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文檔簡介
人際傳播的形式與結(jié)構(gòu)
計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展不僅為人們提供了交流網(wǎng)絡(luò)的機(jī)會(huì),也為人們提供了交流網(wǎng)絡(luò)的機(jī)會(huì)。從最早的電子郵件電子郵件到qqmm幫助工具、電子郵件到虛擬社區(qū)的服務(wù)器,甚至是網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)非常繁榮的社交游戲。每一種新的工具都使得人際傳播的形式和結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化。而目前國內(nèi)外關(guān)于社交游戲中人際傳播的相關(guān)研究為數(shù)不多,現(xiàn)有的研究都集中在從傳播學(xué)、心理學(xué)以及經(jīng)濟(jì)管理等視角展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的橫截面的某些方面,或?qū)W(wǎng)絡(luò)交往互動(dòng)的沉迷現(xiàn)象進(jìn)行分析討論,總的來說系統(tǒng)的實(shí)證研究比較少,沒有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲中人際傳播的系統(tǒng)研究。文章將在這一基礎(chǔ)上,通過對網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的問卷調(diào)查和深度訪談,結(jié)合對社會(huì)結(jié)構(gòu)發(fā)展變化的文獻(xiàn)資料分析,對網(wǎng)絡(luò)社交游戲中人際傳播的新方式進(jìn)行分析探究,揭示出網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播的內(nèi)在過程和本質(zhì)特征。一、社交游戲分類荷蘭學(xué)者胡伊青加(Huizinga)對游戲給出了這樣的定義:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識(shí)”。1社交游戲(Socialgame)是一種通過游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)行為。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括棋牌、競技、競猜等對抗與協(xié)作性游戲。2隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,文章所研究的網(wǎng)絡(luò)社交游戲是指基于社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的平臺(tái)的網(wǎng)頁游戲(WebGame)。網(wǎng)頁游戲作為游戲類型的一種,在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之前就早已存在,但一直以來由于玩法比較單調(diào),模式比較單一而沒有引起太多的關(guān)注,而加入了互動(dòng)功能的網(wǎng)絡(luò)社交游戲,使得網(wǎng)頁游戲迅速躥紅。得益于社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的普及,社交類游戲發(fā)展迅速,國外著名社交網(wǎng)站facebook等平臺(tái)上出現(xiàn)了大量活躍用戶數(shù)上百萬的游戲應(yīng)用,國內(nèi)也出現(xiàn)了開心農(nóng)場、好友買賣、搶車位等網(wǎng)絡(luò)社交類游戲風(fēng)靡的現(xiàn)象。2008年11月,開心網(wǎng)與五分鐘游戲公司聯(lián)合推出了開心農(nóng)場游戲,短短幾個(gè)月游戲用戶數(shù)直線上升,人人網(wǎng)(原校內(nèi)網(wǎng))、騰訊QQ、以至新浪網(wǎng)、百度等網(wǎng)站,相繼推出同類游戲應(yīng)用。農(nóng)場游戲是目前用戶數(shù)量和活躍度最高的網(wǎng)絡(luò)社交游戲,開心農(nóng)場的發(fā)明者郜韶飛表示,“傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的絕緣體都參與進(jìn)來了,‘偷菜者’大多不是為了游戲而游戲,是為了加強(qiáng)與親朋同事的聯(lián)系,是一種很特別的社交方式?!?據(jù)中國新聞網(wǎng)新聞報(bào)道顯示,一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲的生命周期通常是3至6個(gè)月,開心農(nóng)場也將在它的生命周期過后,淡出網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,被其他社交游戲取代。但筆者認(rèn)為,社交游戲?qū)⒆鳛槿穗H傳播的新方式長期存在。二、人際傳播的概念自傳播學(xué)誕生之日起,關(guān)于“傳播”的定義就有130多種,在對人際傳播的研究中,也存在定義眾說紛紜、概念多種多樣的情況。人際傳播到底應(yīng)該從哪個(gè)角度來認(rèn)識(shí),見仁見智。但是每一種模式、理論都在某一個(gè)層面揭示了這種傳播的特點(diǎn)。從早期關(guān)注人際傳播的個(gè)人功效、工具性價(jià)值,到現(xiàn)在關(guān)注人與人之間的關(guān)系、從人性角度切入進(jìn)行研究,這是人際傳播研究的發(fā)展趨勢。近年來國內(nèi)外學(xué)者對人際傳播的定義主要集中在從人與人之間的關(guān)系上來界定人際傳播,因?yàn)槿穗H傳播本質(zhì)上是人與人之間意義的創(chuàng)造和交往。文章綜合各種關(guān)于人際傳播的定義,并結(jié)合自己的看法,認(rèn)為人際傳播在廣義上來講,是在一定傳播情境下,兩個(gè)(或兩個(gè)以上的)人之間在交往過程中進(jìn)行的創(chuàng)造意義的信息交換活動(dòng)。人際傳播本質(zhì)上是人與人之間的交往,是建立人際關(guān)系和其他社會(huì)關(guān)系的必要手段和過程。網(wǎng)絡(luò)人際傳播的英文是(Internet-Based,Computer-MediatedCommunication),即以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),電腦為中介的傳播。文章認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)人際傳播是在網(wǎng)絡(luò)傳播情境下,兩個(gè)(或兩個(gè)以上的)人之間通過網(wǎng)絡(luò)媒介在交往過程中進(jìn)行的創(chuàng)造意義的信息交換活動(dòng)。三、人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)interpersonal網(wǎng)絡(luò)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)理論以不同的觀點(diǎn)看待社會(huì)結(jié)構(gòu),視社會(huì)結(jié)構(gòu)為一張人際社會(huì)網(wǎng)結(jié)構(gòu),其中“節(jié)點(diǎn)”代表一個(gè)人或一群人組成的小團(tuán)體,“線段”代表人與人之間的關(guān)系,以社會(huì)網(wǎng)分析方法分析其結(jié)構(gòu)特征。4研究重點(diǎn)在于研究網(wǎng)絡(luò)中的個(gè)人如何透過關(guān)系,在動(dòng)態(tài)的過程中互相影響,不但影響了個(gè)體的行動(dòng),也會(huì)改變相互的關(guān)系,進(jìn)而影響整體的結(jié)構(gòu)。有很多研究者提出過不同的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)理論,在衡量網(wǎng)絡(luò)中的個(gè)體之間的情感關(guān)系強(qiáng)度方面,格蘭諾爾維特(1973)提出了按照關(guān)系的親密性、互動(dòng)久暫、互動(dòng)頻率和互惠內(nèi)容四個(gè)因素來評定社會(huì)連帶的情感關(guān)系強(qiáng)度。文章認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)社交游戲的參與者處于一個(gè)人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中,該人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)建立在游戲參與者原本在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的人際關(guān)系網(wǎng)基礎(chǔ)上。其中參與者之間存在著不同強(qiáng)度的情感關(guān)系,根據(jù)格蘭諾爾維特(1973)提出的判定情感關(guān)系強(qiáng)度的四個(gè)維度,文章將對網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播對游戲參與者與互動(dòng)個(gè)體之間的情感關(guān)系強(qiáng)度加以判定,從而判定網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播是否會(huì)對游戲參與者與互動(dòng)個(gè)體之間的情感關(guān)系強(qiáng)度有所影響。四、研究設(shè)計(jì)和方法(一)網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播效果本研究探討并試圖解決的問題是:1.網(wǎng)絡(luò)社交游戲所具有的游戲?qū)傩院蜕缃粚傩詫ξ齾⑴c者參與游戲有何作用?2.網(wǎng)絡(luò)社交游戲作為人際傳播的新情境,其人際傳播較之其他的人際傳播類型呈現(xiàn)哪些特征?3.網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播會(huì)對其參與者現(xiàn)實(shí)中的人際傳播行為帶來怎樣的影響?在以上問題的基礎(chǔ)上,本研究對網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播效果提出一個(gè)研究假設(shè):網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播能夠增強(qiáng)參與者之間的情感關(guān)系強(qiáng)度。文章問卷中各維度的克朗巴哈系數(shù)均在0.6以上,部分在0.8以上。說明本問卷信度較好。(二)問卷設(shè)計(jì)及參與群體文章將目前無論是安裝人數(shù)還是活躍人數(shù)均排在首位的農(nóng)場游戲作為網(wǎng)絡(luò)社交游戲的代表,為本研究的調(diào)研對象;另外,對于游戲參與者,我們選取了曾經(jīng)玩過農(nóng)場游戲,和目前正在玩該游戲的參與者作為調(diào)研對象。本次研究共發(fā)放問卷120份,回收118份,由于問卷設(shè)計(jì)要求被訪者實(shí)名填寫,因此問卷有效及回收率很高。118份問卷均為有效問卷,但在按參與者年齡的分類中,有效問卷中的103份均在20—40歲之間。學(xué)生群體和企事業(yè)單位工作人員居多,構(gòu)成了本次問卷填寫的主體。根據(jù)CNNIC報(bào)告顯示,社交網(wǎng)站的主要使用人群是學(xué)生和企事業(yè)單位工作人員,因此本次研究的樣本與目前中國網(wǎng)絡(luò)社交游戲的主要參與群體相吻合。根據(jù)上述問卷回收情況,本研究將主要對20—40歲之間網(wǎng)絡(luò)社交游戲(農(nóng)場游戲)參與者的人際傳播行為進(jìn)行分析。另外,筆者于2009年在農(nóng)場游戲應(yīng)用的主要平臺(tái)人人網(wǎng)和QQ空間中,分別安裝了農(nóng)場游戲應(yīng)用。其中游戲好友130人,包括身邊的同學(xué)與異地的同學(xué)及朋友。筆者與游戲參與者長期生活在一起,并對部分參與者進(jìn)行了直接觀察與深度訪談。(三)數(shù)據(jù)分析本研究采用國際通用的統(tǒng)計(jì)軟件SPSS16.0對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析處理。主要采用了描述性統(tǒng)計(jì)分析和因子分析兩種方式五、網(wǎng)絡(luò)社交游戲虛擬休閑游戲參與者的人際交流分析(一)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲?qū)傩院蜕缃粚傩允俏齾⑴c者參與游戲的主要因素1.游戲參與者群體文章將網(wǎng)絡(luò)社交游戲的屬性分為兩類,一類是游戲本身的屬性,即游戲?qū)傩?一類是社交屬性。文章為考察此兩種屬性對游戲參與者的影響,在問卷中設(shè)計(jì)了7個(gè)問題。目前,開心農(nóng)場、好友買賣、搶車位等社交類游戲風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò),開心農(nóng)場的游戲參與者群體更是遍及各個(gè)年齡層,成為目前最為火爆的網(wǎng)絡(luò)社交游戲??梢哉f,開心農(nóng)場能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)社交游戲中脫穎而出,贏得巨大的參與者群體,其當(dāng)“農(nóng)民”、種菜、收菜等游戲?qū)傩允俏齾⑴c者參與游戲的主要因素之一,但當(dāng)游戲參與者在被社交游戲的游戲?qū)傩晕?經(jīng)過一段時(shí)間的熟悉和適應(yīng)的過程,就可能會(huì)對其游戲形式厭倦,最后不再參與該游戲,這就是游戲的生命周期。在前面已經(jīng)提到,一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲的生命周期通常是3—6個(gè)月。開心農(nóng)場也會(huì)在其生命周期過后,逐步退出游戲舞臺(tái)。因此,網(wǎng)絡(luò)社交游戲具有的游戲?qū)傩允俏齾⑴c者參與游戲的主要原因之一,但也使得一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲具有一定的生命周期,文章的問卷結(jié)果顯示,游戲?qū)傩圆⒉皇蔷W(wǎng)絡(luò)社交游戲吸引參與者的唯一原因。2.單機(jī)版形式的游戲沒有帶來熱情參事實(shí)上,早在各種類型的網(wǎng)絡(luò)社交游戲風(fēng)靡一時(shí)之前,其同類型的各種單機(jī)版的小游戲早已存在,如現(xiàn)在參與者人數(shù)眾多的“開心農(nóng)場”、“人人餐廳”、“泡泡魚”等網(wǎng)絡(luò)社交游戲,其單機(jī)版形式的同類游戲早就存在,在單機(jī)版小游戲的分類中,屬于“經(jīng)營類”游戲,但一直未能如此火爆地贏得廣大參與者的參與熱情和青睞。其原因在上述的問卷分析和之前的訪談結(jié)果中已經(jīng)得出,問卷的調(diào)查結(jié)果顯示,如果游戲是單機(jī)版,90.3%的參與者選擇“不會(huì)玩”或“會(huì)玩,但不會(huì)太愛玩”,僅有1%的參與者選擇“會(huì)很愛玩”。說明游戲中的互動(dòng)功能吸引了參與者。(1)游戲“使用”用戶的“聊”關(guān)系問卷調(diào)查的結(jié)果顯示,91.3%的參與者的游戲“好友”構(gòu)成比例為全部或大部分是朋友或認(rèn)識(shí)的人,游戲“好友”全部是陌生人的參與者人數(shù)為零。這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)社交游戲本身是社交網(wǎng)站的平臺(tái)之上的網(wǎng)頁游戲,參與者在社交網(wǎng)站(或其他社交工具,如QQ等)平臺(tái)本身擁有的“好友”安裝該游戲應(yīng)用后,即可成為參與者在游戲中互動(dòng)的“好友”。因此,游戲“好友”的構(gòu)成比例基本取決于參與者之前在社交網(wǎng)站(或其他社交工具,如QQ等)已經(jīng)擁有的“好友”的構(gòu)成比例。那么,這種“先定”的“好友”構(gòu)成比例是不是偶然的現(xiàn)象呢,它和網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的游戲參與行為有關(guān)嗎?如果“好友”全部是陌生人,參與者的行為會(huì)有所變化嗎?(2)是否會(huì)玩,是游戲的基礎(chǔ)問卷調(diào)查的結(jié)果顯示,如果一同玩游戲的人完全是陌生人,80.6%的參與者選擇了“不會(huì)玩”或“會(huì)玩,但不會(huì)太愛玩”。這與筆者在深度訪談中得到的結(jié)論相符,在訪談中當(dāng)問及“如果農(nóng)場游戲是像QQ游戲中那樣,隨機(jī)和陌生人進(jìn)行游戲的話,會(huì)不會(huì)玩?”時(shí),絕大多數(shù)被訪談?wù)呋卮稹安粫?huì)玩”或“可能會(huì)玩,但不會(huì)太愛玩”。并有訪談?wù)呋卮?“玩這個(gè)游戲就是為了和朋友玩,和陌生人玩沒有意思”。這說明游戲中單純的“互動(dòng)”功能并不能吸引多數(shù)網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者。并且在問卷中按是否在一個(gè)平臺(tái)上玩游戲?qū)⑴c者的分類中,“周圍的朋友都在這個(gè)平臺(tái)上玩農(nóng)場游戲”是參與者一直在一個(gè)平臺(tái)上玩農(nóng)場游戲的主要原因。而“在那有更多的新老朋友一起玩”是參與者換地方玩農(nóng)場游戲的主要原因。這說明和朋友或認(rèn)識(shí)的人進(jìn)行互動(dòng)是吸引網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者參與游戲的重要原因。(二)網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的互動(dòng)方式文章將人際傳播按照傳播的內(nèi)容分為兩類:一類是“事際”傳播,即人與人之間以事件或信息為依托進(jìn)行的傳播,其傳播的主要內(nèi)容是生產(chǎn)生活方面的信息;一類是“情際”傳播,即沒有什么生產(chǎn)生活“信息”的傳播,是一種情感的交流。“信息”傳播不是網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播的主要內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,有留言板的設(shè)置可供參與者之間進(jìn)行語言符號(hào)的傳播,交流信息。然而在所獲樣本中,絕大多數(shù)(85.3%)網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者很少或幾乎從不使用留言板給其互動(dòng)者留言。并且在少數(shù)使用留言板與好友進(jìn)行留言的參與者中,其交流內(nèi)容大多(67.9%)是就偷菜等游戲中的內(nèi)容進(jìn)行的留言,僅有32.1%的參與者主要是就與游戲主題和內(nèi)容無關(guān)的其他話題進(jìn)行交流。由此說明語言符號(hào)的傳播不是網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者人際傳播的主要方式,“信息”傳播不是網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播的主要內(nèi)容。2.網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播是一種“注意力”的表達(dá),主要是一種“情際”傳播網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播在內(nèi)容上不是一種生產(chǎn)生活信息的傳播,而是一種“注意力”“關(guān)心”“在意”的表達(dá),側(cè)重于情際傳播。美國心理學(xué)家華萊士在提到網(wǎng)絡(luò)上的人際吸引的影響因素時(shí)指出:“網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)最大的差別是,你只有少數(shù)方法能表示你喜歡別人,最重要的方式是注意力,例如響應(yīng)、同意或者支持對方的觀點(diǎn),或者提到對方的名字。在網(wǎng)絡(luò)上的線索有限,因此人們往往把溝通行為的某些特質(zhì)放大?!?在農(nóng)場游戲中,偷菜、被偷、幫“好友”除草、除蟲是網(wǎng)絡(luò)社交游戲中參與者進(jìn)行互動(dòng)的主要形式,也是參與者表達(dá)和獲得“關(guān)注”的主要方式。被偷與不被偷游戲中的“消息板”是獲知有誰來自己的農(nóng)場進(jìn)行以上行為的唯一途徑,當(dāng)然自己的行為也會(huì)在互動(dòng)者的“消息板”中得以顯示。在所獲樣本中,多數(shù)參與者都會(huì)在登錄游戲后,查看“消息板”的內(nèi)容。在游戲的過程中,按照游戲升級(jí)的原理,只有自己的菜越少的被偷或者不被偷,才能盡快地升級(jí)。因此,從游戲邏輯上說,自己的菜沒有被偷,應(yīng)該是件令參與者開心的事。然而,問卷調(diào)查顯示,如果在一段時(shí)間內(nèi)(問卷中設(shè)置的為一周),自己的菜沒有被偷,也沒有人來幫助除草、除蟲。近一半的參與者會(huì)不開心或有點(diǎn)沮喪,僅有4.9%的參與者表示會(huì)開心。在農(nóng)場游戲這個(gè)傳播情境里,“被偷”或者“被幫忙”就是“被關(guān)注”的代名詞。在筆者進(jìn)行的訪談中,更有參與者表示,“如果經(jīng)??吹侥橙说霓r(nóng)場里,都是草或蟲子,就會(huì)覺得他人緣不太好?!闭f明游戲參與者希望自己得到關(guān)注.。偷菜等農(nóng)場互動(dòng)溝通行為的“表達(dá)關(guān)注”按照游戲升級(jí)的邏輯,偷到越多的菜,才會(huì)越快的升級(jí)。游戲參與者應(yīng)該盡可能多的偷游戲中所有能偷的人的菜。然而在所獲樣本中,超過30%的參與者表示不會(huì)去偷平時(shí)討厭的人的菜。在筆者進(jìn)行的訪談中,有參與者表示,“不會(huì)偷討厭的人的菜,因?yàn)楦静幌朐谒霓r(nóng)場里留下痕跡?!辈⒂薪?0%的參與者表示“不偷”或只是“偶爾偷”陌生人的菜,在其他表示會(huì)偷陌生人的菜的參與者中,認(rèn)為偷陌生人菜的主要好處為升級(jí)。并且當(dāng)只有有限的時(shí)間進(jìn)行偷菜時(shí),超過30%的參與者會(huì)選擇去偷朋友或認(rèn)識(shí)的人的菜,只有4.9%的參與者會(huì)選擇去偷陌生人的菜。由此,可以得出結(jié)論:偷菜等農(nóng)場游戲中的互動(dòng)行為是一種“注意力”的表達(dá)。在網(wǎng)絡(luò)社交游戲的傳播情境中,由于傳播渠道和線索有限,這種互動(dòng)溝通行為的“表達(dá)關(guān)注”的特質(zhì)被放大。偷菜、幫忙除草、除蟲成為表達(dá)對對方“關(guān)注”的僅有的幾種方式。因此,游戲參與者會(huì)用這些互動(dòng)行為來表達(dá)自己對對方的“關(guān)注”,對于自己不“關(guān)注”的人(如陌生人或討厭的人),也可能會(huì)以不采取這些行為的方式來表達(dá)對對方的不關(guān)注。(三)網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際關(guān)系交流效果分析—網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播效果分析——對參與者現(xiàn)實(shí)中人際關(guān)系的影響1.游戲參與者之間的情感關(guān)系強(qiáng)度根據(jù)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)理論,情感關(guān)系強(qiáng)度可以用四個(gè)維度來衡量:親密性、互動(dòng)久暫、互動(dòng)頻度和互惠內(nèi)容。本研究假設(shè)網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播能夠增強(qiáng)互動(dòng)者之間的情感關(guān)系強(qiáng)度,并在問卷中對以上4個(gè)維度分別設(shè)置了問題,問卷中對應(yīng)問題總體及各維度KMO值及顯著性水平如下:效度測量結(jié)果顯示,問卷總體及四個(gè)變量的KMO值都在0.5以上,顯著性水平均為0.000,小于0.01。說明變量之間存在著較強(qiáng)的相關(guān)性,適合做因子分析。對四個(gè)維度的17個(gè)問項(xiàng)提取公因子,來驗(yàn)證玩農(nóng)場游戲之后,游戲參與者與其互動(dòng)者之間的情感關(guān)系強(qiáng)度是否增強(qiáng)。問項(xiàng)正交旋轉(zhuǎn)后因子負(fù)荷矩陣如下:因子分析的結(jié)果顯示,所獲樣本對玩游戲之后,與互動(dòng)者之間的親密性、互動(dòng)久暫、互動(dòng)頻度和互惠內(nèi)容有所增強(qiáng)的描述,具有較高的認(rèn)可度。網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播能夠增強(qiáng)互動(dòng)者之間的親密性、延續(xù)互動(dòng)者之間的交往、增加互動(dòng)者之間現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)頻度、使互動(dòng)者之間的互惠內(nèi)容有所增加。說明網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播能夠增強(qiáng)互動(dòng)者之間的情感關(guān)系強(qiáng)度。被訪的游戲參與者普遍認(rèn)為“和天各一方,久未見面的朋友一起玩農(nóng)場游戲,雖然沒有什么直接聯(lián)絡(luò),但覺得彼此間建立了一種連接”、“一起玩農(nóng)場游戲,有助于我和交往多年的朋友之間的關(guān)系延續(xù)”、“由于一起玩農(nóng)場游戲,我和一些久未聯(lián)系的朋友重新建立了聯(lián)系”、“由于一起玩農(nóng)場游戲,我和一些久未見面的朋友聯(lián)系的次數(shù)有明顯增加”、“我和一起玩農(nóng)場游戲的朋友間,會(huì)更多的關(guān)注對方的個(gè)人主頁或空間,留言關(guān)注、關(guān)心對方”、“對于在農(nóng)場游戲中與我互動(dòng)較多的朋友,我會(huì)更加樂于給予對方幫助”。說明在游戲的互動(dòng)中,滿足了參與者與朋友進(jìn)行情感聯(lián)絡(luò)的需求,增強(qiáng)了參與者與互動(dòng)者的情感關(guān)系強(qiáng)度,換句話說,參與游戲延續(xù)并促進(jìn)了參與者與朋友之間的友誼。2.參與者現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的變化在傳播效果方面,在所獲樣本的數(shù)據(jù)分析中顯示,網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的交流活動(dòng)使得參與者在現(xiàn)實(shí)中與朋友或認(rèn)識(shí)的人的交流話題發(fā)生一定程度的改變,少數(shù)參與者表示交流話題在一定程度上變得廣泛和深入了,改變程度較弱。多數(shù)參與者認(rèn)為交流話題的廣度和深度沒有改變。并且話題改變程度在朋友和認(rèn)識(shí)的人之間存在差異。參與者與朋友之間話題在廣度和深度上的改變均高于與認(rèn)識(shí)的人之間的改變。在現(xiàn)實(shí)中人際關(guān)系的改變方面,在所獲樣本中,認(rèn)為與朋友或認(rèn)識(shí)的人之間交流話題廣泛程度得到增強(qiáng)的參與者的人數(shù),是認(rèn)為在話題深度上得到加深的參與者的二倍。交流話題在深度上的增強(qiáng)程度非常小。說明網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播仍為淺層次的人際傳播。有1/3的參與者表示玩游戲之后,有從認(rèn)識(shí)的人變成朋友的經(jīng)歷;并且玩游戲后,從認(rèn)識(shí)的人變成朋友的比例高于從陌生人變成朋友的比例。有不到1/3的參與者表示有從陌生人變成朋友的經(jīng)歷。表明網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播對參與者現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系的改變有一定的積極影響,并且依據(jù)現(xiàn)實(shí)中人際關(guān)系的差別存在差異。但多數(shù)參與者認(rèn)為,“通過游戲發(fā)現(xiàn)彼此共同興趣愛好,現(xiàn)實(shí)生活中交往增加”才是使其成為朋友的主要原因。說明網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播仍為淺層次的人際傳播,參與者現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的改變?nèi)Q于現(xiàn)實(shí)中的交往程度。這和理論界認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的人際傳播主要是一種淺層次的人際傳播的結(jié)論相符合。六、討論網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際關(guān)系交流方式—對網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播討論——一種新型的人際傳播形式(一)媒體情感需求的變化從人際傳播形式發(fā)展的歷時(shí)性角度看,隨著人類歷史的進(jìn)展,人際傳播的形式也越來越多種多樣。大家都驚嘆麥克盧漢是偉大的預(yù)言家,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來真的使地球成了“地球村”,人們似乎重新回到了“部落化”時(shí)代。然而此“部落化”,非彼“部落化”。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來只是在技術(shù)上給我們帶來了巨大進(jìn)步,然則現(xiàn)代性社會(huì)形態(tài)的發(fā)展使人與人之間的交往模式早已和面對面?zhèn)鞑サ脑疾柯浠瘯r(shí)代大相徑庭了。中國社會(huì)也在經(jīng)歷著社會(huì)形態(tài)的發(fā)展變化,目前中國正處于現(xiàn)代化的轉(zhuǎn)型期,社會(huì)形態(tài)呈現(xiàn)很多現(xiàn)代性特征。其與人際傳播相關(guān)的主要表現(xiàn)是:每個(gè)社會(huì)個(gè)體有著其獨(dú)立的社會(huì)分工,人與人之間的獨(dú)立性增強(qiáng),相互依賴性減弱,不再像農(nóng)耕文化時(shí)代,需要人與人的身體力行的緊密合作才能進(jìn)行社會(huì)生活。在人際傳播方面相對應(yīng)的表現(xiàn)是,人與人的交流呈現(xiàn)出功利性和工具性的特性?,F(xiàn)代化的辦公環(huán)境中,每人面對一臺(tái)電腦,但卻只用來進(jìn)行工作性或有事需要時(shí)的交流?!笆码H”傳播是人際傳播的重要形式,但卻不是唯一的形式。人們需要進(jìn)行情感上的交流,然而沒有事情做依托,交流似乎只能在簡單的寒暄和問好后,尷尬的戛然而止。害怕尷尬的再次發(fā)生,很少有人再去做交流
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