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小學(xué)英語游戲教學(xué)法在課堂運(yùn)用中存在的問題分析目錄TOC\o"1-2"\h\u7282(一)游戲教學(xué)法選擇運(yùn)用的目的指向性空泛 113757(二)游戲教學(xué)法運(yùn)用的英語學(xué)科特點(diǎn)不突出 216661(三)游戲教學(xué)法設(shè)計(jì)運(yùn)用的創(chuàng)新性不足 3290781.游戲設(shè)計(jì)單一傳統(tǒng),缺乏時代性 381732.教師對游戲難度的把握不準(zhǔn)確 3284223.游戲規(guī)則講解偏離規(guī)則設(shè)計(jì)的本意,學(xué)生理解偏差 426187(四)游戲教學(xué)法的學(xué)生主體性有所缺失 5148431.學(xué)生參與游戲的機(jī)會不均等 573882.師生互動不足 5315143.教師對學(xué)生的激勵效果不佳 610676(五)游戲教學(xué)法的監(jiān)控和反饋隨意性強(qiáng) 7266491.游戲準(zhǔn)備時間不足 770992.課堂秩序混亂,非預(yù)期問題處理不當(dāng) 730863.游戲結(jié)束后學(xué)生無法快速回歸課堂 8210814.教師對游戲教學(xué)法缺乏總結(jié)和評價(jià)且評價(jià)方式單一 9(一)游戲教學(xué)法選擇運(yùn)用的目的指向性空泛目的性原則也稱為教學(xué)性原則,是游戲教學(xué)法的首要原則,因此,游戲教學(xué)法的目的最終指向的是達(dá)成教學(xué)目標(biāo),發(fā)展小學(xué)生的英語語言綜合運(yùn)用能力。T1老師、T3老師和T4老師運(yùn)用游戲教學(xué)法的頻率比較高,并且每節(jié)課使用的游戲數(shù)量也比較多。T4老師說:“我一般都是在聽其他老師的課的時候,看著這個老師在某個環(huán)節(jié)做了游戲,所以我就學(xué)著也這樣做?!庇纱丝闯觯瑢τ谛率纸處焷碚f,并沒有考慮到在不同教學(xué)環(huán)節(jié)所使用的游戲是否符合本環(huán)節(jié)的具體目的,游戲教學(xué)法運(yùn)用的目的指向性“空”,教師并沒有根據(jù)具體環(huán)節(jié)的需要選擇運(yùn)用合適的游戲,使得課堂成為游戲的羅列,流于形式。將教學(xué)游戲融入小學(xué)英語課堂,其最終目的是完成教學(xué)任務(wù)和教學(xué)目標(biāo),但在不同的課堂教學(xué)環(huán)節(jié)所使用的游戲,又承擔(dān)著具體的目的。例如,在導(dǎo)入環(huán)節(jié)開展游戲,目的是使學(xué)生的思緒回歸課堂、創(chuàng)設(shè)整節(jié)課的語言知識背景或復(fù)習(xí)舊知;新授后開展游戲,目的是對新知識進(jìn)行操練和鞏固;課堂末尾開展游戲,目的是緩解學(xué)生疲勞,使學(xué)生對下節(jié)課充滿期望。雖然游戲教學(xué)法在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用比較普遍,但有些教師認(rèn)為開展游戲的目的僅僅就是為了烘托課堂氛圍、調(diào)動學(xué)生的積極性和學(xué)習(xí)熱情,對游戲教學(xué)法的目的的認(rèn)識過于“泛”,只看到了表面,并沒有抓住開展游戲的重點(diǎn),忽視了游戲教學(xué)法的目的性原則。英語是一門語言學(xué)科,游戲教學(xué)法的特點(diǎn)之一就是語言性,所以教學(xué)游戲應(yīng)有明確的目的性,要真正幫助學(xué)生掌握知識、提高語言技能、達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。對Unit3Lookatme!進(jìn)行課堂觀察,本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)為學(xué)生能夠聽說、認(rèn)讀單詞ear、eye、nose、face、mouth,并能用英語介紹自己的面部五官。在實(shí)際運(yùn)用中,教師新授完五個單詞后,開展了“貼五官”游戲?qū)卧~進(jìn)行練習(xí),教師在黑板上畫出兩張臉,選擇兩個學(xué)生上講臺參與,學(xué)生被蒙上眼睛后將教師提前準(zhǔn)備好的五官貼紙憑感覺貼到畫出的臉上,游戲規(guī)則是看哪位同學(xué)貼的又快又好,并且貼完后需正確讀出五個單詞才算勝利。從以上課堂觀察的內(nèi)容來看,“貼五官”游戲本身是趣味性十足的,學(xué)生也都表現(xiàn)的十分興奮和積極,但是學(xué)生的注意力都被集中到了五官貼紙上,而真正到了貼完后讀單詞的“重頭戲”部分卻草草了事,并且只有兩名參與游戲的學(xué)生才有機(jī)會對單詞進(jìn)行指讀,其他學(xué)生只是旁觀,語言沒有得到操練,參與游戲的學(xué)生在指讀中出現(xiàn)的發(fā)音錯誤,教師也沒有及時進(jìn)行糾正。本該是為幫助學(xué)生進(jìn)一步鞏固和掌握所學(xué)單詞,但實(shí)際上整個游戲都只是為游戲而游戲,表面上看整個游戲過程十分熱鬧,但其實(shí)偏離了既定的教學(xué)目標(biāo),沒有達(dá)成對本節(jié)課的單詞進(jìn)行操練的目的。(二)游戲教學(xué)法運(yùn)用的英語學(xué)科特點(diǎn)不突出游戲教學(xué)法在課堂中的運(yùn)用應(yīng)該以教學(xué)內(nèi)容為依托,以幫助學(xué)生掌握教學(xué)內(nèi)容為宗旨和目的。游戲教學(xué)法雖然有諸多優(yōu)勢,但并不適用于所有教學(xué)內(nèi)容,并且不同的學(xué)科和教學(xué)內(nèi)容所適用的游戲是不同的,因此在小學(xué)英語課堂中運(yùn)用游戲教學(xué)法要突出英語學(xué)科的特點(diǎn),符合英語教學(xué)的內(nèi)容。通過問卷對游戲教學(xué)法與教學(xué)內(nèi)容的適用性進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果有51.3%的學(xué)生認(rèn)為老師所開展的游戲與所學(xué)內(nèi)容不太密切,T4老師在訪談中也提到自己在如何選擇適合教學(xué)內(nèi)容的游戲上存在問題和困惑,通過課堂觀察也印證了這個問題的存在。在對Unit5Let'seat!的StoryTime部分進(jìn)行隨堂聽課時,教師用“Icandraw”游戲作為熱身導(dǎo)入,要求學(xué)生用水彩筆在白紙上畫出本單元所學(xué)的食物,并在圖畫旁寫出其英文單詞。通過對學(xué)生們的觀察發(fā)現(xiàn),幾乎大部分學(xué)生都將時間用在了繪畫上,所畫出的食物十分精美。但本節(jié)課并不是一節(jié)美術(shù)課,本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)是鞏固Unit5所學(xué)的關(guān)于食物的單詞和有關(guān)點(diǎn)餐的句型并能夠在真實(shí)語境中運(yùn)用,并且“Icandraw”游戲的目的在于復(fù)習(xí)鞏固所學(xué)的英語語言知識,而實(shí)際運(yùn)用中學(xué)生將關(guān)注點(diǎn)放在了繪畫上,使得游戲脫離了本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容,沒有突出英語學(xué)科的特點(diǎn)。(三)游戲教學(xué)法設(shè)計(jì)運(yùn)用的創(chuàng)新性不足1.游戲設(shè)計(jì)單一傳統(tǒng),缺乏時代性學(xué)生是不斷發(fā)展變化的,因此游戲也要不斷適應(yīng)學(xué)生的變化和時代的發(fā)展而不斷創(chuàng)新和更新,對游戲教學(xué)法的運(yùn)用要遵循創(chuàng)新性原則。時代的發(fā)展使得教學(xué)條件不斷提高,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展的背景下,游戲教學(xué)法的運(yùn)用不再只局限于傳統(tǒng)游戲,多媒體教學(xué)環(huán)境的完善、混合式教學(xué)的廣泛應(yīng)用以及游戲化教學(xué)的流行,為游戲教學(xué)法在呈現(xiàn)形式上的創(chuàng)新提供了可能和充分的條件。教師在課上可以利用教育游戲軟件進(jìn)行課堂教學(xué),課下布置完成教育游戲軟件中的特定關(guān)卡任務(wù),通過精美的游戲界面和音效吸引學(xué)生的注意,將學(xué)生引入學(xué)習(xí)情境,也可以充分利用豐富的線上學(xué)習(xí)資源,及時更新所需的英文歌謠、視頻等資源。在課堂觀察中發(fā)現(xiàn),教師很少對游戲進(jìn)行改革和創(chuàng)新,而是更偏向于開展例如“排火車讀一讀”、“Isayyoudo”等學(xué)生再熟悉不過的傳統(tǒng)游戲,形式單一傳統(tǒng),甚至有時連開展的形式都沒有改變就直接運(yùn)用到其他不同的教學(xué)內(nèi)容中,并且在呈現(xiàn)形式上更偏向于實(shí)物圖片、單詞卡片等,與多媒體設(shè)備的結(jié)合度不高,教育游戲軟件和線上動態(tài)教學(xué)資源的使用更是少之又少。在調(diào)查問卷的開放題中,有超過一半的學(xué)生提到了“希望老師能多開展一些新游戲”,學(xué)生的建議也反映出千篇一律的游戲形式與學(xué)生的期待相差甚遠(yuǎn),使得學(xué)生面對游戲不再興奮,降低了學(xué)生游戲參與的積極性。在對五年級的期中復(fù)習(xí)課進(jìn)行課堂觀察時發(fā)現(xiàn),整節(jié)課不論是單詞復(fù)習(xí)還是句型復(fù)習(xí),教師都采用了學(xué)生十分熟悉的排火車讀和男女生競賽讀的游戲形式,由于游戲過于陳舊,缺乏對學(xué)生的吸引力,導(dǎo)致學(xué)生在游戲時交頭接耳,本該5分鐘內(nèi)結(jié)束的游戲由于教師不斷的整頓紀(jì)律而延長時間,影響了正常的教學(xué)進(jìn)度,并且降低了學(xué)生對英語學(xué)習(xí)的熱情。2.教師對游戲難度的把握不準(zhǔn)確學(xué)生的身心發(fā)展具有差異性,通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),認(rèn)為教師開展的教學(xué)游戲難度“適中”、“比較困難”和“簡單”的人數(shù)相差不大,不同的學(xué)生對教師所開展的教學(xué)游戲的難易程度的看法不一,這就表明了教師對游戲難度的把握不準(zhǔn)確,忽視了游戲教學(xué)法的學(xué)生主體性原則,沒有面向全體學(xué)生設(shè)計(jì)出對大多數(shù)學(xué)生來說難易適度的游戲。語言輸入應(yīng)略高于學(xué)生當(dāng)前的語言水平,難度過大的游戲會使學(xué)生由于不會做或不敢做而產(chǎn)生焦慮和挫敗的情緒,過于簡單的游戲又會降低學(xué)生的參與積極性和獲得勝利后的滿足感,過難或過易的游戲都不利于學(xué)生的參與和發(fā)展。對Unit4Weloveanimals!進(jìn)行課堂觀察,教師在教授新單詞bird、tiger、elephant、monkey、panda時,開展了“GuessingwhoIam”的游戲,通過擊鼓傳花的形式隨機(jī)選擇學(xué)生上臺,在黑板上畫出某種動物的某個特征,例如鼻子、嘴巴等,讓臺下學(xué)生猜測是哪種動物。由于通過擊鼓傳花的形式對上臺繪畫的學(xué)生進(jìn)行選擇,因此隨機(jī)性比較大,而且并不是所有學(xué)生都擅長繪畫,因此導(dǎo)致被選中上臺的多半學(xué)生由于畫的不像或者不會畫的問題而被臺下學(xué)生嘲笑,傷害了學(xué)生的自尊心。繪畫的形式對個別繪畫能力較高的學(xué)生來說完成度比較高,但對大多數(shù)學(xué)生來說難度比較大,這就導(dǎo)致學(xué)生在游戲過程中更專注于如何畫的好,忽視了語言知識的學(xué)習(xí),與教師所設(shè)置的游戲目的背道而馳。3.游戲規(guī)則講解偏離規(guī)則設(shè)計(jì)的本意,學(xué)生理解偏差克拉申提出理想的語言輸入應(yīng)當(dāng)是可以被理解的,但通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),教師對游戲規(guī)則的講解以口頭講解為主,而口頭講解的語言是否與規(guī)則設(shè)計(jì)的本意相同、能否被學(xué)生理解卻沒有得到教師的關(guān)注。大部分教師在英語課堂中會盡量運(yùn)用全英文,這就容易使得教師對游戲規(guī)則表述不當(dāng)而偏離規(guī)則設(shè)計(jì)的本意,尤其是教師在第一次開展某個游戲時,學(xué)生本身對游戲的玩法很陌生,并且教師很少會利用PPT課件或者游戲演示的視頻等資源進(jìn)行輔助講解,為了節(jié)省時間,教師也很少進(jìn)行親身示范,因此導(dǎo)致學(xué)生出現(xiàn)不理解游戲規(guī)則或?qū)τ螒蛞?guī)則理解不當(dāng)?shù)那闆r。當(dāng)學(xué)生不明白游戲的規(guī)則和玩法時,從認(rèn)知和情感上對游戲規(guī)則的主動接受程度和執(zhí)行感就會降低,即使教學(xué)游戲本身的難度并不高,但學(xué)生也會因怕出錯而不敢主動參與,從而影響部分學(xué)生對游戲的參與度。教師在Unit2MySchoolbag的教學(xué)中開展了競賽型合作游戲“傳聲筒”來操練所學(xué)單詞。由于是第一次開展此游戲,因此教師用中文介紹了游戲規(guī)則:“每豎排為一小組,抽到單詞卡片后向后傳,每組最后一個同學(xué)聽到單詞后要到講臺前按鈴,并說出這個單詞,比一比看哪一個小組完成游戲的用時最短?!睆膶τ螒蛞?guī)則的講解來看,偏離了規(guī)則設(shè)計(jì)的本意,并沒有說清楚是將單詞卡片向后傳還是口頭傳遞單詞,這就導(dǎo)致在游戲過程中有三個小組的學(xué)生只是向后快速傳遞單詞卡片,與教師設(shè)計(jì)的口頭傳遞單詞的規(guī)則本意相悖。教師沒有著重強(qiáng)調(diào)傳遞單詞時應(yīng)保持最小聲,不能被第三個人聽到,因此就有小組在口頭傳遞單詞時聲音過大,最后一名學(xué)生聽到后直接跑到講臺上按鈴。出現(xiàn)了以上情況后,教師雖然及時進(jìn)行了補(bǔ)充,但是也使得第一輪的游戲結(jié)果作廢,耽誤了課堂教學(xué)的預(yù)設(shè)進(jìn)度。(四)游戲教學(xué)法的學(xué)生主體性有所缺失1.學(xué)生參與游戲的機(jī)會不均等問卷調(diào)查結(jié)果表明,多半學(xué)生都表示愿意積極主動參與游戲,但通過訪談和深入課堂進(jìn)行聽課后發(fā)現(xiàn),學(xué)生參與游戲的機(jī)會并不均等,僅有少部分成績比較優(yōu)異的學(xué)生有機(jī)會參與到游戲中,忽略了學(xué)生主體性原則,部分學(xué)生在問卷的開放題中寫到“希望老師不要只叫學(xué)習(xí)成績好的同學(xué)”也證實(shí)了這一問題。通過課堂觀察發(fā)現(xiàn),教師在開展如“傳聲筒”、“Isayyoudo”、“Simonsays”的集體游戲或小組競賽式游戲時,大部分學(xué)生甚至全體學(xué)生都有參與的機(jī)會,但對于游戲中出現(xiàn)的一些錯誤,教師會因人數(shù)過多而無暇糾正,但對于一些類似于“role-play”、“單詞跳跳跳”等參與人數(shù)較少的游戲,教師則會選擇成績優(yōu)異、積極主動的學(xué)生,而成績較差、性格內(nèi)向的學(xué)生可能也想?yún)⑴c到游戲中,但會因?yàn)楹ε鲁鲥e、教師關(guān)注不到等原因而放棄,這就導(dǎo)致游戲參與情況呈現(xiàn)兩極分化的趨勢,不同層次的學(xué)生無法實(shí)現(xiàn)共同進(jìn)步。教師在教學(xué)Unit2Colours時以“單詞連一連”游戲?qū)Ρ硎绢伾膯卧~進(jìn)行了操練。本游戲利用了教育游戲軟件,游戲界面呈現(xiàn)水果和表示顏色的單詞,將單詞與相應(yīng)顏色的水果進(jìn)行連線,例如,草莓與red連線,每一局游戲都只有固定的15秒時間,游戲結(jié)束后軟件后臺會根據(jù)學(xué)生完成連線的時間和正確度進(jìn)行打分。由于教師在課堂教學(xué)中很少利用游戲軟件,因此學(xué)生都表現(xiàn)出了極大的好奇和興趣,爭先恐后的舉手想要參與游戲,但由于時間原因,教師一共選擇了三名學(xué)生參與此游戲,在游戲過程中,表面上課堂氛圍十分熱鬧,但實(shí)際上每次只能有一名學(xué)生上臺操作,其他學(xué)生只能在臺下看,并且未參與游戲的學(xué)生并沒有認(rèn)真觀看臺上學(xué)生的操作,而是在做一些與課堂無關(guān)的事。如果教師沒有對這些課堂問題行為進(jìn)行及時的糾正,久而久之這些被忽視的學(xué)生就會失去對英語學(xué)習(xí)的興趣,并且會形成錯誤的學(xué)習(xí)習(xí)慣,擾亂課堂紀(jì)律。因此教師在開展游戲時,應(yīng)面向全體學(xué)生,給更多學(xué)生參與游戲、展現(xiàn)自我的機(jī)會。2.師生互動不足調(diào)查問卷的第八題考察了教師參與游戲的情況,有超過半數(shù)的學(xué)生認(rèn)為老師很少會與他們一起參與游戲,并且教師在訪談中也表明自己在學(xué)生進(jìn)行游戲時主要是扮演旁觀者的角色。皮亞杰的游戲理論提出,游戲應(yīng)當(dāng)由兒童自己掌握,充分尊重兒童的意愿,但也不能忽視教師的指導(dǎo)和管理,沒有了教師對游戲過程的主導(dǎo),學(xué)生的主體性則無法得到最大程度的發(fā)揮。在“Isayyoudo”游戲中,每個小組派代表上臺說出表示自己能做的事的單詞或短語,其他學(xué)生做出相應(yīng)的動作,以復(fù)習(xí)所學(xué)的dance、sing、playping-pong等單詞和短語。在學(xué)生進(jìn)行游戲的過程中,教師全程站在墻邊旁觀,并沒有加入到學(xué)生中一起做動作,師生之間的互動幾乎為零。沒有教師的主導(dǎo)和帶領(lǐng),學(xué)生逐漸偏離了預(yù)設(shè)的教學(xué)軌道,出現(xiàn)了不認(rèn)真做動作,和周圍同學(xué)竊竊私語的情況,而教師也并沒有對這些問題行為進(jìn)行及時糾正。教師的情感因素是影響學(xué)生英語學(xué)習(xí)效果的情感因素之一,因此,如果教師自身情緒不佳,缺乏與學(xué)生的交流互動,這些消極的情感因素對學(xué)生的語言輸入產(chǎn)生了很強(qiáng)的過濾作用。對于小學(xué)生來說,他們希望能和教師一起做游戲,教師的加入不僅能夠保證游戲按預(yù)設(shè)的步驟順利展開,還會給學(xué)生帶來極大的鼓舞和動力,并且在游戲過程中能夠增強(qiáng)學(xué)生對教師的信任感,有助于建立和諧融洽的師生關(guān)系。3.教師對學(xué)生的激勵效果不佳游戲開始前的教師激勵能夠極大提高學(xué)生的參與熱情和自信心,降低情感過濾因素,幫助學(xué)生克服情感焦慮,建立明確的學(xué)習(xí)動機(jī),引導(dǎo)學(xué)生向正確的方向發(fā)展。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),教師在游戲前的激勵以口頭激勵和加分為主要方式,激勵方式比較單一,沒有達(dá)到激勵應(yīng)具有的效果。在課堂觀察中發(fā)現(xiàn),“Let'shavefun!”、“Ibelieveallofyoucandowellinthisgame!”、“Canyoudothebestinthisgame?”、“Let'sfindoutwhocanbethewinnertoday.”是教師運(yùn)用較多的口頭激勵語。雖然口頭激勵在一定程度上能夠起到激勵效果,但相同或類似的激勵語重復(fù)多次后,對學(xué)生的激勵作用明顯下降,因此教師應(yīng)根據(jù)開展游戲類型的不同,對口頭激勵語進(jìn)行不斷調(diào)整,可以將口頭語言與肢體動作相結(jié)合,通過增強(qiáng)對學(xué)生感官上的刺激來激發(fā)學(xué)生參與游戲的積極性。對Unit4Myhome進(jìn)行課堂觀察,教師為鞏固bedroom、study、livingroom、kitchen、bathroom單詞的學(xué)習(xí),開展了操作型游戲“你說我找”。教師將全班分成四個小組,每個小組選三名代表參加比賽,游戲規(guī)則為一名學(xué)生說單詞,另兩名學(xué)生快速找到對應(yīng)的單詞卡并舉手示意。但是在游戲開始前,教師雖然表明對小組進(jìn)行加分,但沒有說明得分的標(biāo)準(zhǔn),學(xué)生并不清楚是每一輪中速度最快的小組得一分,其他小組不得分,還是按速度快慢分別得3分、2分、1分和0分,因此當(dāng)教師在第一輪游戲結(jié)束后進(jìn)行加分時,學(xué)生對加分標(biāo)準(zhǔn)表現(xiàn)了不滿。因此,教師在采用加分的激勵方式時,應(yīng)注意提前說明加分的標(biāo)準(zhǔn),讓學(xué)生心中有數(shù)。(五)游戲教學(xué)法的監(jiān)控和反饋隨意性強(qiáng)1.游戲準(zhǔn)備時間不足教學(xué)游戲的順利開展離不開充分的學(xué)習(xí)準(zhǔn)備,通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為教師留出的游戲準(zhǔn)備時間是比較緊張的,學(xué)生沒有充足的時間去理解游戲的規(guī)則和玩法,沒有做好充分的準(zhǔn)備,在似懂非懂的情況下教師就開始了游戲,這就導(dǎo)致學(xué)生因?yàn)楦械矫H?,無法參與其中而失去對游戲的興趣。通過課堂觀察,教師在五年級的期中復(fù)習(xí)課上運(yùn)用了“guessinggame”來對單詞進(jìn)行復(fù)習(xí)。教師向?qū)W生說明游戲規(guī)則:“Boysandgirls,let'splay‘guessinggame’together!Nowpleaselookatthesewords,I'llgiveyouoneminutetorememberthem,thenlet'sseewhocanfindthemissingwordquicklyandcorrectly.”之后,在PPT課件中呈現(xiàn)出了Unit1-Unit3的黑體重點(diǎn)單詞,由于單詞數(shù)量較多,而教師只留了一分鐘的準(zhǔn)備時間,因此到游戲開始時大部分學(xué)生都沒能將單詞看完一遍。這就使得教師在開始游戲后,學(xué)生的反應(yīng)并不熱烈,更多地表現(xiàn)為不知所措,只有極個別學(xué)生能夠試著說出答案,但正確率并不高。教師設(shè)計(jì)“guessinggame”游戲的出發(fā)點(diǎn)是為了考察學(xué)生對單詞的記憶力和反應(yīng)能力,但由于沒給學(xué)生留出充足的記憶和準(zhǔn)備時間,導(dǎo)致學(xué)生無法進(jìn)入游戲狀態(tài),無法發(fā)揮出游戲教學(xué)法應(yīng)有的作用。因此,教師在開展游戲之前,應(yīng)根據(jù)游戲的難度大小留出適當(dāng)?shù)臏?zhǔn)備時間,使大多數(shù)學(xué)生能有充足的時間為更好的參與游戲作準(zhǔn)備。2.課堂秩序混亂,非預(yù)期問題處理不當(dāng)游戲教學(xué)法為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了輕松愉悅的語言交際環(huán)境,但同時也容易造成多種問題行為的出現(xiàn),導(dǎo)致課堂秩序混亂和非預(yù)期問題的發(fā)生。由于不同的教師在教學(xué)風(fēng)格、教育機(jī)智等方面不同,因此對游戲過程中出現(xiàn)的課堂紀(jì)律失控情況和非預(yù)期問題的處理也會因人而異。T4老師作為新入職的年輕教師,她表示自己在遇到上述問題時往往會不問清原因就嚴(yán)厲批評學(xué)生,甚至是直接取消游戲或者對非預(yù)期問題進(jìn)行冷處理,雖然知道這種處理方式不正確,但在氣頭上總是控制不住自己。這種不當(dāng)?shù)奶幚矸绞讲粌H不能從根本上解決課堂秩序混亂的問題,反而還會傷害學(xué)生的自尊心,降低學(xué)生對英語課堂游戲的熱情,使學(xué)生產(chǎn)生對英語學(xué)習(xí)的抵觸情緒。對Unit5Whatdoeshedo?進(jìn)行課堂觀察,教師開展了“你比我猜”游戲,教師設(shè)計(jì)一名固定學(xué)生為計(jì)時員,游戲規(guī)則為一名學(xué)生做出與本單元所學(xué)的職業(yè)單詞相關(guān)的動作,一名學(xué)生猜其表示的職業(yè),做動作的學(xué)生不能發(fā)出聲音,一共選擇三組學(xué)生參與游戲,看哪組學(xué)生能夠在規(guī)定的三分鐘時間內(nèi)猜對最多的單詞。游戲一開始還能夠保持較好的課堂紀(jì)律,但隨著規(guī)定時間進(jìn)入倒計(jì)時,臺下學(xué)生開始出現(xiàn)躁動,不斷有學(xué)生站起來大聲的進(jìn)行提示,臺下的喊叫聲蓋過了游戲參與者的聲音,甚至有學(xué)生離開位置跑到講臺上幫助參與者,游戲場面十分混亂。一開始有學(xué)生大聲進(jìn)行提示時,教師并沒有給予太多的關(guān)注,冷處理方式的不當(dāng)導(dǎo)致越來越多的學(xué)生開始大喊大叫,課堂秩序陷入一片混亂,教師花費(fèi)大量的時間才使課堂恢復(fù)正常。由于浪費(fèi)過多的時間處理課堂紀(jì)律問題,教師只能取消游戲抓緊進(jìn)行后面的教學(xué),而這也引起了學(xué)生的不滿,導(dǎo)致在后面的教學(xué)中學(xué)生的配合度降低,與預(yù)設(shè)的游戲效果相偏離。由此可見,課堂秩序和非預(yù)期問題的處理方式不當(dāng),不僅不能使課堂秩序迅速恢復(fù),反而會影響師生關(guān)系,無法達(dá)成游戲教學(xué)法應(yīng)有的效果。3.游戲結(jié)束后學(xué)生無法快速回歸課堂在對教師進(jìn)行訪談時,T1老師提出:“運(yùn)用游戲教學(xué)法并不是一件難事,困難的是如何在游戲結(jié)束后將學(xué)生的注意力快速轉(zhuǎn)移回課堂教學(xué)。”三至六年級的小學(xué)生在年齡上大致處于8、9歲至11、12歲,相較于課堂學(xué)習(xí),具體生動的游戲活動更能吸引他們的注意,雖然三年級之后小學(xué)生的自制力有了較大發(fā)展,但總體上還是處于初步的、低水平的階段,因此在游戲結(jié)束之后學(xué)生往往無法控制自己快速從游戲情境中抽離出來,T1老師也一直在努力尋找能夠快速有效的讓學(xué)生從游戲過渡到課堂學(xué)習(xí)的方式和方法。通過課堂觀察發(fā)現(xiàn),教師在教學(xué)Unit3Whatwouldyoulike?時運(yùn)用了“配音游戲”。教師先讓學(xué)生觀看視頻,觀察并嘗試模仿人物的動作、神態(tài)和發(fā)音,游戲規(guī)則為兩人一組,選
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