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1OpenGL圖形編程武漢紡織大學(xué)數(shù)學(xué)與計算機學(xué)院講課教師:陳永強教授第1頁4.網(wǎng)格化曲線曲面與實體造型4.1網(wǎng)格化4.2曲線曲面4.3實體第2頁4.1網(wǎng)格化OpenGL只能直接顯示簡單凸多邊形。簡單凸多邊形就是多邊形邊只在頂點處相交,沒有重復(fù)頂點,而且任何頂點都只有兩條邊相遇。假如需要顯示凹多邊形、中間有洞多邊形或者含有相交邊多邊形,就必須分解為簡單凸多邊形,即網(wǎng)格化。第3頁4.1網(wǎng)格化復(fù)雜多邊形網(wǎng)格化步驟:創(chuàng)建一個網(wǎng)格化對象注冊在網(wǎng)格化期間執(zhí)行操作回調(diào)函數(shù)指定網(wǎng)格化屬性指定一個或多個封閉多邊形組成輪廓,以創(chuàng)建并渲染分割后多邊形刪除網(wǎng)格化對象第4頁4.1網(wǎng)格化創(chuàng)建網(wǎng)格化對象GLUtesselator*gluNewTess(void);函數(shù)創(chuàng)建一個網(wǎng)格化對象,并返回一個指向該對象指針,假如創(chuàng)建失敗則返回NULL指針。第5頁4.1網(wǎng)格化網(wǎng)格化回調(diào)函數(shù)voidglTessCallback(GLUtesselator*tessobj,GLenumtype,void(*fn)());函數(shù)將回調(diào)函數(shù)fn與網(wǎng)格化對象tessobj關(guān)聯(lián)起來,類型由參數(shù)type指定。第6頁4.1網(wǎng)格化網(wǎng)格化屬性voidgluTessProperty(GLUtesselator*tessobj,GLenumproperty,GLdoublevalue);函數(shù)設(shè)置網(wǎng)格化對象tessobjproperty屬性,其值設(shè)為value。最主要最復(fù)雜是圍繞規(guī)則,決定了多邊形“內(nèi)部”和“外部”。第7頁4.1網(wǎng)格化定義多邊形voidglTessBeginPolygon(GLUtesselator*tessobj,void*user_data);voidglTessEndPolygon(GLUtesselator*tessobj);
此對函數(shù)將多邊形同網(wǎng)格對象tessobj關(guān)聯(lián)起來,參數(shù)user_data指向用戶定義數(shù)據(jù)。能夠定義一條或多條輪廓線。voidglTessBeginContour(GLUtesselator*tessobj);voidglTessEndContour(GLUtesselator*tessobj);此對函數(shù)指定一條封閉輪廓線,默認將輪廓線中最終一個頂點和第一頂點相連。voidgluTessVertex(GLUtesselator*tessobj,GLdoublecoords[3],void*vertex_data);函數(shù)指定輪廓線一個頂點。第8頁4.1網(wǎng)格化刪去網(wǎng)格化對象voidgluDeleteTess(GLUtesselator*tessobj);刪去網(wǎng)格化對象tessobj,并釋放其占用內(nèi)存。第9頁4.1網(wǎng)格化例子紅皮書tess.c第10頁114.2曲線曲面4.2.1Bezier曲線曲面4.2.2B樣條曲線曲面第11頁124.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲線Bezier曲線求值函數(shù):voidglMap1{fd}(GLenumtarget,TYPEt1,TYPEt2,GLintstride,GLintorder,constTYPE*points);參數(shù)target給出控制點數(shù)組表示內(nèi)容,普通取GL_MAP1_VERTEX_3,表示控制點數(shù)組存放控制點三維點坐標(biāo)。參數(shù)t1,t2表示Bezier曲線參數(shù)t最小和最大值,普通為0.0和1.0。參數(shù)stride表數(shù)組points中一個坐標(biāo)位置到另一個坐標(biāo)位置偏移量,對三維坐標(biāo)數(shù)組,stride=3。參數(shù)order指定Bezier曲線階數(shù)。參數(shù)points為指向控制點數(shù)組指針。第12頁134.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲線生成步驟1.指定控制點坐標(biāo);2.設(shè)定求值函數(shù);3.激活求值函數(shù)glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3)4.計算沿樣條路徑位置并顯示曲線voidglEvalCoord1{fd}(TYPEt);第13頁144.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲線生成步驟第4步還能夠用以下函數(shù)來生成一組均勻分布參數(shù)值,顯示曲線//指定曲線參數(shù)t從t1開始經(jīng)過n步均勻地變?yōu)閠2。glMapGrid1{fd}(GLintn,TYPEt1,TYPEt2);
//指定從第n1個到第n2個參數(shù)(由glMapGrid1算出)繪制glEvalMesh1(GLenummode,GLintn1,GLintn2);參數(shù)mode取值為GL_POINT或GL_LINE,表示以點或折線形式顯示曲線第14頁154.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲面Bezier曲面求值函數(shù):
voidglMap2{fd}(GLenumtarget,TYPEu1,TYPEu2,GLintustride,GLintuorder,TYPEv1,TYPEv2,GLintvstride,GLintvorder,constTYPE*points);參數(shù)u1,u2,v1,v2分別表示Bezier曲面參數(shù)u和v最大最小值。參數(shù)ustride和vstride分別表示數(shù)組points中相鄰控制點偏移量。參數(shù)uorder和vorder指定Bezier曲面階數(shù)。參數(shù)points為指向控制點坐標(biāo)數(shù)組指針。第15頁164.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲面生成步驟1.指定控制點坐標(biāo);2.設(shè)定求值函數(shù);3.激活求值函數(shù)glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3)4.計算沿樣條路徑位置并顯示曲面glEvalCoord2{fd}(TYPEu,TYPEv);第16頁174.2.1Bezier曲線曲面Bezier曲面生成步驟第4步還能夠用以下函數(shù)來生成一組均勻分布參數(shù)值,顯示曲面glMapGrid2{fd}(GLintnu,TYPEu1,TYPEu2,GLintnv,TYPEv1,TYPEv2);glEvalMesh2(GLenummode,GLintnu1,GLintnu2,GLintnv1,GLintnv2);參數(shù)mode取值為GL_POINT、GL_LINE和GL_FILL,表示以點、折線或填充面形式顯示曲面第17頁4.2.1Bezier曲線曲面例子教材【程序8-2】紅皮書bezcurve.cbezsurf.cbezmesh.ctexturesurf.c第18頁194.2.2B樣條曲線曲面在GLU庫中,提供B樣條曲線曲面接口程序稱為“NURBS”函數(shù),但能夠用來生成既不是非均勻也不是有理B樣條。“NURBS”函數(shù)能夠顯示含有均勻結(jié)點間隔多項式B樣條,還能夠用來生成Bezier樣條、有理或非有理樣條等。第19頁204.2.2B樣條曲線曲面NURBS曲線曲面繪制步驟:1.光照;2.指定NURBS對象;3.設(shè)置NURBS對象屬性;4.錯誤通知;5.創(chuàng)建NURBS曲線曲面。第20頁214.2.2B樣條曲線曲面1.光照假如要對NURBS曲面應(yīng)用光照,能夠調(diào)用函數(shù)使曲面自動生成面法線。
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);也能夠自己計算面法線。第21頁224.2.2B樣條曲線曲面2.指定NURBS對象指定一個NURBS對象,這個對象既能夠是曲線也能夠是曲面,然后使用函數(shù)GLUnurbsObj*
gluNewNurbsRenderer(void);創(chuàng)建一個指向該對象指針,方便在創(chuàng)建時使用。第22頁234.2.2B樣條曲線曲面2.指定NURBS對象詳細程序:
GLUnurbsObj*curveName;curveName=gluNewNurbsRenderer();假如系統(tǒng)沒有足夠存放容量來存放NURBS對象,gluNewNurbsRenderer函數(shù)會返回0值。第23頁244.2.2B樣條曲線曲面2.指定NURBS對象當(dāng)NURBS對象不需要再使用時,能夠使用函數(shù)刪除NURBS對象。gluDeleteNurbsRenderer(curveName);刪除名為curveNameNURBS對象。第24頁254.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性設(shè)置NURBS對象屬性,包含用于渲染多邊形最大尺寸或線段最大長度。
voidgluNurbsProperty(GLUnurbsObj*nobj,GLenumproperty,GLfloatvalue);參數(shù)nobj指定需要設(shè)置屬性對象。參數(shù)property指定設(shè)置屬性名稱。參數(shù)value指定屬性值。第25頁264.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_DISPLAY_MODE,指定顯示模式時:value默認值為GLU_FILL,表已填充方式顯示曲面對象;Value值為GLU_OUTLINE_POLYGON,表以網(wǎng)格多邊形輪廓方式顯示曲面;Value值為GLU_OUTLINE_PATCH,不顯示網(wǎng)格多邊形,僅顯示曲面輪廓,包含指定修剪曲線。第26頁274.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_NURBS_MODE,指定NURBS曲線曲面模式時:value默認值為GLU_NURBS_RENDERER,表只對曲面進行繪制而不在回調(diào)中產(chǎn)生網(wǎng)格數(shù)據(jù);Value值為GLU_NURBS_TESSELLATOR,表返回經(jīng)過網(wǎng)格化處理得到數(shù)據(jù)。第27頁284.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_CULLING,用于確定是否剔除操作:value為GLU_TRUE,啟用剔除功效,使得曲面對象假如在觀察空間之外將不執(zhí)行網(wǎng)格化,以提升性能;Value為GLU_FALSE,不啟用剔除功效。第28頁294.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_SAMPLING_METHOD,指定NURBS對象怎樣網(wǎng)格化:Value默認值為GLU_PATH_LENGTH,指定網(wǎng)格化得到多邊形最大邊長(單位為象素)不能超出屬性GLU_SAMPLING_TOLERANCE值;Value為GLU_PARAMETRIC_ERROR,指定網(wǎng)格化得到多邊形與原來曲線曲面距離(單位為象素)不能超出GLU_PARAMETRIC_TOLERANCE值;Value為GLU_OBJECT_PATH_LENGTH和GLU_OBJECT_PARAMETRIC_ERROR時,與前類似,只是距離單位不是象素,而是物體空間坐標(biāo)單位長度;Value為GLU_DOMAIN_DISTANCE,在u和v方向上分別依據(jù)屬性GLU_U_STEP和GLU_V_STEP值決定每個單位長度內(nèi)有多少個樣本點。第29頁304.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_SAMPLING_TOLERENCE,參數(shù)value指定經(jīng)網(wǎng)格化處理得到多邊形最大邊長;屬性名稱為GLU_PARAMETRIC_TOLERENCE,參數(shù)value指定經(jīng)網(wǎng)格化處理得到多邊形與原來曲線之間最大距離;以上兩個屬性將依據(jù)屬性GLU_SAMPLING_METHOD確定邊長單位是象素還是物體空間坐標(biāo)長度。第30頁314.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_U_STEP和GLU_V_STEP,參數(shù)value指定在u或v方向上每單位長度內(nèi)有多少采樣點,其默認值為100。注意是,采樣方式應(yīng)該置為GLU_DOMAIN_DISTANCE。第31頁324.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性Property屬性名稱與參數(shù)value取值以下屬性名稱為GLU_AUTO_LOAD_MATRIX,參數(shù)value值為GL_TRUE時從OpenGL服務(wù)器上下載用于觀察、投影和視區(qū)變換矩陣;不然,假如該值為GL_FALSE,則必須使用函數(shù)gluLoadSamplingMatrices()來提供這些矩陣。函數(shù)gluLoadSamplingMatrices()原型為VoidgluLoadSamplingMatrices(GLUnurbsObj*nobj,constGLfloatmodelMatrix[16],constGLfloatprojMatrix[16],constGlintviewport[4]);第32頁334.2.2B樣條曲線曲面3.設(shè)置NURBS對象屬性取得NURBS屬性值,使用函數(shù)voidgluGetNurbsProperty(GLUnurbsObj*nobj,GLenumproperty,GLfloat*value);經(jīng)過參數(shù)value返回NURBS對象nobjproperty屬性值。第33頁344.2.2B樣條曲線曲面4.錯誤通知調(diào)用函數(shù)voidgluNurbsCallback(GLUnurbsObj*nobj,GLenumwhich,void(*fn)(GLenumerrorCode));將函數(shù)fn注冊為錯誤回調(diào)函數(shù)。參數(shù)which指定回調(diào)函數(shù)類型,對于錯誤檢驗,其取值為GLU_ERROR。當(dāng)NURBS函數(shù)檢測到錯誤時,將使用錯誤代碼作為唯一參數(shù)調(diào)用函數(shù)fn。errorCode取值為37種錯誤條件,能夠使用函數(shù)gluErrorString(errorCode)取得錯誤代碼含義。第34頁354.2.2B樣條曲線曲面5.創(chuàng)建NURBS曲線曲面
曲線在
voidgluBeginCurve(GLUnurbsObj*nobj); voidgluEndCurve(GLUnurbsObj*nobj);之間一次或?qū)掖握{(diào)用函數(shù)gluNurbsCurve():第35頁4.2.2B樣條曲線曲面5.創(chuàng)建NURBS曲線曲面曲線voidgluNurbsCurve(GLUnurbsObj*nobj,GLintuknot_count,GLfloat*ukont,GLintu_stride,GLfloat*ctlarray,GLintuorder,GLenumtype);第36頁374.2.2B樣條曲線曲面5.創(chuàng)建NURBS曲線曲面
曲面:在
voidgluBeginSurface(GLUnurbsObj*nobj);voidgluEndSurface(GLUnurbsObj*nobj);之間調(diào)用gluNurbsSurface()
:第37頁4.2.2B樣條曲線曲面5.創(chuàng)建NURBS曲線曲面
曲面:voidgluNurbsSurface(GLUnurbsObj*nobj,GLintuknot_count,GLfloat*ukont,GLintvknot_count,GLfloat*vkont,GLintu_stride,GLintv_stride,GLfloat*ctlarray,GLintuorder,GLintvorder,GLenumtype);第38頁4.2.2B樣條曲線曲面例子教材【程序8-4】紅皮書surface.c第39頁401.GLUT庫中多面體函數(shù)4.3實體函數(shù)說明glutSolidTetrahedron()glutWireTetrahedron()繪制中心位于世界坐標(biāo)系原點實心四面體和線框四面體,四面體半徑為。glutSolidCube(size)glutWireCube(size)繪制中心位于世界坐標(biāo)系原點實心立方體和線框立方體,立方體半徑為size,size是一個雙精度浮點值。glutSolidOctahedron()glutWireOctahedron()繪制中心位于世界坐標(biāo)系原點實心八面體和線框八面體,八面體半徑為1.0。glutSolidDodecahedron()glutWireDodecahedron()繪制中心位于世界坐標(biāo)系原點實心12面體和線框12面體,12面體半徑為。glutSolidIcosahedron()glutWireIcosahedron()繪制中心位于世界坐標(biāo)系原點實心20面體和線框20面體,20面體半徑為1.0。表4.1GLUT生成規(guī)則多面體函數(shù)第40頁412.GLUT庫中二、三次曲面繪制實體或線框球面voidglutSolidSphere/glutWireSphere(GLdoubleradius,GLintslices,GLintstacks);繪制實體或線框圓錐面voidglutSolidCone/glutWireCone(GLdoubleradius,GLdoubleheight,GLintslices,GLintstacks);4.3實體第41頁422.GLUT庫中二、三次曲面繪制實體或線框圓環(huán)voidglutSolidTorus/glutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius
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