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Unity3D腳本編程與游戲開發(fā)目錄TOC\h\h第1章Unity腳本概覽\h1.1控制物體的運(yùn)動\h1.1.1新建腳本\h1.1.2Start和Update事件\h1.1.3修改物體位置\h1.1.4讀取和處理輸入\h1.1.5實例:實現(xiàn)一個移動的小球\h1.2觸發(fā)器事件\h1.2.1創(chuàng)建觸發(fā)器\h1.2.2觸發(fā)器事件函數(shù)\h1.2.3實例:吃金幣\h1.3制作第一個游戲:3D滾球跑酷\h1.3.1游戲設(shè)計\h1.3.2功能實現(xiàn)\h1.3.3游戲機(jī)制\h1.3.4完成和完善游戲\h第2章Unity基本概念與腳本編程\h2.1Unity基本概念\h2.1.1游戲物體和組件\h2.1.2變換組件\h2.1.3“父子關(guān)系”詳解\h2.1.4物體的標(biāo)簽和層\h2.1.5常用組件\h2.2用腳本獲取物體和組件\h2.2.1物體、組件和對象\h2.2.2獲取組件的方法\h2.2.3獲取物體的方法\h2.2.4在物體和組件之間任意遨游\h2.2.5利用公開變量引用物體和組件\h2.3用腳本創(chuàng)建物體\h2.3.1預(yù)制體\h2.3.2創(chuàng)建物體\h2.3.3創(chuàng)建組件\h2.3.4銷毀物體或組件\h2.3.5定時創(chuàng)建和銷毀物體\h2.4腳本的生命周期\h2.4.1理解腳本的生命周期\h2.4.2常見的事件方法\h2.4.3實例:跟隨主角的攝像機(jī)\h2.4.4觸發(fā)器事件\h2.5協(xié)程入門\h2.6實例:3D射擊游戲\h2.6.1游戲總體設(shè)計\h2.6.2游戲的實現(xiàn)要點\h2.6.3創(chuàng)建主角\h2.6.4調(diào)整攝像機(jī)\h2.6.5實現(xiàn)武器系統(tǒng)和子彈\h2.6.6實現(xiàn)敵人角色\h2.6.7子彈擊中的邏輯\h2.6.8完善游戲\h2.6.9測試和改進(jìn)\h第3章物理系統(tǒng)\h3.1物理系統(tǒng)基本概念\h3.1.1剛體\h3.1.2休眠\(yùn)h3.1.3碰撞體\h3.1.4物理材質(zhì)\h3.1.5觸發(fā)器\h3.1.6碰撞體的分類\h3.1.7碰撞事件表\h3.1.8層\h3.1.9物理關(guān)節(jié)\h3.1.10射線檢測\h3.1.11角色控制器與物理系統(tǒng)\h3.1.123D物理系統(tǒng)與2D物理系統(tǒng)\h3.2物理系統(tǒng)腳本編程\h3.2.1獲取剛體組件\h3.2.2施加作用力\h3.2.3修改速度\h3.2.4射線的使用方法\h3.2.5層和層遮罩\h3.2.6射線編程詳解\h3.2.7修改物理材質(zhì)\h3.2.8FixedUpdate詳解\h3.2.9修改角速度\h3.2.10質(zhì)心\h3.2.11更多施加力的方式\h3.2.12剛體約束\h3.3實例:基于物理系統(tǒng)的2D平臺闖關(guān)游戲\h3.3.1游戲設(shè)計\h3.3.2功能實現(xiàn)\h3.3.3游戲機(jī)制\h3.3.4完成和完善游戲\h第4章游戲開發(fā)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)\h4.1數(shù)學(xué)對游戲的重要性\h4.2坐標(biāo)系\h4.2.1世界坐標(biāo)系\h4.2.2左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系\h4.2.3局部坐標(biāo)系\h4.2.4屏幕坐標(biāo)系\h4.3向量\h4.3.1向量加法\h4.3.2向量減法\h4.3.3向量的數(shù)乘\h4.3.4向量的點積\h4.3.5向量的叉積\h4.3.6Vector3結(jié)構(gòu)體\h4.3.7位置與向量的關(guān)聯(lián)\h4.3.8向量坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換\h4.4矩陣簡介\h4.4.1常用矩陣介紹\h4.4.2齊次坐標(biāo)\h4.5四元數(shù)\h4.5.1萬向節(jié)鎖定\h4.5.2四元數(shù)的概念\h4.5.3Quaternion結(jié)構(gòu)體\h4.5.4理解和運(yùn)用四元數(shù)\h4.5.5四元數(shù)的插值\h4.5.6朝向與向量\h4.6實例:第一人稱視角的角色控制器\h4.6.1搭建簡單場景\h4.6.2創(chuàng)建主角物體\h4.6.3編寫控制腳本——移動部分\h4.6.4編寫控制腳本——旋轉(zhuǎn)部分\h4.6.5隱藏并鎖定鼠標(biāo)指針\h4.6.6整理和完善\h第5章腳本與UI系統(tǒng)\h5.1用腳本操作常用UI控件\h5.1.1創(chuàng)建游戲界面\h5.1.2矩形變換(RectTransform)組件\h5.1.3圖片(Image)組件\h5.1.4文本(Text)組件\h5.1.5按鈕(Button)組件\h5.1.6單選框(Toggle)組件\h5.1.7滑動條(Slider)組件\h5.1.8輸入框(InputField)組件\h5.1.9滾動區(qū)域(ScrollRect)組件\h5.2腳本與事件系統(tǒng)\h5.2.1常用輸入事件\h5.2.2常用輸入事件的參數(shù)\h5.2.3動態(tài)添加事件響應(yīng)方法\h5.2.4事件觸發(fā)器(EventTrigger)\h5.2.5動態(tài)綁定事件的高級技巧\h5.3實例:界面制作與適配\h5.3.1設(shè)置UI畫布\h5.3.2制作游戲界面的準(zhǔn)備\h5.3.3制作游戲界面\h5.3.4制作背包界面\h5.3.5利用進(jìn)度條制作血條\h第6章腳本與動畫系統(tǒng)\h6.1動畫系統(tǒng)基本概念\h6.1.1動畫的基本概念\h6.1.2動畫融合\h6.1.3動畫狀態(tài)機(jī)\h6.1.4根骨骼動畫\h6.22D動畫實例分析\h6.2.1準(zhǔn)備工作\h6.2.2角色與控制的制作步驟\h6.2.3動畫的制作步驟\h6.2.4創(chuàng)建動畫變量\h6.2.5設(shè)置動畫過渡\h6.2.6用腳本修改動畫變量\h6.2.7腳本編程重點提示\h6.2.8總結(jié)和拓展\h6.3三維模型與動畫的導(dǎo)入\h6.3.1導(dǎo)入示例\h6.3.2三維模型資源設(shè)置\h6.3.3三維動畫資源設(shè)置\h6.3.4模型骨骼與動畫骨骼的關(guān)系\h6.4動畫進(jìn)階技術(shù)實例分析\h6.4.1動畫融合樹\h6.4.2第三人稱角色控制的腳本分析\h6.4.3根骨骼動畫的運(yùn)用\h6.4.4動畫遮罩\h6.4.5動畫層\h6.4.6動畫幀事件\h6.4.7反向動力學(xué)(IK)\h第7章腳本與特效\h7.1特效總覽\h7.1.1粒子\h7.1.2動畫\h7.1.3動效\h7.1.4貼花\h7.1.5拖尾\h7.1.6后期處理\h7.2特效的使用方法\h7.2.1各種特效的基本使用方法\h7.2.2動效與緩動動畫\h7.2.3DOTween插件使用方法簡介\h7.2.4拖尾特效\h7.2.5后期處理舉例\h第8章腳本與音頻\h8.1音頻基礎(chǔ)概念\h8.1.1音源與音頻偵聽器\h8.1.2音源組件詳解\h8.2腳本與音樂、音效\h8.2.1用腳本控制音樂播放\h8.2.2添加音效實例\h8.2.3音頻管理器\h第9章腳本與資源管理\h9.1工程與資源\h9.1.1Unity項目的文件夾結(jié)構(gòu)\h9.1.2META文件\h9.1.3動態(tài)加載和釋放資源\h9.2資產(chǎn)包與熱更新\h9.2.1資產(chǎn)包(AssetBundles)\h9.2.2資源的常用路徑\h9.2.3資產(chǎn)的依賴關(guān)系\h9.2.4從網(wǎng)絡(luò)加載資源\h9.2.5熱更新淺析\h第10章數(shù)據(jù)的保存與加載\h10.1腳本與序列化\h10.1.1序列化的概念\h10.1.2簡單存儲PlayerPrefs\h10.2腳本與JSON\h10.2.1JSON簡介\h10.2.2安裝LitJSON庫\h10.2.3讀取JSON\h10.2.4保存JSON\h10.2.5在網(wǎng)絡(luò)中使用JSON\h10.3其他序列化方法\h10.3.1C#的序列化庫\h10.3.2二進(jìn)制序列化實例\h10.3.3序列化與Unity編輯器的聯(lián)系\h第11章腳本與游戲AI\h11.1游戲AI綜述\h11.1.1游戲AI的特點\h11.1.2常用AI技術(shù)\h11.1.3AI的層次\h11.2腳本與導(dǎo)航系統(tǒng)\h11.2.1導(dǎo)航系統(tǒng)相關(guān)組件\h11.2.2構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格\h11.2.3創(chuàng)建導(dǎo)航代理\h11.2.4導(dǎo)航障礙物\h11.2.5導(dǎo)航鏈接\h11.2.6導(dǎo)航系統(tǒng)補(bǔ)充說明\h11.2.7導(dǎo)航綜合實例\h11.3游戲AI的編程方法\h11.3.1有限狀態(tài)機(jī)的概念\h11.3.2模擬AI視覺\h11.3.3游戲AI實例\h11.3.4擴(kuò)展AI狀態(tài)機(jī)\h11.3.5其他AI編程技術(shù)\h第12章綜合實例——秘密敢死隊\h12.1游戲設(shè)計\h12.1.1潛行類游戲簡介\h12.1.2游戲總體設(shè)計\h12.2素材導(dǎo)入和場景搭建\h12.2.1下載并導(dǎo)入素材\h12.2.2布置場景\h12.3游戲主角的制作\h12.3.1創(chuàng)建角色\h12.3.2創(chuàng)建動畫\h12.3.3實現(xiàn)角色移動\h12.3.4切換武器和道具\(yùn)h12.3.5添加武器掛點\h12.3.6實現(xiàn)武器和道具的基本功能\h12.3.7武器和道具的控制\h12.3.8完善主角動畫\h12.3.9完善主角游戲邏輯\h12.3.10實現(xiàn)拋物線指示器\h12.4敵人角色的制作\h12.4.1創(chuàng)建敵人角色和動畫\h12.4.2敵人角色腳本框架\h12.4.3實現(xiàn)巡邏邏輯\h12.4.4實現(xiàn)視覺感知\h12.4.5實現(xiàn)追擊功能\h12.4.6實現(xiàn)攻擊功能\h12.4.7組合并實現(xiàn)完整的AI角色\h12.4.8敵人的參數(shù)設(shè)置\h12.5搭建關(guān)卡并完善游戲\h12.5.1關(guān)卡設(shè)計的示例\h12.5.2添加成功和失敗的邏輯\h第13章進(jìn)階編程技術(shù)\h13.1對象池\h13.1.1為什么要使用對象池
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