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1、用Flash模擬雨雪等自然現(xiàn)象的策略研究本文的重點(diǎn)是通過(guò)制作下雪、下雨的特效,仔細(xì)挖掘其中的共同點(diǎn)即共性,從而找到解決此類問(wèn)題的規(guī)律。1 用Flash制作逼真的下雪場(chǎng)景1.1 啟動(dòng)Flash,建立文檔,設(shè)置文檔大小550x300,背景色為黑色。1.2 導(dǎo)入一副雪景圖片到庫(kù)中。1.3 把圖層1命名為背景;,并把庫(kù)中的雪景圖片放置到背景;圖層中并設(shè)置成文檔大小,跟文檔重合。1.4 在背景;圖層上新建2個(gè)圖層,分別命名為下雪元件;和action;,接下來(lái)要用到,這里先創(chuàng)建好。1.5 下雪影片元件的制作,這一步也很重要,制作效果直接影響到下雪的逼真程度。(1)創(chuàng)建雪花;圖形元件:利用線條工具繪制好雪花
2、;的一部分,再使用變形;功能生成一朵靜止的雪花,為了更形象逼真,再在雪花中央位置繪制一個(gè)具有漸變色彩過(guò)渡的圓形,如下圖1所示。(2)生成下雪;影片元件:利用Flash中的引導(dǎo)動(dòng)畫使得雪花;圖形元件從上向下緩慢曲線飄落,這里需要注意的是圖層時(shí)間線上播放幀數(shù)最好長(zhǎng)一點(diǎn),我是讓雪花飄落從第1幀開始持續(xù)到第100幀。圖層及時(shí)間線如下圖2:1.6 回到場(chǎng)景,把已經(jīng)制作好的下雪;影片元件放置到下雪元件;圖層的第一幀位置,調(diào)整其在場(chǎng)景中的位置在右上角,在屬性面板上把該影片元件命名為snow;,影片元件正確命名這一步驟很重要。1.7 在action;圖層的第1幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入如下腳本代碼:i=0;i是一
3、個(gè)變量,用來(lái)統(tǒng)計(jì)產(chǎn)生雪花的數(shù)量,初始化為0。1.8 在action;圖層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入如下腳本代碼:duplicateMovieClip(snow,i,i);setProperty(i,_x,random(550);setProperty(i,_y,random(300);setProperty(i,_alpha,random(100);以上腳本代碼的功能是利用影片復(fù)制函數(shù)duplicateMovieClip()隨機(jī)克隆;出帶有標(biāo)記的雪花,設(shè)置新克隆;出來(lái)的雪花在場(chǎng)景范圍內(nèi)隨機(jī)變化的橫坐標(biāo)位置、縱坐標(biāo)位置以及它的透明度。其實(shí),在這里還盡可以設(shè)置雪花的其它屬性,使得模擬效果更加接近
4、真實(shí)場(chǎng)景,更加逼真。比如可以隨機(jī)設(shè)置雪花的大小變化、快慢甚至顏色的變化等等,如果有需要的話。1.9 在action;圖層的第3幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入如下腳本代碼:i+;if (i=200)i=1;gotoAndPlay(2);以上腳本代碼的功能是利用條件判斷語(yǔ)句IF來(lái)產(chǎn)生一定數(shù)量的雪花,這里是200朵。如果沒(méi)有達(dá)到設(shè)定數(shù)量的雪花,那就回到第2關(guān)鍵幀繼續(xù)產(chǎn)生,計(jì)數(shù)器累加;否則計(jì)數(shù)器i重新賦值為1,再次產(chǎn)生設(shè)定數(shù)量的雪花。如此周而復(fù)始的執(zhí)行這個(gè)過(guò)程,在視覺(jué)上就看到了雪花紛紛飄落的逼真場(chǎng)景。其實(shí),產(chǎn)生雪花的數(shù)量可以利用隨機(jī)函數(shù)隨機(jī)產(chǎn)生,沒(méi)必要設(shè)定死,這樣的話就可以產(chǎn)生雪花稀疏程度不一的下雪模擬場(chǎng)景。
5、1.10 把背景;圖層和下雪元件;圖層的播放時(shí)間延長(zhǎng)到第3幀。最終的圖層及時(shí)間線如下圖3:1.11 測(cè)試影片效果。2 用Flash制作逼真的下雨場(chǎng)景仔細(xì)研究剛才下雪特效的制作過(guò)程,會(huì)自然而然的提出一個(gè)問(wèn)題:既然可以這樣簡(jiǎn)單快速的制作下雪場(chǎng)景,下雨也是同下雪一樣的自然現(xiàn)象,大同小異,能不能把程序控制的下雪;影片元件換成下雨;影片元件,其他方面做微小的改動(dòng),不就是得到了下雨的模擬場(chǎng)景?答案是完全肯定的。主要的制作過(guò)程如下:2.1 制作好波紋;圖形元件和雨滴;圖形元件,效果如下圖4所示:2.2 制作好雨滴和波紋運(yùn)動(dòng);影片元件,要求雨滴從空中落下,打在地面上,隨之出現(xiàn)雨滴散開之后的向四周擴(kuò)散的波紋運(yùn)動(dòng)
6、,這個(gè)效果要制作的逼真些,否則會(huì)影響總體效果。圖層及時(shí)間線如下圖5所示:2.3 回到場(chǎng)景,把雨滴和波紋運(yùn)動(dòng);影片元件放置到下雨元件;圖層的第一幀,命名為drop;,影片元件放置在場(chǎng)景的上方即可。2.4 在action;圖層第1幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入如下代碼:duplicateMovieClip(/drop, drop add i, i);setProperty(dropadd i, _x, random (300)+100);setProperty(dropadd i, _y, -(random (30);setProperty(dropadd i, _alpha, random (100);
7、2.5 在action;圖層第2幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入如下代碼:i=i+1;if(i=100) i = 1;gotoAndPlay(1);以上代碼的功能同上面下雪效果控制代碼的功能相似,在此就不重復(fù)敘述了。2.6 把背景;圖層和下雨元件;圖層的播放時(shí)間延長(zhǎng)到第2幀最終的圖層及時(shí)間線如下圖6:2.7 測(cè)試影片效果通過(guò)以上下雪下雨自然現(xiàn)象的模擬效果制作,從解決方法上來(lái)說(shuō),是相同的,甚至連具體的腳本控制代碼也是基本相同的。既然如此,是不是類似的自然現(xiàn)象(比如漫天飄舞的楓葉、暴風(fēng)雨、暴風(fēng)雪、水波蕩漾等等)的場(chǎng)景模擬也可以采用以上方法得到完美解決,答案也是完全肯定的,只要加以改進(jìn)并靈活應(yīng)用即可。之所以會(huì)
8、覺(jué)得以上方法簡(jiǎn)單易用、容易理解、代碼的可移植性強(qiáng),是因?yàn)樗鼈冇泻芏喙残缘臇|西及規(guī)律,這也是本文所要闡述的重點(diǎn)所在。那么有哪些相同的地方呢?下面做一總結(jié):(1)這些自然現(xiàn)象的逼真模擬特效的制作都是采用腳本代碼和程序控制來(lái)完成的。因此對(duì)Flash中腳本代碼的理解和使用要熟悉。(2)都是通過(guò)程序控制影片元件來(lái)模擬不同效果的,比如上面的下雪;影片元件和雨滴和波紋運(yùn)動(dòng);影片元件,因此影片元件的效果制作就顯得特別重要,原因很簡(jiǎn)單,影片元件制作效果的好壞直接影響到總體的模擬效果。(3)影片元件放置到場(chǎng)景中時(shí)一定記得要正確命名,因?yàn)槟_本控制的對(duì)象就是影片,實(shí)際上就是它的新命名名字,而且在控制代碼中涉及到的影片名字必須跟在場(chǎng)景屬性面板上的命名保持完全一致,否則達(dá)不到預(yù)期的效果,或者效果干脆出不來(lái)。這一步很多人會(huì)搞錯(cuò),在實(shí)際操作時(shí)要引起足夠的小心和重視。(4)在控制代碼的設(shè)置方面一般采用三步驟:制變量的定義和初始化、復(fù)制影片元件同時(shí)設(shè)置隨機(jī)變化的影片屬性以及采用循環(huán)控制語(yǔ)句IF來(lái)執(zhí)行重復(fù)某個(gè)動(dòng)作或結(jié)束動(dòng)作。每個(gè)步驟的腳本代碼單獨(dú)按順序放置在不同的空白關(guān)鍵幀上??傊?,只要規(guī)律在手并加以靈活應(yīng)用,何愁做不出生動(dòng)逼真的場(chǎng)景模擬甚至激動(dòng)人心的動(dòng)漫作品呢?參考文獻(xiàn):【1】孫穎
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