設(shè)置播放速度,以及播放動畫的視窗數(shù).·RealTime(實(shí)時(shí)):這一項(xiàng)是缺省選項(xiàng)。動畫按選定速度播放,在需要時(shí)會跳過一些幀以維持正常速度。?·ActiveViewportOnly:動畫僅在擊活視窗中播放.?·Spee(cuò)d(速度):在下面選項(xiàng)中選擇一種比率作為當(dāng)前幀率的倍數(shù)作為動畫播放的速度。缺省值為1X。在Animat(yī)ion區(qū)域中可對場景中的動畫時(shí)間進(jìn)行設(shè)定.·StartTime:開頭時(shí)間。?·EndTime:結(jié)束時(shí)間。?·Length:長度。?·FrameCount:幀數(shù)計(jì)算。

·CurrentTime:當(dāng)前時(shí)間。在這一區(qū)域中單擊Re—ScaleTime按鈕會彈出如圖8—6所示對話框。?圖8—6Re—ScaleTim當(dāng)我們對已設(shè)定了動畫的場景時(shí)間進(jìn)行修改,但又想不影響動畫節(jié)奏的情況下,使用這一對話框來設(shè)定新時(shí)間。場景中的對象動畫記錄會整體隨這一時(shí)間進(jìn)行縮放,而在時(shí)間配制框Animation區(qū)域中的設(shè)置,則不會影響對象動畫關(guān)鍵點(diǎn)的位置。8.1。3路徑掌握路徑動畫是通過路徑來掌握物體的運(yùn)動軌跡,是除了關(guān)鍵幀動畫外又一種常用的動畫掌握方式.使用路徑來掌握物體,可以使物體完成較為簡潔的任意位移運(yùn)動,比使用關(guān)鍵幀記錄的方法簡便易行。下面我們來創(chuàng)建一個(gè)沿路徑運(yùn)動的動畫。1)連續(xù)使用上一練習(xí)中創(chuàng)建的Helix螺旋曲線作為路徑.2)在Top視窗中建立一個(gè)參數(shù)如圖8—7所示的球體。?圖8-7球體參數(shù)卷展欄我們通過對球體施加修改器的方式來創(chuàng)建沿路徑運(yùn)動的動畫。3)選擇球體,進(jìn)入Modify(修改)命令面板,選擇PathDeform修改器,為球體添加一個(gè)沿路徑變換的修改器。4)在修改器參數(shù)卷展欄中單擊PickPat(yī)h在視圖中使用鼠標(biāo)獵取螺旋路徑。當(dāng)路徑獵取完成后單擊面板下方MovetoPat(yī)h按鈕將球體移至路徑上.5)如圖8—8所示設(shè)定修改器參數(shù),這些參數(shù)作為修改器的初始參數(shù)。?圖8-8PathDeform參數(shù)卷展欄6)打開按鈕,拖動時(shí)間滑塊到第100幀位置。重新設(shè)定修改器參數(shù),如圖8—9所示。

圖8-9100幀時(shí)Pat(yī)hDeform參數(shù)7)關(guān)閉按鈕,回放動畫。這時(shí)場景中的球體在沿路徑進(jìn)行螺旋式上升的運(yùn)動.對象的全部動作都由路徑的外形而決定,物體的運(yùn)動位置完全受路徑的掌握。完成物體沿路徑運(yùn)動的動畫,我們還可以通過Motion(運(yùn)動)命令面板中的Pat(yī)h掌握器來完成.1)選擇球體,進(jìn)入Motion(運(yùn)動)命令面板,按下Parameters屬性按鈕,彈出如圖8-10所示對話框,在對話框中AssignController卷展欄中所顯示的是各種運(yùn)動掌握器類型清單。?圖8—10運(yùn)動掌握器類型清單2)在掌握器類型清單中選擇Position:BezierPosition,單擊AssignController指定掌握器按鈕,彈出如圖8-11所示的BezierPosition掌握器清單。在清單中指定PathConstraint后按OK退出。?圖8—11指定掌握器清單3)這時(shí)掌握面板上消滅PathParameters路徑屬性卷展欄,如圖8—12所示。

圖8-12路徑屬性卷展欄4)單擊AddPath(添加路徑)按鈕,在視窗中點(diǎn)取螺旋路徑。球體自動附著在路徑上,回放動畫將看到球體沿路徑進(jìn)行運(yùn)動。在PathParameters卷展欄中包含以下選項(xiàng),通過對下面幾項(xiàng)選項(xiàng)的設(shè)定可以實(shí)現(xiàn)物體沿路徑運(yùn)動的不同效果.·%AlongPath:當(dāng)場景中時(shí)間滑塊處于第0幀位置時(shí),這一選項(xiàng)中的數(shù)值則表示從路徑的百分之多少開頭運(yùn)動,當(dāng)滑塊處于最后一幀時(shí)這個(gè)選項(xiàng)中的參數(shù)則表示到路徑的百分之多少運(yùn)動停止?!ollow:當(dāng)這一選項(xiàng)被擊活時(shí)物體將作跟隨路徑變化的動作。物體的一個(gè)軸作垂直路徑的切線運(yùn)動,軸位可以進(jìn)行自由設(shè)定?!ank:當(dāng)Follow選項(xiàng)被選擇時(shí)Bank才被擊活。3DSMAX動畫制作教程:層級(圖)2002年03月01日來源:HYPERLINK"http://www。ccidnet.com/"\t"_blank"賽迪網(wǎng)玉米哥將對象鏈接形成層級是制作計(jì)算機(jī)動畫的一個(gè)有力手段。通過將一個(gè)對象鏈接到另一個(gè)對象上創(chuàng)建一種父子關(guān)系,應(yīng)用到父對象的變換會傳輸?shù)阶訉ο笊?。通過將多對象鏈接成父子對象可創(chuàng)建簡潔的層級。將對象鏈接成父子對象有下列用途:·創(chuàng)建簡潔運(yùn)動。

·模擬關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)。在3DStudioMAX中可以通過使用MainToolbar工具欄中的和對物體進(jìn)行選擇并鏈接與斷開鏈接的操作,并可以對鏈接方式進(jìn)行修改。·SelectandLink:(選擇并鏈接對象),可將場景中的選擇物體與其它物體之間建立父子的層級關(guān)系.?·UnlinkSelection:(取消對象鏈接關(guān)系).?·Hierarchy:(層級面板)包含鏈接作用方式的掌握器。將兩個(gè)對象進(jìn)行鏈接的一般步驟如下:1)選擇場景中將要在運(yùn)用中受其它物體影響的對象。?2)在MainToolbar工具欄中選擇工具,用鼠標(biāo)由選擇物體向施加影響的對象上拖動,松開鼠標(biāo)鏈接關(guān)系被創(chuàng)建。一般創(chuàng)建鏈接的挨次是從子對象到父對象??梢赃x擇一個(gè)或多個(gè)對象作為子對象,然后將鏈接光標(biāo)從選擇集拖拽到父對象上。選擇集中的對象成為此父對象的子對象。一旦對象被鏈接,全部應(yīng)用到父對象上的變換同樣應(yīng)用到子對象上。例如將父對象縮放120%,全部子對象尺寸和子對象與父對象間的距離比原始尺寸縮放120%。取消對象鏈接只要單擊MainToolbar標(biāo)簽項(xiàng)中的按鈕即可將選定對象和它的父對象的鏈接刪除。而選定對象與子對象的鏈接不受影響。在3DStudioMAX4。0中可以通過兩種方法來觀看物體之間的層級關(guān)系。第一種,單擊工具欄中按鈕彈出軌跡視圖,使用縮進(jìn)的方式顯示全部對象來表達(dá)層級關(guān)系,如圖8—13所示。

圖8-13軌跡視圖通過單擊對象圖標(biāo)右邊的加減號即可展開和收攏層級的分支。一個(gè)帶加號的方塊圖標(biāo)表示此對象下有收攏的分支,單擊它即可展開分支.一個(gè)帶減號的方塊圖標(biāo)表示此對象的分支已展開.單擊可合攏分支一個(gè)空白的方塊表示此對象沒有分支。單擊它沒有任何意義。其次種,在工具欄中單擊按鈕,彈出的圖表視圖中使用提綱式,如圖8-14所示。?圖8-14提綱方式層級式顯示全部對象的層級關(guān)系,如圖8—15所示。?圖8-15層級方式單擊對象圖標(biāo)下方的箭頭,可以展開層級分支或通過單擊圖表上方工具欄中的ToggleVisibilityDowntream按鈕,可以展開和收攏被選擇對象以下的全部層級分支。在這一窗口中雙擊對象可以對物體進(jìn)行選擇,并可以對窗口中所顯示的對象進(jìn)行隱藏和顯示。8.2。1使用虛擬對象Dummy(虛擬對象)的主要作用是創(chuàng)建簡潔的運(yùn)動和建立簡潔的層級.由于虛擬物在渲染時(shí)是不行見的,它們是偏移關(guān)節(jié),對象間的連接器以及簡潔層級的掌握器的絕佳選擇.將對象的簡潔運(yùn)動分解為簡潔的運(yùn)動可以很容易地返回和編輯動畫。在處理對象同一種運(yùn)動變化屬性時(shí),由于運(yùn)動方式簡潔而難以實(shí)現(xiàn)需要通過兩種以致于兩種以上的形式來掌握對象動畫時(shí)可以借助虛擬物的幫助。例如:要創(chuàng)建一個(gè)球體沿路徑運(yùn)動的動畫,可以通過設(shè)置關(guān)鍵幀再調(diào)整每一幀位置實(shí)現(xiàn),但是要返回調(diào)整它跳動的高度或球運(yùn)動路徑就格外難。即使用細(xì)微的變化也必須到很多幀中去調(diào)節(jié),但用虛擬物可以通過將運(yùn)動分解為簡潔的運(yùn)動解決這個(gè)問題。使用虛擬物創(chuàng)建一個(gè)簡潔的彈跳球運(yùn)動.1)創(chuàng)建一個(gè)球體,參數(shù)如圖8-16所示。?圖8—16球體參數(shù)2)編輯球上下跳動的動畫。打開按鈕,將時(shí)間滑塊拖動至第10幀,在Front視窗中將球沿Y軸移動5個(gè)單位.?3)關(guān)閉按鈕,在用戶界面下方的關(guān)鍵點(diǎn)記錄條上顯示出球運(yùn)動的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。按住Shift鍵將第0幀的關(guān)鍵點(diǎn)復(fù)制到第20幀位置,將第10幀關(guān)鍵點(diǎn)復(fù)制到30幀位置。以此類推將球上下運(yùn)動的關(guān)鍵幀進(jìn)行循環(huán)復(fù)制。使球在0-100范圍幀內(nèi)連續(xù)進(jìn)行上下跳動的運(yùn)動?,F(xiàn)在我們已對球上下跳動的動作編輯完成,下面將利用虛擬物來實(shí)現(xiàn)跳動的球沿路徑的運(yùn)動。4)在Top視圖中建立一個(gè)螺旋路徑,并設(shè)定Helix參數(shù)如圖8—17所示.?圖8—17Helix參數(shù)5)進(jìn)入Create(創(chuàng)建)命令面板在Helpers圖標(biāo)欄下Standard擴(kuò)展項(xiàng)中單擊Dummy按鈕在球體正下方建立一個(gè)虛擬物。6)選擇球體,在MainToolbar工具欄中單擊按鈕,將球體鏈接到Dummy物體上.這時(shí)跳動的球體已成為Dummy的子對象,Dummy的一切運(yùn)動變化都將直接影響球體。7)選擇Dummy物體,進(jìn)入Motion(運(yùn)動)命令面板,按下Parameters按鈕在運(yùn)動掌握器中選擇BezierPosition選項(xiàng)單擊AssignController按鈕在彈出的清單中選擇Path掌握器.8)在Pat(yī)hParameters卷展欄中單擊AddPat(yī)h按鈕,在視窗中獵取螺旋路徑,并設(shè)定卷展欄中參數(shù)如圖8-18所示。?圖8—18Path基本參數(shù)卷展欄此時(shí)球在虛擬物上面上下運(yùn)動并同時(shí)隨虛擬物沿路徑運(yùn)動,可以簡潔地轉(zhuǎn)變球運(yùn)動的高度和速度,通過轉(zhuǎn)變虛擬物運(yùn)動路徑來轉(zhuǎn)變球的運(yùn)動路徑。8。2。2調(diào)整軸點(diǎn)軸點(diǎn)是一個(gè)對象自射擊的中心和坐標(biāo)系,對象的軸點(diǎn)有很多用途?!ぎ?dāng)選擇軸心點(diǎn)作為變換中心時(shí),它作為旋轉(zhuǎn)、縮放的中心。?·作為修改器中心的缺省位置。?·作為鏈接子物體的變換偏移。軸點(diǎn)的調(diào)整可以通過Hierarchy(層級面板)中Pivot軸點(diǎn)選項(xiàng)來調(diào)整。調(diào)整軸點(diǎn)卷展欄中的功能不能被動畫,在任意一個(gè)對象軸點(diǎn)將應(yīng)用到整個(gè)動畫上。如圖8-19所示為Pivot參數(shù)面板。?圖8-19Pivot參數(shù)面板AdjustPivot(調(diào)整軸點(diǎn))卷展欄中,選項(xiàng)是用來調(diào)整軸點(diǎn),對軸點(diǎn)進(jìn)行變換操作.AffectPivotOnly(只影響軸點(diǎn)),當(dāng)這一選項(xiàng)打開后,可以單獨(dú)對物體的軸點(diǎn)進(jìn)行變換掌握。移動旋轉(zhuǎn)軸點(diǎn)不影響對象和子對象.縮放對象則從軸心對物體進(jìn)行縮放,但不影響子對象。打開這個(gè)按鈕后被選擇的物體軸點(diǎn)圖標(biāo)。AffectObjectOnly(只影響對象),當(dāng)這一選項(xiàng)打開時(shí),變換時(shí)應(yīng)用到選定對象,軸點(diǎn)不受影響。移動、旋轉(zhuǎn)、縮放對象不影響對象的軸或子對象。如圖8-20所示為對子對象進(jìn)行移動操作后,軸點(diǎn)的位置不受影響。

圖8-20只影響對象AffectHierarchyOnly(只影響層級),當(dāng)這一選項(xiàng)打開時(shí)旋轉(zhuǎn)、縮放變換只作用到對象和子對象的鏈接上??s放和旋轉(zhuǎn)一個(gè)對象影響它的全部后代的鏈接的偏移,而不影響對象和它后代的幾何外形。由于鏈接的縮放和旋轉(zhuǎn),后代位置轉(zhuǎn)變。如圖8—21所示,使用這種方法可調(diào)整連接對象相互位置的偏移關(guān)系.?圖8-21旋轉(zhuǎn)對象后只影響層級偏移Alignment(對齊)區(qū)域的選項(xiàng)依據(jù)使用影響軸點(diǎn)或影響對象的方式而轉(zhuǎn)變,對齊在打開AffectHierarchyOnly選項(xiàng)時(shí)不起作用。CentertoObject/Pivot(居中到物體中心/軸點(diǎn)),單擊這一按鈕,使物體的軸點(diǎn)居中在物體的中心位置。?AligntoObject/Pivot(對齊對象/軸點(diǎn)),旋轉(zhuǎn)對象或軸點(diǎn)使軸點(diǎn)與對象的原始自身坐標(biāo)對齊。?AligntoWo(hù)rld(對齊世界坐標(biāo)),旋轉(zhuǎn)對象、軸點(diǎn),使它和世界坐標(biāo)系對齊。?AdjustTransform(調(diào)整變換)卷展欄中的掌握器可在對象鏈接后變換對象而不變換它的子對象,并可重設(shè)對象的變換?!ぴ赗eset(復(fù)位)區(qū)域的Transform變換按鈕,可旋轉(zhuǎn)一個(gè)對象的軸點(diǎn)使它和父對象的坐標(biāo)系匹配,對象的子物體不受影響.·Scale(縮放),單擊按鈕可以設(shè)置當(dāng)前的比例值作為對象的基本比例值3DSMAX教程:運(yùn)動掌握器使用(圖)HYPERLINK”http://tech.tom.com"http://tech.tom.com2002年03月01日12:03來源:HYPERLINK"http://www.ccidnet.com/"\t"_blank”賽迪網(wǎng)玉米哥在3DStudioMAX中有很多不同類型的掌握器,大多數(shù)動畫是由貝茲掌握器處理的,其它掌握器供應(yīng)動畫選項(xiàng)和特殊動畫技術(shù)。如圖8—22為運(yùn)動面板中的變換掌握器.圖8-22變換掌握器在3DStudioMAX中有兩處可直接對掌握器進(jìn)行操作。軌跡視窗在軌跡視窗的層級清單中,運(yùn)動掌握器以綠色的三角形圖標(biāo)表示,在軌跡視窗中可以對全部對象和全部掌握器的參數(shù)進(jìn)行觀察和操作.如圖8—23所示為軌跡視窗中的變換掌握器。圖8-23軌跡視窗運(yùn)動面板,包含對變換掌握器的操作的專門工具。它包括很多和軌跡視窗中相同的掌握器功能,另外還有一些特殊的交換掌握器,如LookAT和Path掌握器,如圖8—24所示。圖8-24運(yùn)動面板8。3.1貝茲掌握器貝茲掌握器使用可調(diào)整的樣條曲線進(jìn)行插值計(jì)算,它是大多數(shù)參數(shù)的缺省掌握器,如圖8-25所示。圖8-25貝茲掌握器使用貝茲掌握器可對關(guān)鍵點(diǎn)間的插值進(jìn)行全方位的調(diào)整。貝茲是唯一支持下面調(diào)整的掌握器:·可調(diào)整的切線掌握桿;·步建切線用于表示一個(gè)到下一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的變換;·恒定速率掌握.8.3.2噪聲掌握器噪聲掌握為對象在肯定幀數(shù)內(nèi)供應(yīng)了運(yùn)動隨機(jī)參數(shù)的動畫.噪聲掌握器是隨機(jī)化的參數(shù)不需要使用關(guān)鍵點(diǎn).當(dāng)需要圍繞一個(gè)給定值完全隨機(jī)動畫時(shí)使用噪聲掌握器,例如使一個(gè)對象在某一位置搖擺。如圖8—26所示為噪聲掌握器的軌跡。圖8-26噪聲掌握器1)創(chuàng)建一個(gè)球體和一條路徑。2)選擇球體進(jìn)入Motion(運(yùn)動)命令面板,在掌握器類型清單中選擇Position:BezierPosition,單擊AssignController按鈕,在彈出的菜單中選擇PathConstraint。3)在Pat(yī)hParameters卷展欄中,單擊AddPath按鈕,在視窗中獵取路徑,現(xiàn)在球體在貝茲掌握器掌握下沿路徑運(yùn)動,使用Noise掌握器使對象可略微離開軌跡搖晃和振動。4)選擇球體添加NoisePosition掌握器.這兩種掌握器可在以下將介紹的列表掌握器中進(jìn)行混合形成一個(gè)效果。8。3。3列表掌握器PositionList列表掌握器可將多個(gè)掌握器混合成一個(gè)效果.它是一個(gè)復(fù)合掌握器,包含有管理內(nèi)部掌握器計(jì)算挨次的工具,如圖8—27所示為列表掌握器對話框。圖8-27列表掌握器它可以在AssignController里調(diào)出,在Posotion:PositionList的名目中選擇Available再點(diǎn)擊按鈕,就可以添加其它掌握器了,如圖8-28所示。圖8-28添加掌握器使用列表掌握器可將類似于NoisePosition與PathPosition掌握器混合得到在運(yùn)動路徑上隨機(jī)搖晃的動畫效果。8。3.4線性掌握器Linear線性掌握器以隨時(shí)間等量變化方式在關(guān)鍵點(diǎn)間計(jì)算插值。在運(yùn)動比較生硬或機(jī)械時(shí)使用線性掌握器,如圖8-29所示。圖8—29線性掌握器8.3.5LookAT掌握器使用這一掌握器可使任意對象的一個(gè)軸指向一個(gè)給定的目標(biāo)點(diǎn)。這個(gè)掌握器使用標(biāo)準(zhǔn)的位置和變化掌握器,但旋轉(zhuǎn)掌握器被限制為RollAngle環(huán)繞角度。LookAT掌握器是將相機(jī)點(diǎn)光源指向目標(biāo)的基本方法。如圖8-30所示為LookAT掌握器,在LookATParameters卷展欄中,單擊AddLookATTarget按鈕,可在場景中點(diǎn)取一個(gè)目標(biāo)對象。當(dāng)拾取目標(biāo)對象后,使用LookAT掌握器指定對象的軸旋轉(zhuǎn)指向目標(biāo)對象。圖8-30LookAT掌握器3DSMAX教程:軌跡視圖(圖)HYPERLINK”http://tech.tom。com"http://tech.to2002年03月01日13:28來源:HYPERLINK”http://www。ccidnet。com/"\t"_blank"賽迪網(wǎng)玉米哥軌跡視圖是用于觀察一個(gè)場景和動畫的數(shù)據(jù)驅(qū)動視圖。使用軌跡視圖可以精確地掌握場景中的每一部分。在軌跡視圖中使用動畫編輯模式有Editkeys、EditRanges和EditTime模式.在用戶界面的工具欄中單擊按鈕在彈出軌跡視圖如圖8-31所示。圖8-31軌跡視圖HierarchyList(層級清單),將場景中的全部項(xiàng)目顯示在一個(gè)層級中。在層級中對物體名稱進(jìn)行選擇即可選擇場景中的對象。EditWindow(編輯窗口),顯示軌跡和功能曲線表示時(shí)間和參數(shù)值的變化。編輯窗口使用淺灰色背景表示激活的時(shí)間段.Toolbar(工具欄),包括掌握項(xiàng)目、軌跡和功能曲線的工具。Status(狀態(tài)欄),包含指示、關(guān)鍵時(shí)間、數(shù)值欄和導(dǎo)航掌握的區(qū)域。TimeRuler(時(shí)間標(biāo)尺),測量在編輯窗口中的時(shí)間,在時(shí)間標(biāo)尺上的標(biāo)志反映時(shí)間配置對話框的設(shè)置。你在上下拖拽時(shí)間標(biāo)尺使它和任何軌跡對齊。場景層級清單中一種類型的項(xiàng)目用一種圖標(biāo)表示,可以使用這些圖標(biāo)快速識別項(xiàng)目代表的意義.·World:(世界),這個(gè)項(xiàng)目將全部場景中的軌跡收為一個(gè)軌跡,以便更快速地進(jìn)行全局操作?!ound:(聲音軌跡),可在動畫中加入聲音?!lobalTracks:(全局軌跡),分支包含存儲掌握器的清單,其中還可存儲全局變量?!ぃ舗vironment:環(huán)境分支包括掌握背景、場景環(huán)境效果等掌握。包含:環(huán)境光、背景定義、霧和容積光、VideoPost等項(xiàng)目?!bject:(對象),立方體表示場景中的對象與,對象的分支包括鏈接的子對象和對象的層級參數(shù)?!ontainer:容器藍(lán)色的圓柱體表示包含其它項(xiàng)目的容器?!ぃ蚾dify:(修改器),修改器下面的分支包括修改器的次對象和參數(shù)?!ontroller:(掌握器),是軌跡視窗的動畫來源,包含動畫的參數(shù)值,并且是層級清單唯一能有軌跡并包含關(guān)鍵點(diǎn)的項(xiàng)目。8.4.1編輯關(guān)鍵點(diǎn)在軌跡視窗的工具欄中編輯模式鈕可選擇一種編輯方式。Editkey:(編輯關(guān)鍵點(diǎn))將動畫顯示為一些關(guān)鍵點(diǎn)和范圍條。只有掌握器項(xiàng)目帶有綠色三角圖標(biāo)的項(xiàng)目可以顯示關(guān)鍵點(diǎn)。全部其它項(xiàng)目只顯示范圍條,表示它的下級掌握器的關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)間范圍。編輯關(guān)鍵點(diǎn)動畫進(jìn)行全局觀察是格外有用的.由于它能顯示全部軌跡動畫的時(shí)間,在觀察整個(gè)動畫的各項(xiàng)目變化時(shí),使用這種模式進(jìn)行關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的編輯。加入可見關(guān)鍵點(diǎn):在軌跡視圖工具欄中,單擊Addkeys加入關(guān)鍵點(diǎn),然后可在軌跡的選定時(shí)間點(diǎn)創(chuàng)一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn).移動關(guān)鍵點(diǎn):在軌跡視窗工具欄中Movekeys移動關(guān)鍵點(diǎn)和Slidekeys滑動關(guān)鍵點(diǎn)按鈕都可對關(guān)鍵點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)整,移動關(guān)鍵點(diǎn)所處的時(shí)間位置,來掌握對象動作變換的突變時(shí)間段。縮放關(guān)鍵點(diǎn):Scalekeys按鈕,是對選定的部分關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行縮放,來掌握這些選定的關(guān)鍵點(diǎn)間與起始點(diǎn)的距離。鎖定關(guān)鍵點(diǎn):在工具欄中按下LockSelection按鈕后,當(dāng)前所選擇的關(guān)鍵點(diǎn)被鎖定,當(dāng)你在視窗中使用任何工具,調(diào)整時(shí)都是在對鎖定的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整.對齊關(guān)鍵點(diǎn):當(dāng)你選定了部分關(guān)鍵點(diǎn)后,單

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