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小學英語游戲教學法在課堂運用中存在的問題分析目錄TOC\o"1-2"\h\u7282(一)游戲教學法選擇運用的目的指向性空泛 113757(二)游戲教學法運用的英語學科特點不突出 216661(三)游戲教學法設(shè)計運用的創(chuàng)新性不足 3290781.游戲設(shè)計單一傳統(tǒng),缺乏時代性 381732.教師對游戲難度的把握不準確 3284223.游戲規(guī)則講解偏離規(guī)則設(shè)計的本意,學生理解偏差 426187(四)游戲教學法的學生主體性有所缺失 5148431.學生參與游戲的機會不均等 573882.師生互動不足 5315143.教師對學生的激勵效果不佳 610676(五)游戲教學法的監(jiān)控和反饋隨意性強 7266491.游戲準備時間不足 770992.課堂秩序混亂,非預(yù)期問題處理不當 730863.游戲結(jié)束后學生無法快速回歸課堂 8210814.教師對游戲教學法缺乏總結(jié)和評價且評價方式單一 9(一)游戲教學法選擇運用的目的指向性空泛目的性原則也稱為教學性原則,是游戲教學法的首要原則,因此,游戲教學法的目的最終指向的是達成教學目標,發(fā)展小學生的英語語言綜合運用能力。T1老師、T3老師和T4老師運用游戲教學法的頻率比較高,并且每節(jié)課使用的游戲數(shù)量也比較多。T4老師說:“我一般都是在聽其他老師的課的時候,看著這個老師在某個環(huán)節(jié)做了游戲,所以我就學著也這樣做?!庇纱丝闯觯瑢τ谛率纸處焷碚f,并沒有考慮到在不同教學環(huán)節(jié)所使用的游戲是否符合本環(huán)節(jié)的具體目的,游戲教學法運用的目的指向性“空”,教師并沒有根據(jù)具體環(huán)節(jié)的需要選擇運用合適的游戲,使得課堂成為游戲的羅列,流于形式。將教學游戲融入小學英語課堂,其最終目的是完成教學任務(wù)和教學目標,但在不同的課堂教學環(huán)節(jié)所使用的游戲,又承擔著具體的目的。例如,在導(dǎo)入環(huán)節(jié)開展游戲,目的是使學生的思緒回歸課堂、創(chuàng)設(shè)整節(jié)課的語言知識背景或復(fù)習舊知;新授后開展游戲,目的是對新知識進行操練和鞏固;課堂末尾開展游戲,目的是緩解學生疲勞,使學生對下節(jié)課充滿期望。雖然游戲教學法在小學英語課堂中的運用比較普遍,但有些教師認為開展游戲的目的僅僅就是為了烘托課堂氛圍、調(diào)動學生的積極性和學習熱情,對游戲教學法的目的的認識過于“泛”,只看到了表面,并沒有抓住開展游戲的重點,忽視了游戲教學法的目的性原則。英語是一門語言學科,游戲教學法的特點之一就是語言性,所以教學游戲應(yīng)有明確的目的性,要真正幫助學生掌握知識、提高語言技能、達成教學目標。對Unit3Lookatme!進行課堂觀察,本節(jié)課的教學目標為學生能夠聽說、認讀單詞ear、eye、nose、face、mouth,并能用英語介紹自己的面部五官。在實際運用中,教師新授完五個單詞后,開展了“貼五官”游戲?qū)卧~進行練習,教師在黑板上畫出兩張臉,選擇兩個學生上講臺參與,學生被蒙上眼睛后將教師提前準備好的五官貼紙憑感覺貼到畫出的臉上,游戲規(guī)則是看哪位同學貼的又快又好,并且貼完后需正確讀出五個單詞才算勝利。從以上課堂觀察的內(nèi)容來看,“貼五官”游戲本身是趣味性十足的,學生也都表現(xiàn)的十分興奮和積極,但是學生的注意力都被集中到了五官貼紙上,而真正到了貼完后讀單詞的“重頭戲”部分卻草草了事,并且只有兩名參與游戲的學生才有機會對單詞進行指讀,其他學生只是旁觀,語言沒有得到操練,參與游戲的學生在指讀中出現(xiàn)的發(fā)音錯誤,教師也沒有及時進行糾正。本該是為幫助學生進一步鞏固和掌握所學單詞,但實際上整個游戲都只是為游戲而游戲,表面上看整個游戲過程十分熱鬧,但其實偏離了既定的教學目標,沒有達成對本節(jié)課的單詞進行操練的目的。(二)游戲教學法運用的英語學科特點不突出游戲教學法在課堂中的運用應(yīng)該以教學內(nèi)容為依托,以幫助學生掌握教學內(nèi)容為宗旨和目的。游戲教學法雖然有諸多優(yōu)勢,但并不適用于所有教學內(nèi)容,并且不同的學科和教學內(nèi)容所適用的游戲是不同的,因此在小學英語課堂中運用游戲教學法要突出英語學科的特點,符合英語教學的內(nèi)容。通過問卷對游戲教學法與教學內(nèi)容的適用性進行調(diào)查,結(jié)果有51.3%的學生認為老師所開展的游戲與所學內(nèi)容不太密切,T4老師在訪談中也提到自己在如何選擇適合教學內(nèi)容的游戲上存在問題和困惑,通過課堂觀察也印證了這個問題的存在。在對Unit5Let'seat!的StoryTime部分進行隨堂聽課時,教師用“Icandraw”游戲作為熱身導(dǎo)入,要求學生用水彩筆在白紙上畫出本單元所學的食物,并在圖畫旁寫出其英文單詞。通過對學生們的觀察發(fā)現(xiàn),幾乎大部分學生都將時間用在了繪畫上,所畫出的食物十分精美。但本節(jié)課并不是一節(jié)美術(shù)課,本節(jié)課的教學目標是鞏固Unit5所學的關(guān)于食物的單詞和有關(guān)點餐的句型并能夠在真實語境中運用,并且“Icandraw”游戲的目的在于復(fù)習鞏固所學的英語語言知識,而實際運用中學生將關(guān)注點放在了繪畫上,使得游戲脫離了本節(jié)課的教學內(nèi)容,沒有突出英語學科的特點。(三)游戲教學法設(shè)計運用的創(chuàng)新性不足1.游戲設(shè)計單一傳統(tǒng),缺乏時代性學生是不斷發(fā)展變化的,因此游戲也要不斷適應(yīng)學生的變化和時代的發(fā)展而不斷創(chuàng)新和更新,對游戲教學法的運用要遵循創(chuàng)新性原則。時代的發(fā)展使得教學條件不斷提高,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展的背景下,游戲教學法的運用不再只局限于傳統(tǒng)游戲,多媒體教學環(huán)境的完善、混合式教學的廣泛應(yīng)用以及游戲化教學的流行,為游戲教學法在呈現(xiàn)形式上的創(chuàng)新提供了可能和充分的條件。教師在課上可以利用教育游戲軟件進行課堂教學,課下布置完成教育游戲軟件中的特定關(guān)卡任務(wù),通過精美的游戲界面和音效吸引學生的注意,將學生引入學習情境,也可以充分利用豐富的線上學習資源,及時更新所需的英文歌謠、視頻等資源。在課堂觀察中發(fā)現(xiàn),教師很少對游戲進行改革和創(chuàng)新,而是更偏向于開展例如“排火車讀一讀”、“Isayyoudo”等學生再熟悉不過的傳統(tǒng)游戲,形式單一傳統(tǒng),甚至有時連開展的形式都沒有改變就直接運用到其他不同的教學內(nèi)容中,并且在呈現(xiàn)形式上更偏向于實物圖片、單詞卡片等,與多媒體設(shè)備的結(jié)合度不高,教育游戲軟件和線上動態(tài)教學資源的使用更是少之又少。在調(diào)查問卷的開放題中,有超過一半的學生提到了“希望老師能多開展一些新游戲”,學生的建議也反映出千篇一律的游戲形式與學生的期待相差甚遠,使得學生面對游戲不再興奮,降低了學生游戲參與的積極性。在對五年級的期中復(fù)習課進行課堂觀察時發(fā)現(xiàn),整節(jié)課不論是單詞復(fù)習還是句型復(fù)習,教師都采用了學生十分熟悉的排火車讀和男女生競賽讀的游戲形式,由于游戲過于陳舊,缺乏對學生的吸引力,導(dǎo)致學生在游戲時交頭接耳,本該5分鐘內(nèi)結(jié)束的游戲由于教師不斷的整頓紀律而延長時間,影響了正常的教學進度,并且降低了學生對英語學習的熱情。2.教師對游戲難度的把握不準確學生的身心發(fā)展具有差異性,通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),認為教師開展的教學游戲難度“適中”、“比較困難”和“簡單”的人數(shù)相差不大,不同的學生對教師所開展的教學游戲的難易程度的看法不一,這就表明了教師對游戲難度的把握不準確,忽視了游戲教學法的學生主體性原則,沒有面向全體學生設(shè)計出對大多數(shù)學生來說難易適度的游戲。語言輸入應(yīng)略高于學生當前的語言水平,難度過大的游戲會使學生由于不會做或不敢做而產(chǎn)生焦慮和挫敗的情緒,過于簡單的游戲又會降低學生的參與積極性和獲得勝利后的滿足感,過難或過易的游戲都不利于學生的參與和發(fā)展。對Unit4Weloveanimals!進行課堂觀察,教師在教授新單詞bird、tiger、elephant、monkey、panda時,開展了“GuessingwhoIam”的游戲,通過擊鼓傳花的形式隨機選擇學生上臺,在黑板上畫出某種動物的某個特征,例如鼻子、嘴巴等,讓臺下學生猜測是哪種動物。由于通過擊鼓傳花的形式對上臺繪畫的學生進行選擇,因此隨機性比較大,而且并不是所有學生都擅長繪畫,因此導(dǎo)致被選中上臺的多半學生由于畫的不像或者不會畫的問題而被臺下學生嘲笑,傷害了學生的自尊心。繪畫的形式對個別繪畫能力較高的學生來說完成度比較高,但對大多數(shù)學生來說難度比較大,這就導(dǎo)致學生在游戲過程中更專注于如何畫的好,忽視了語言知識的學習,與教師所設(shè)置的游戲目的背道而馳。3.游戲規(guī)則講解偏離規(guī)則設(shè)計的本意,學生理解偏差克拉申提出理想的語言輸入應(yīng)當是可以被理解的,但通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),教師對游戲規(guī)則的講解以口頭講解為主,而口頭講解的語言是否與規(guī)則設(shè)計的本意相同、能否被學生理解卻沒有得到教師的關(guān)注。大部分教師在英語課堂中會盡量運用全英文,這就容易使得教師對游戲規(guī)則表述不當而偏離規(guī)則設(shè)計的本意,尤其是教師在第一次開展某個游戲時,學生本身對游戲的玩法很陌生,并且教師很少會利用PPT課件或者游戲演示的視頻等資源進行輔助講解,為了節(jié)省時間,教師也很少進行親身示范,因此導(dǎo)致學生出現(xiàn)不理解游戲規(guī)則或?qū)τ螒蛞?guī)則理解不當?shù)那闆r。當學生不明白游戲的規(guī)則和玩法時,從認知和情感上對游戲規(guī)則的主動接受程度和執(zhí)行感就會降低,即使教學游戲本身的難度并不高,但學生也會因怕出錯而不敢主動參與,從而影響部分學生對游戲的參與度。教師在Unit2MySchoolbag的教學中開展了競賽型合作游戲“傳聲筒”來操練所學單詞。由于是第一次開展此游戲,因此教師用中文介紹了游戲規(guī)則:“每豎排為一小組,抽到單詞卡片后向后傳,每組最后一個同學聽到單詞后要到講臺前按鈴,并說出這個單詞,比一比看哪一個小組完成游戲的用時最短。”從對游戲規(guī)則的講解來看,偏離了規(guī)則設(shè)計的本意,并沒有說清楚是將單詞卡片向后傳還是口頭傳遞單詞,這就導(dǎo)致在游戲過程中有三個小組的學生只是向后快速傳遞單詞卡片,與教師設(shè)計的口頭傳遞單詞的規(guī)則本意相悖。教師沒有著重強調(diào)傳遞單詞時應(yīng)保持最小聲,不能被第三個人聽到,因此就有小組在口頭傳遞單詞時聲音過大,最后一名學生聽到后直接跑到講臺上按鈴。出現(xiàn)了以上情況后,教師雖然及時進行了補充,但是也使得第一輪的游戲結(jié)果作廢,耽誤了課堂教學的預(yù)設(shè)進度。(四)游戲教學法的學生主體性有所缺失1.學生參與游戲的機會不均等問卷調(diào)查結(jié)果表明,多半學生都表示愿意積極主動參與游戲,但通過訪談和深入課堂進行聽課后發(fā)現(xiàn),學生參與游戲的機會并不均等,僅有少部分成績比較優(yōu)異的學生有機會參與到游戲中,忽略了學生主體性原則,部分學生在問卷的開放題中寫到“希望老師不要只叫學習成績好的同學”也證實了這一問題。通過課堂觀察發(fā)現(xiàn),教師在開展如“傳聲筒”、“Isayyoudo”、“Simonsays”的集體游戲或小組競賽式游戲時,大部分學生甚至全體學生都有參與的機會,但對于游戲中出現(xiàn)的一些錯誤,教師會因人數(shù)過多而無暇糾正,但對于一些類似于“role-play”、“單詞跳跳跳”等參與人數(shù)較少的游戲,教師則會選擇成績優(yōu)異、積極主動的學生,而成績較差、性格內(nèi)向的學生可能也想?yún)⑴c到游戲中,但會因為害怕出錯、教師關(guān)注不到等原因而放棄,這就導(dǎo)致游戲參與情況呈現(xiàn)兩極分化的趨勢,不同層次的學生無法實現(xiàn)共同進步。教師在教學Unit2Colours時以“單詞連一連”游戲?qū)Ρ硎绢伾膯卧~進行了操練。本游戲利用了教育游戲軟件,游戲界面呈現(xiàn)水果和表示顏色的單詞,將單詞與相應(yīng)顏色的水果進行連線,例如,草莓與red連線,每一局游戲都只有固定的15秒時間,游戲結(jié)束后軟件后臺會根據(jù)學生完成連線的時間和正確度進行打分。由于教師在課堂教學中很少利用游戲軟件,因此學生都表現(xiàn)出了極大的好奇和興趣,爭先恐后的舉手想要參與游戲,但由于時間原因,教師一共選擇了三名學生參與此游戲,在游戲過程中,表面上課堂氛圍十分熱鬧,但實際上每次只能有一名學生上臺操作,其他學生只能在臺下看,并且未參與游戲的學生并沒有認真觀看臺上學生的操作,而是在做一些與課堂無關(guān)的事。如果教師沒有對這些課堂問題行為進行及時的糾正,久而久之這些被忽視的學生就會失去對英語學習的興趣,并且會形成錯誤的學習習慣,擾亂課堂紀律。因此教師在開展游戲時,應(yīng)面向全體學生,給更多學生參與游戲、展現(xiàn)自我的機會。2.師生互動不足調(diào)查問卷的第八題考察了教師參與游戲的情況,有超過半數(shù)的學生認為老師很少會與他們一起參與游戲,并且教師在訪談中也表明自己在學生進行游戲時主要是扮演旁觀者的角色。皮亞杰的游戲理論提出,游戲應(yīng)當由兒童自己掌握,充分尊重兒童的意愿,但也不能忽視教師的指導(dǎo)和管理,沒有了教師對游戲過程的主導(dǎo),學生的主體性則無法得到最大程度的發(fā)揮。在“Isayyoudo”游戲中,每個小組派代表上臺說出表示自己能做的事的單詞或短語,其他學生做出相應(yīng)的動作,以復(fù)習所學的dance、sing、playping-pong等單詞和短語。在學生進行游戲的過程中,教師全程站在墻邊旁觀,并沒有加入到學生中一起做動作,師生之間的互動幾乎為零。沒有教師的主導(dǎo)和帶領(lǐng),學生逐漸偏離了預(yù)設(shè)的教學軌道,出現(xiàn)了不認真做動作,和周圍同學竊竊私語的情況,而教師也并沒有對這些問題行為進行及時糾正。教師的情感因素是影響學生英語學習效果的情感因素之一,因此,如果教師自身情緒不佳,缺乏與學生的交流互動,這些消極的情感因素對學生的語言輸入產(chǎn)生了很強的過濾作用。對于小學生來說,他們希望能和教師一起做游戲,教師的加入不僅能夠保證游戲按預(yù)設(shè)的步驟順利展開,還會給學生帶來極大的鼓舞和動力,并且在游戲過程中能夠增強學生對教師的信任感,有助于建立和諧融洽的師生關(guān)系。3.教師對學生的激勵效果不佳游戲開始前的教師激勵能夠極大提高學生的參與熱情和自信心,降低情感過濾因素,幫助學生克服情感焦慮,建立明確的學習動機,引導(dǎo)學生向正確的方向發(fā)展。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),教師在游戲前的激勵以口頭激勵和加分為主要方式,激勵方式比較單一,沒有達到激勵應(yīng)具有的效果。在課堂觀察中發(fā)現(xiàn),“Let'shavefun!”、“Ibelieveallofyoucandowellinthisgame!”、“Canyoudothebestinthisgame?”、“Let'sfindoutwhocanbethewinnertoday.”是教師運用較多的口頭激勵語。雖然口頭激勵在一定程度上能夠起到激勵效果,但相同或類似的激勵語重復(fù)多次后,對學生的激勵作用明顯下降,因此教師應(yīng)根據(jù)開展游戲類型的不同,對口頭激勵語進行不斷調(diào)整,可以將口頭語言與肢體動作相結(jié)合,通過增強對學生感官上的刺激來激發(fā)學生參與游戲的積極性。對Unit4Myhome進行課堂觀察,教師為鞏固bedroom、study、livingroom、kitchen、bathroom單詞的學習,開展了操作型游戲“你說我找”。教師將全班分成四個小組,每個小組選三名代表參加比賽,游戲規(guī)則為一名學生說單詞,另兩名學生快速找到對應(yīng)的單詞卡并舉手示意。但是在游戲開始前,教師雖然表明對小組進行加分,但沒有說明得分的標準,學生并不清楚是每一輪中速度最快的小組得一分,其他小組不得分,還是按速度快慢分別得3分、2分、1分和0分,因此當教師在第一輪游戲結(jié)束后進行加分時,學生對加分標準表現(xiàn)了不滿。因此,教師在采用加分的激勵方式時,應(yīng)注意提前說明加分的標準,讓學生心中有數(shù)。(五)游戲教學法的監(jiān)控和反饋隨意性強1.游戲準備時間不足教學游戲的順利開展離不開充分的學習準備,通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學生認為教師留出的游戲準備時間是比較緊張的,學生沒有充足的時間去理解游戲的規(guī)則和玩法,沒有做好充分的準備,在似懂非懂的情況下教師就開始了游戲,這就導(dǎo)致學生因為感到茫然,無法參與其中而失去對游戲的興趣。通過課堂觀察,教師在五年級的期中復(fù)習課上運用了“guessinggame”來對單詞進行復(fù)習。教師向?qū)W生說明游戲規(guī)則:“Boysandgirls,let'splay‘guessinggame’together!Nowpleaselookatthesewords,I'llgiveyouoneminutetorememberthem,thenlet'sseewhocanfindthemissingwordquicklyandcorrectly.”之后,在PPT課件中呈現(xiàn)出了Unit1-Unit3的黑體重點單詞,由于單詞數(shù)量較多,而教師只留了一分鐘的準備時間,因此到游戲開始時大部分學生都沒能將單詞看完一遍。這就使得教師在開始游戲后,學生的反應(yīng)并不熱烈,更多地表現(xiàn)為不知所措,只有極個別學生能夠試著說出答案,但正確率并不高。教師設(shè)計“guessinggame”游戲的出發(fā)點是為了考察學生對單詞的記憶力和反應(yīng)能力,但由于沒給學生留出充足的記憶和準備時間,導(dǎo)致學生無法進入游戲狀態(tài),無法發(fā)揮出游戲教學法應(yīng)有的作用。因此,教師在開展游戲之前,應(yīng)根據(jù)游戲的難度大小留出適當?shù)臏蕚鋾r間,使大多數(shù)學生能有充足的時間為更好的參與游戲作準備。2.課堂秩序混亂,非預(yù)期問題處理不當游戲教學法為學生創(chuàng)設(shè)了輕松愉悅的語言交際環(huán)境,但同時也容易造成多種問題行為的出現(xiàn),導(dǎo)致課堂秩序混亂和非預(yù)期問題的發(fā)生。由于不同的教師在教學風格、教育機智等方面不同,因此對游戲過程中出現(xiàn)的課堂紀律失控情況和非預(yù)期問題的處理也會因人而異。T4老師作為新入職的年輕教師,她表示自己在遇到上述問題時往往會不問清原因就嚴厲批評學生,甚至是直接取消游戲或者對非預(yù)期問題進行冷處理,雖然知道這種處理方式不正確,但在氣頭上總是控制不住自己。這種不當?shù)奶幚矸绞讲粌H不能從根本上解決課堂秩序混亂的問題,反而還會傷害學生的自尊心,降低學生對英語課堂游戲的熱情,使學生產(chǎn)生對英語學習的抵觸情緒。對Unit5Whatdoeshedo?進行課堂觀察,教師開展了“你比我猜”游戲,教師設(shè)計一名固定學生為計時員,游戲規(guī)則為一名學生做出與本單元所學的職業(yè)單詞相關(guān)的動作,一名學生猜其表示的職業(yè),做動作的學生不能發(fā)出聲音,一共選擇三組學生參與游戲,看哪組學生能夠在規(guī)定的三分鐘時間內(nèi)猜對最多的單詞。游戲一開始還能夠保持較好的課堂紀律,但隨著規(guī)定時間進入倒計時,臺下學生開始出現(xiàn)躁動,不斷有學生站起來大聲的進行提示,臺下的喊叫聲蓋過了游戲參與者的聲音,甚至有學生離開位置跑到講臺上幫助參與者,游戲場面十分混亂。一開始有學生大聲進行提示時,教師并沒有給予太多的關(guān)注,冷處理方式的不當導(dǎo)致越來越多的學生開始大喊大叫,課堂秩序陷入一片混亂,教師花費大量的時間才使課堂恢復(fù)正常。由于浪費過多的時間處理課堂紀律問題,教師只能取消游戲抓緊進行后面的教學,而這也引起了學生的不滿,導(dǎo)致在后面的教學中學生的配合度降低,與預(yù)設(shè)的游戲效果相偏離。由此可見,課堂秩序和非預(yù)期問題的處理方式不當,不僅不能使課堂秩序迅速恢復(fù),反而會影響師生關(guān)系,無法達成游戲教學法應(yīng)有的效果。3.游戲結(jié)束后學生無法快速回歸課堂在對教師進行訪談時,T1老師提出:“運用游戲教學法并不是一件難事,困難的是如何在游戲結(jié)束后將學生的注意力快速轉(zhuǎn)移回課堂教學?!比亮昙壍男W生在年齡上大致處于8、9歲至11、12歲,相較于課堂學習,具體生動的游戲活動更能吸引他們的注意,雖然三年級之后小學生的自制力有了較大發(fā)展,但總體上還是處于初步的、低水平的階段,因此在游戲結(jié)束之后學生往往無法控制自己快速從游戲情境中抽離出來,T1老師也一直在努力尋找能夠快速有效的讓學生從游戲過渡到課堂學習的方式和方法。通過課堂觀察發(fā)現(xiàn),教師在教學Unit3Whatwouldyoulike?時運用了“配音游戲”。教師先讓學生觀看視頻,觀察并嘗試模仿人物的動作、神態(tài)和發(fā)音,游戲規(guī)則為兩人一組,選
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