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幻維培訓教程幻維 培訓部影視動畫長期班課件第二階段紋理貼圖定位與繪制紋理貼圖定位與繪制【教學重點】 貼圖大小的確定、Maya的3D Paint Tool的使用,熟悉掌握DeepPaint、Photoshop與Maya的配合使用,定位與紋理制作。1、 定位目的與方法,DeepPaint3D的定位。2、 紋理制作,PhotoShop的在繪制紋理的注意事項。3、 基本紋理貼圖的制作過程與大致分類。【課時計劃】在UV全部編輯完成之后就可以著手準備進行紋理的繪制部分了,在進行繪理制作之前有一個很重要的步驟就是在模型表面進行繪理的定位,特別是對無參考UVs網格的NURBS模型,比如需要繪制一些特定的紋理如角色的五官、唇線、眉毛、發(fā)際線、服裝上的一些花紋及特定的標志等都要進行定位。定位在進行紋理定位之前,還需要解決一個問題,即要確定紋理貼圖的大小。紋理貼圖大小的確定主要是根據故事版來確定,場景更是這樣,什么地方需要大分辨率的文件貼圖,什么地方不需要,都要根據故事版分鏡頭來確定。對于角色與道具來說,不是太依賴于分鏡頭,所有的紋理貼圖按最近鏡頭來制作。一般是先確定頭面部需要豐富表情部分的貼圖大小,然后其他部位大致按實體的大小對貼圖大小類推。在Maya中定位紋理在Maya中定位紋理主要是通過3D Paint Tool工具來完成,在Rendering模塊中,選擇Texturing 3D Paint Tool 命令,即可使用3D Paint Tool工具。注意: 如果Uvs沒有放到01的空間內,使用3D Paint tool將無法在這個模型沒有規(guī)格化01空間的UVs進行繪制。一、在沒有紋理貼圖的模型上繪制紋理1. 選擇繪制紋理的模型,Texturing 3D Paint Tool 打開工具使用對話框;2. 在Tool Settings的Display欄中設置Show Wireframe顯示模型的網格;3. 指定紋理尺寸;先在Attribute to paint選項后選擇要繪制的紋理使用類型以及Image Format中選擇文件貼圖格式。如果是模型使用了多重的材質與紋理,這個模型使用的所有紋理的尺寸將相同。重新加載紋理保存紋理指定/編輯紋理在按下Assign/Edit Texture按鈕的同時,會在當前的Project的目錄中增加一個名為3dPaintTextures的文件夾,專門用于存放3D paint tool所繪制出來的紋理。如果多個模型使用了一個材質,如多個NURBS面片組成的角色模型,Assign Texture會創(chuàng)建一個Switch節(jié)點,讓賦予這個材質的不同的物體使用不同的貼圖。如圖中paint工具在模型表面顯示的為號,則表明不可繪畫,需要指定紋理。畫筆不可用時的顯示二、在已經有紋理貼圖的模型上繪制紋理1) 文件紋理:生成一個原紋理文件的拷貝放到3dPaintTextures文件夾中,并自動把文件紋理的像素大小更改為2的冪次方的值,如2106460的貼圖會更改為2048512的像素尺寸,并把文件紋理的路徑指向這里;2)程序紋理:不支持,出現(xiàn)non-file texture的警告,需要轉成文件紋理貼圖,具體方法后面介紹。設定繪畫顏色和透明度點擊填充指定背景顏色3) 在Brush欄中對畫筆進行設定;設置畫筆Radius(U)、Radius(L)用于設置畫筆的大小,如果是壓桿筆,這兩個值用來設置最大與最小的筆刷大小,如果沒有只設置Radius(U)值就可以。也可以在視窗中按B鍵+鼠標中鍵拖動畫筆調節(jié)畫筆的大小。4) 在File Texture欄中點擊Save Textures保存繪制的貼圖;5) 屏幕繪畫映射模式;Screen Painting使用Stroke欄下的Screen Projection時,畫筆的位置不愛紋理接縫的影響,按照屏幕上的方向繪畫,筆觸與屏幕平行,如果關閉則使用物體表面方向來繪畫,筆觸是平行與繪畫的表面的,如圖3-009示,一般來說,如果繪制紋理接縫位置、NURBS面片接合處、NURBS參數(shù)不均勻造成紋理拉伸的位置。筆觸形狀Reflection用于進行繪制鏡像的筆觸,X、Y與Z為鏡像的軸。Stamp Spacing用來設置筆觸之間的間距,如圖3-010示。筆觸深度與間距在定位完成后,如果要在Photoshop中進一步繪制紋理,把UV Snapshot保存的UV快照與定位時繪制的貼圖合并一個圖像文件中作為參考。典型實例3D Paint Tool紋理定位一、制作流程選中頭部的模型,執(zhí)行Rendering/Texturing/3DPaint Tool
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