數(shù)據(jù)分析留存率的三個普適原則_第1頁
數(shù)據(jù)分析留存率的三個普適原則_第2頁
數(shù)據(jù)分析留存率的三個普適原則_第3頁
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文檔簡介

1、關(guān)于留存率的文章,現(xiàn)在很多,以下要說的內(nèi)容實際上算是對于留存率使用的一 個小歸納.這篇文章所要闡述的內(nèi)容其實早在去年就已經(jīng)形成了,一直沒有足夠的時間組織起來,由于我覺得雖然簡單,不過影響的范疇和可擴展的領(lǐng)域很多.值得去思考和借鑒.留存率存在三個原那么留存率原那么之一 不同用戶群之間的留存率趨勢是一致的針對這點,其實可擴展的內(nèi)容很多,比方不同渠道之間的用戶留存趨勢 是一致的,不過不同渠道之間的留存率水平是不一致的, 這一點在前一篇文章中 已經(jīng)有涉及過,這里不詳細講述.不同用戶群,渠道的留存差異可以作為衡量玩 家使用粘度的一個量化.而說到這點,我再多說一下,往往我們的游戲會有推廣時期和自然增長 時

2、期,我們可以比照推廣時期和自然增長兩個時間的用戶群的留存率表現(xiàn),這點其實作用很大,如果我們只是使用一個次日、三日、 7日,其實很多時候會躲避 問題,因此,也建議在做留存率分析,多多進行不同時期的留存率比照,而這點 可行的根底就是留存曲線整體上的趨勢是一致的.不同用戶群留存率趨勢不同用戶的留存率變化具看普遍性 此處選取的是回流用戶,新塘用戶的留存1 2 孑 4 5 日 7 5 S 10 H 12 13 14 15三因來源:合卜莖3:口留存率原那么之 不同產(chǎn)品之間的留存率趨勢是一致的 這一點對于開發(fā)者而言,也是具有很大意義的,由于每個公司不止研發(fā) 一款產(chǎn)品,在系列產(chǎn)品中,用戶的留存表現(xiàn)可以幫助開發(fā)

3、者理解自己的產(chǎn)品質(zhì)量,此外我們可以把同一款產(chǎn)品的兩次更新當(dāng)做是兩款產(chǎn)品來看待, 這樣也幫助我們 比較前后版本的粘性和質(zhì)量情況.再者,留存曲線本身就存在流失期、蒸儲期、穩(wěn)定期,通過橫向,縱向的比照,幫助開發(fā)者盡快找到玩家的生命周期長度. 同時,這條曲線其實對于渠 道而言,也存在很大的意義,由于同一個位置,什么游戲的質(zhì)量更好一些,我們 就可以通過比照多款產(chǎn)品的留存曲線表現(xiàn), 來進行決定,當(dāng)然這只是渠道在量化 最正確位置收益最大化的一個數(shù)據(jù)分析點,不止于此.兩款游戲留存率趨勢兩款游戲的解存率變化具有普遍性 經(jīng)歷流失期,蒸譚期、穩(wěn)定期,趨勢一致1 2 3 4 5 6 7 8 $ 10 11 12 13 14敦據(jù)來漉:niKinHdmta留存率原那么之 不同日期之間的留存率趨勢是一致的這點我想是大家最不陌生的,也是我們常用的,如果我們只是每日孤立 看待留存率,效果并不是很明顯.某游戲兩日留存率趨勢同一款游戲的留存率變化具有普遍性 經(jīng)歷流失期、蒸搐期,橙定期1 2 3 4 5 6 7 S 9 10 11 12 13 14 15效據(jù)來源匕talKiliRdam對于不同日期的留存率衡量不是只限于兩日,也可以是自定義時間點, 自定義用戶屬性比方時間段內(nèi),啟動至少 3次,這局部在

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