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1/1動畫原理闡述動畫原理闡述分享舉報|關(guān)于動畫原理的精彩論述熱5Action2010-12-1710:24關(guān)于動畫原理的精彩論述你們小時候是不是都跟著領(lǐng)頭做過游戲?一個小孩做一件事,其他小孩照做?領(lǐng)頭的小孩跑出去到院子里,其他的小孩象跳拉丁舞一樣跟著他。
好的動畫的基礎(chǔ)有點象這種對頭領(lǐng)的跟隨游戲。
問題是我們很多人看不到這種動作,而它卻展示在我們的工作中。
跟我來,慢慢地把故事展開吧。
介紹:
給作用力做動畫很久以前WaltDisney聘用了一位享有聲譽(yù)的素描大師,叫做DonaldGraham的,來教它的動畫師們關(guān)于人物素描,關(guān)于捕捉運(yùn)動等等的課程。
DonaldGraham先生提到的一件事就是:
動畫師應(yīng)該給作用力,而不是給形式做動畫。
聽起來太奇妙了,我們都完全同意。
一個小問題是我們經(jīng)常不能真正領(lǐng)會他講話的精髓。
至少我在很長,很長時間里不是真懂。
我的意思是說,嗨,我同意這個觀點,它聽起來非常正確,非常真實。
但是如果你問我細(xì)則上如何操作,如何詳細(xì)說給你聽,我只能給你一些結(jié)結(jié)巴巴的無用解答。
令人沮喪的是這種缺乏理解滲透到了我的動畫中,就像一只濕漉漉的狗身上的味道一樣,你仍然像條狗,但是那味兒。
。
。
呃嗚。
隨著時間流逝,我從其他更有經(jīng)驗的動畫師那里學(xué)習(xí)到了Graham先生一直堅稱的觀點,我們應(yīng)該給作用力做動畫。
就像我們后來發(fā)現(xiàn)的那樣,這一動畫的基本底層規(guī)律業(yè)已在最近幾十年中在許多場合中被詳細(xì)闡述過。
但是從來都沒有說到點子上。
至少我覺得沒有。
所以我希望在這里所作的一切或許能有助于更多的人找到點兒上。
就像我的一貫作風(fēng),我認(rèn)為嘿,如果我為理解這東西費(fèi)了不少周折,那么我敢打賭肯定還有其他人愿意這東西解釋給他們聽。
懷著這個美好的愿望,我提出嘗試著舊話重提,并用一些新的方式來表現(xiàn),希望會有些新意,就算是陳年古董煥發(fā)光彩吧。
或者,至少,這篇文章提升了我的網(wǎng)站的點擊率。
不管怎么樣,生活還是很美好的呵。
定義我們應(yīng)該做動畫的作用力是什么?力在字典里是這樣定義的:
力:
作功或者導(dǎo)致物理變化的能力;能量,力量或者有效功率。
很酷。
第二條定義也具有啟發(fā)性。
力(2):
使抗拒阻力運(yùn)轉(zhuǎn)的力量。
現(xiàn)在,這對于我們動畫師來說意味著什么呢?讓我們看看第一條定義。
一個力就是導(dǎo)致物理變化的東西。
在動畫中,這可以是內(nèi)在的推動力也可以是外在的推動力。
一個內(nèi)在推動力的例子可以是當(dāng)一個角色開始轉(zhuǎn)體時臀部的移動。
一個外在推動力的例子則可以是有人抓住了角色的領(lǐng)子并把他提了起來。
所以第一條定義可以看作是主要的或者開始的力。
主要的力:
內(nèi)在或者外在的能量源,導(dǎo)致了物理位置的變化和角色身體的運(yùn)動。
好的,那么第二條定義呢?使抗拒阻力運(yùn)轉(zhuǎn)的力量。
我們看得出力只有對物體有阻力影響時才能看到。
問題又來了,這對于我們動畫師意味著什么?好的,基本上它意味著我們可以看見力--通過一種二手的方式--力抗拒阻力的效果。
那么存在何種阻力呢?阻力的主要類型是慣性和動量。
什么是慣性呢?我們再來翻翻詞典:
慣性:
身體反抗加速度的趨勢;靜止的身體保持靜止的趨勢。
。
。
對運(yùn)動,動作或改變的抵抗或厭惡。
所以慣性是對運(yùn)動的阻力。
基本上,我們可以把它稱作物體想要蜷縮呆在那里的特性,直到有力迫使其移動。
(你愿意的話,也可稱作是物理學(xué)的懶惰)。
慣性的阻力就是抵抗動起來的阻力。
就像早上起床的我一樣。
那么,動量呢?動量:
運(yùn)動中的物理物體的推動力。
。
。
或者一個沿著直線運(yùn)動的物體要保持勻速直線運(yùn)動的狀態(tài)直到被外力所改變。
在英語中這個詞的意思是一個運(yùn)動中的物體會想要保持在原來方向運(yùn)動,直到有原因改變這樣。
在這里阻力是試圖使運(yùn)動的物體停下來或者改變其方向。
所以在觀察不同的物體怎樣抵抗初始力的影響時,我們能夠看到有別于主要力的第二種力在發(fā)揮作用。
我們把這些有證據(jù)的力稱作次要力或者反作用力。
反作用(次要)力:
當(dāng)物體反抗原始力的影響時,慣性和動量的效果便是反作用力。
好的,物理先生,這是什么意思呢?我知道這東西感覺挺學(xué)術(shù)的。
但是上面的定義的價值在于可以幫助我們掌握力的定義,以及它是怎樣體現(xiàn)在動畫中的。
重申一下,我們有原始力和反作用力。
或者如果你愿意,也可以叫主要力和次要力。
一個原始力是運(yùn)動的來源。
比如說:
臀部轉(zhuǎn)動和猛推。
反作用力則體現(xiàn)在身體其余的部分如何抵抗這個運(yùn)動。
比如說:
胸部和頭部滯后,手臂則拖在后面。
所以我們應(yīng)該理解這兩個力在我們創(chuàng)建的動畫中在構(gòu)造一個運(yùn)動時占了很大的一部分。
我們要加深理解就要再看看一些例子。
首先,是個簡單的鞭子/尾巴的例子。
第一個例子展示了內(nèi)在的原始力是怎樣發(fā)揮作用的。
第二個例子則使用了一個外在的原始力。
(是的,這個例子是用關(guān)鍵幀做的,我很懶,但是沒有那么懶?。┰诘谝粋€例子中,原始(主要)力來自于盒子的移動。
而反作用(次要)力則反映在骨骼鏈的順次移動上。
每個部分都先是拒絕移動直到它再也不能這樣做。
這個反抗就是慣性。
然后每個部分都會遵循它自己的動量直到它被強(qiáng)迫改變這個動量。
這一改變或者來自于主要力方向的改變,或者碰到了它自己的活動范圍的極限。
當(dāng)方向的改變發(fā)生時,由于動量的存在,改變產(chǎn)生的影響要逐級傳遞到骨骼鏈的末梢就需要一些時間。
但是它終歸還是會發(fā)生的。
第二個例子則顯示了不管原始力來自何處,結(jié)果總是會同樣發(fā)生。
所有你需要做的就是決定原始力來自于哪里,并把動作做出來。
看看下面的帶注釋的屏幕圖解,以便對二級骨骼怎樣受慣性影響有一個更直觀的認(rèn)識。
圖中文字:
反作用力3骨骼的滯后表明了慣性的影響反作用力2反作用力1外在的原始力注意f-curve流向相反的方向,表明了慣性產(chǎn)生的影響再看看這些動量在GraphEditor中是怎樣通過f-Curve來展現(xiàn)的。
圖中文字:
注意骨骼2繼續(xù)它原來的運(yùn)動方向即便骨骼1已經(jīng)改變了它的運(yùn)動方向這是動量產(chǎn)生的效果。
然后這張圖片描述了兩種力是怎樣共同起作用的。
圖中文字:
骨骼1帶路,是原始的力骨骼2跟隨同時對骨骼1的運(yùn)動產(chǎn)生反作用注意動作之間的偏移時間,這就是通常所謂的交迭。
(Overlap)OK,我想我懂了。
你還有沒有更漂亮點兒的例子了,自信滿滿先生?我就知道你會問!看看這個怎么樣?一個簡單的球和尾巴的例子。
第一個片段只顯示了運(yùn)動。
每個后續(xù)的版本通過ghost指定骨骼的動畫路徑,高亮顯示了力對每個尾巴骨骼的影響。
運(yùn)動都是一樣的,只是通過側(cè)重點的不同,來幫助闡釋這些力是怎樣把自己表現(xiàn)出來的。
(沒錯,這次也是手動key的動畫,你可以說它有味兒,就像那只濕漉漉的狗。
。
。
)注意球體的運(yùn)動方向是怎樣遞歸的影響到尾部的運(yùn)動的?尾部對主要力(球體運(yùn)動)的方向變化產(chǎn)生反作用,只是這種作用由于動量的影響而受到了延遲。
但是或遲或早,動量的阻力就會讓位于來自球體的主要力的影響。
你真遜!你竊取了那個想法!好的,對,當(dāng)然!所有好的藝術(shù)都是剽竊。
但是只是證明了我能想到我自己(我的妻子可以證明)。
我又炮制了另一個例子:
做了幾個Pose動畫的角色從一個盒子上跳下來。
我有意識的讓它具有明顯的PosetoPose的印記。
我在運(yùn)動曲線上做了一點工作,但是我沒有做任何的偏移或那樣的旋轉(zhuǎn)。
即便如此,這也是花了心思的工作。
唯一的問題是,它沒有重量感,節(jié)奏也不太對。
基本上,它缺少運(yùn)動背后的力度感,看一看這里。
現(xiàn)在再來看看這個應(yīng)用了體內(nèi)作用力的版本。
。
。
看看這回有多少重量感了?你能發(fā)現(xiàn)不同身體部位的拖后嗎?(手臂,頭部,軀干等等)你能識別哪個部分在什么時候展示了慣性?動量呢?你能指出左手的慣性讓位于運(yùn)動的那一幀嗎?那么又是在哪一幀動量被克服,讓左手由于重力作用而改變方向呢?你能看出內(nèi)在的原始力是來自哪里嗎?(臀部升高,被腿部推動)你能否說出在哪里內(nèi)部的原始力轉(zhuǎn)換為外在的原始力?(當(dāng)重力追上了在空中的身體,并把他往下拉)你能看出原始力的改變是怎樣影響到所有的反作用力的嗎?我還花力氣清理了運(yùn)動曲線。
你會發(fā)現(xiàn)的一件事是當(dāng)你開始思考在你的工作中力的作用時,你就同樣得注意弧線。
基于糟糕的弧線的作用力看起來好像是一堆陳奶酪。
力要想適當(dāng)?shù)陌l(fā)揮作用,就要遵循好的運(yùn)動曲線。
你會注意到的另一件事情是第二個片段有更為顯著的擠壓和拉伸效果。
那是因為擠壓和拉伸也是力的一個關(guān)鍵指示器。
這里有一個左右對照的動畫,以免你有嚴(yán)重的短暫失憶癥,記不住他們的區(qū)別。
不論如何,第二個結(jié)果看起來要順眼得多了。
但是有一個小小的問題,它花時間!第一個動畫花了我最多十五到二十分鐘來分出大塊兒并清理成你所看到的。
第二個版本有帥呆了的力的作用,但是多花了我兩三個小時。
身體的某些部分在每一幀都設(shè)了關(guān)鍵幀,為了更好的說明力的作用,也是為了產(chǎn)生更漂亮的弧線。
所以這樣的動畫真是來之不易。
你需要致力于精雕細(xì)琢出運(yùn)動的每一個細(xì)節(jié)。
這意味著花時間來確定原始力源自哪里,它怎樣影響身體,身體又是怎樣產(chǎn)生次級的反作用力,追蹤此力來看看新的力在哪里發(fā)揮作用。
這意味著要辛苦的關(guān)注那些細(xì)小的事情,比如運(yùn)動的弧線和身體各個部分的重量等等。
哪些部分先動,哪些在后?由于慣性作用,需要延遲多久?跟隨自身的動量又需要多久?當(dāng)受到原始力的影響的時候,它會向哪個方向運(yùn)動?所有這些都是固定的常規(guī)問題,你需要提問,回答并解決他們,以便獲得看起來感覺真實可信的動畫。
流暢的,被適當(dāng)?shù)牧ν苿拥膭赢嫛?/p>
你不能僅僅在Dopesheet中拖拽出幾個偏移幀就認(rèn)為你已經(jīng)掌握了表現(xiàn)力的訣竅。
還有比這多得多得多的工作要做的。
如果你想要一個問題列表來問你自己,請查看我的另一篇文章:
LifeAfterPosetoPose。
這是繼PosetoPose之后的后續(xù)篇--有力的生命。
等一下,。
。
。
我以前看過這個!我希望你最好遲早掌握它。
這不是什么新東西,也不是我的想法。
這樣的規(guī)律已經(jīng)被人們口頭傳頌了很多年了,也以不同的方式描述過。
看,動畫書籍已經(jīng)描寫這一運(yùn)動特性有許多年了。
這也被稱做:
交迭,行動過火,滯后,重量感,連續(xù)的骨骼阻斷,有時候還會被稱作二級運(yùn)動,等等。
但是每一種都在孤立的描述當(dāng)原始力和反作用力互相對抗時對角色產(chǎn)生的影響。
所以這些書籍把規(guī)則封裝起來,作為診斷優(yōu)秀動畫癥狀的手段。
這些年來我們所作的就是要把規(guī)律從上下文中脫離出來.我們把這些做成了檢查列表上的條目.我們在我們的動畫中強(qiáng)行使用這些規(guī)律,卻并不知道,好的動畫之所以優(yōu)秀,并不是因為在里面強(qiáng)行塞滿了所有的動畫規(guī)律.而是優(yōu)秀在它抓住了那一時刻的力的能量.動畫規(guī)律只是檢測你的動畫為什么不好的診斷方法.這是個小事,但是把馬車架在了馬前面,我們就失去了追蹤的意義.那么這是否意味著這些書和作者全都錯了呢?絕對不是,小子!這只是意味著他們把力分解開了,并作為單一的規(guī)律來進(jìn)行描述,多年來全世界的學(xué)習(xí)動畫的學(xué)生也是這樣學(xué)習(xí)和記憶的.事實上是我們欠缺一種感覺,以便把這些單一影響進(jìn)行通盤考慮,綜合分析因果關(guān)系,原始力與反作用.我們記得這些力的效果,但是沒有弄懂怎樣通過這些效
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