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文檔簡介
1、2D格斗游戲企劃刀齊 單鍵操作的格斗游戲文中引用了大量侍魂的圖片作為概念圖,以輔助讀者理解本作的界 面設定。雖然本作與侍魂的游戲類型、世界觀和界面都有許多相似之 處,但是通過接下來的閱讀,讀者會發(fā)現(xiàn)本作不管從操作還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)都 和侍魂有著本質不同。這里解釋一些經常在文中出現(xiàn) “術語”,不規(guī)范之處妨礙了大家的閱讀, 請見諒。F (Frame):指單位禎,例如假定該游戲畫面每秒刷新 24禎。在文中禎被用來作為類似于時間單位的單位來使用。判定:指系統(tǒng)判斷事件是否為真。例如“攻擊判定”是指出現(xiàn)攻擊判定 時,系統(tǒng)將判斷該次攻擊是命中還是被防御。、游戲概述游戲類型這是一款2D橫版格斗游戲,提供兩個玩家本地
2、對戰(zhàn)或通訊對戰(zhàn)的功能。游戲平臺定位在便攜式主機上。 用戶群定位于 8至 30歲喜歡格斗游戲與武士文化的群體。游戲世界游戲的背景為戰(zhàn)國時期的日本,常年的戰(zhàn)亂中形成了一個以戰(zhàn)斗為職業(yè) 的獨特階層武士。這些武士有的輔佐主公以圖天下霸業(yè),有的行游天下以追求劍術的最高境界。游戲選擇了幾個歷史上真實存在的知名武士作 為主角,以其流派特有的招式為技能設計原形,并在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計中盡 力體現(xiàn)人物的性格與游戲世界觀。游戲特色游戲最大的特色莫過于 單鍵完成所有操作 。當然對戰(zhàn)還需要一人一個按 鍵,不然就做不出格斗游戲,或者兩個人對戰(zhàn)搶一個鍵,最后游戲對戰(zhàn)變 真人PK如今的游戲主機絕大部分都有 8個以上的按鍵(方向
3、鍵包括4個按鈕),如今的游戲操作也是漸趨復雜,而這款游戲只需要一個普通鼠標 就能實現(xiàn)兩人對戰(zhàn)!我策劃這款游戲并非故意逆潮流而行,主要目的在于 給自己設置限制條件以練習設計能力。游戲設計要點單鍵提供的指令要素有限,無非按鍵節(jié)奏(時機)、持續(xù)按壓以及不按 鍵。設計單鍵操作的游戲并不難,難點在于如何利用有限的資源做出豐富 耐玩的游戲系統(tǒng)、如何體現(xiàn)格斗游戲的精髓、如何使操作感與游戲世界觀 相對應。1.1 另外游戲中有四個角色可選, 使其技能各有特點又不破壞平衡性也是設計過程中的一個重點。設計過程中,我沒有考慮多少游戲的市場、技術、美工與音效方面的問 題,而是致力于完善其核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設定戰(zhàn)斗
4、系統(tǒng)概述戰(zhàn)斗系統(tǒng)分“對決”、“連斬刀陣”、“膂力”三個子系統(tǒng)。每回合對 戰(zhàn)開始的時候雙方都處于對決狀態(tài),當一方發(fā)出的攻擊造成一閃判定后, 戰(zhàn)斗進入連斬刀陣狀態(tài)。而對決中雙方的攻擊同時產生攻擊判定的話,會 觸發(fā)膂力狀態(tài)。生命槽是界面上方一條顯示人物所能承受傷害的橫條, 被 3個系統(tǒng)共用,戰(zhàn)斗中未能防御或截停的攻擊將造成其縮短。生命槽滿時,人物可以承受100點傷害,被不同攻擊命中則扣除相應點數(shù),其點數(shù)將至0 以下則宣告 人物敗北,是衡量勝負的主要標準。圖2.1.1 雙方MAX犬態(tài)的生命槽圖 2.1.2 分別被不同程度縮短的生命槽和剩余 69秒的倒記時除了生命槽之外還有一個衡量勝負的標準,即倒記時。
5、每回合限制在 99秒之內決出勝負,若時間結束時雙方生命值都大于 0,則比較其剩余量,多者勝。若雙方生命值在同一禎內減到 0,或時間結束后生命值剩余量想等,則為平局。對決系統(tǒng)2.2.1 對決系統(tǒng)簡述對決系統(tǒng)是最基本的戰(zhàn)斗子系統(tǒng),在每回合開始的時候都會被使用,而 其他兩個子系統(tǒng)的應用也是在對決系統(tǒng)中觸發(fā)的。以下提到的元素都只能 在對決系統(tǒng)中應用。2.2.2 能量槽與蓄力除了共用的生命槽外,對決系統(tǒng)中還有一條特有的能量槽。不同于生命 槽,對決中能量槽一開始為空,玩家使用蓄力指令之后開始逐漸充滿。蓄 力指令的發(fā)動方法為按鍵 4F 以上不放開,蓄滿能量槽后或蓄力中途放開為攻擊發(fā)動指令。處于蓄力狀態(tài)時人物
6、不能防御,能量槽將以每F增加1/120 的速度充滿,其長度未到 72/120 時人物處于普通攻擊待發(fā)動狀態(tài); 能量槽 增至 72/120 以上但未蓄滿時 (需要蓄力 3 秒以上)人物處于必殺技待發(fā)狀 態(tài);能量槽蓄滿 120/120 時(需要 5秒以上)人物處于超必殺待發(fā)狀態(tài)。蓄力狀態(tài)被命中將被扣除所有能量。蓄力指令只能在持有武器的狀況下使 用。2.2.3 攻擊攻擊分不同類別,詳見技能列表。攻擊動作由出招、攻擊判定和硬直三 部分組成。人物發(fā)動攻擊到產生攻擊判定之間的時間間隔稱為出招時間。出招時間內人物處于出招狀態(tài)中。該狀態(tài)不能主動取消。2.2.4 硬直硬直期間人物不能響應任何指令,被攻擊也不能再
7、防御。硬直一般在被 對方攻擊命中、防御對方攻擊、攻擊生效、攻擊被防御、連斬陣和膂力比 拼結束時產生。2.2.5 防御持有武器的人物在對決系統(tǒng)中不使用蓄力的時候,都處于防御狀態(tài)。這 時人物遭受的普通攻擊和超必殺技都會被防御住, 即不造成生命槽的縮短。防御對方攻擊會產生 24F 的硬直。(一般的攻擊被防御后都會使攻擊施加 者自身硬直 24F 以上,除了某些人物的特技)。2.6 普通攻擊與截擊對方不處于出招狀態(tài), 且我方處于防御狀態(tài)中或蓄力未夠 72/120 時,發(fā) 出的攻擊指令為普通攻擊。防御狀態(tài)中按下鍵 4F 以內抬起為攻擊發(fā)動指令,蓄力狀態(tài)中則為直接抬起按鍵發(fā)動攻擊(發(fā)動后所蓄能量消失)。對
8、方處于出招狀態(tài), 我方若處于防御狀態(tài)中或蓄力未夠 72/120 時,發(fā)出的攻 擊指令為截擊發(fā)動后所蓄能量消失)。2.2.7 一閃與魔神一閃我方的攻擊命中出招狀態(tài)中的敵方將產生一閃判定,不僅截停敵方的攻 擊動作,還能觸發(fā)連斬刀陣。魔神一閃屬于一閃判定中的特殊情況。對方 出招1F之內我方發(fā)動的攻擊,如果之后命中敵方就會變成魔神一閃。 魔神 一閃除了具有普通一閃的功能之外,還會使該次攻擊翻倍,產生的連斬刀 陣初試速度加 1/24 (單位為屏 /F)。2.2.8 武器脫手防御狀態(tài)中必殺技或負于膂力比拼都會造成武器脫手。該狀態(tài)一般持續(xù)72F,其間不能防御、攻擊或蓄力,只能使用閃避和空手入白刃,3秒之后恢
9、復持有武器狀態(tài)。2.2.9 閃避與空手入白刃閃避與空手入白刃只能在武器脫手狀態(tài)使用,發(fā)動方法參考一閃和魔神 一閃。閃避的功能為使該次攻擊無效化,空手入白刃除了使該次攻擊無效 以外還有使對方進入武器脫手狀態(tài)的功能。連斬刀陣系統(tǒng)2.3.1 連斬刀陣系統(tǒng)簡述連斬刀陣系統(tǒng)由一閃或魔神一閃觸發(fā), 一般持續(xù) 10 秒,結束之后返回對 決狀態(tài)。處于連斬刀陣狀態(tài)時,會在界面中段出現(xiàn)左右兩個代表人物身體 的圓圈。代表攻擊的圓形和條形圖標會從刀陣發(fā)動方的圓圈向防守方圓圈移動。防守方人物不能防御或當身的話,會被扣除相應生命值(具體數(shù)值 為:單位圓扣2點、條形每F扣除1點)。以下提到速度單位皆為 屏/F代表圖標從攻擊
10、方圓圈飛向防守方圓圈所需禎數(shù))。2.3.2 刀陣加速不按鍵的狀態(tài)下,每 F 增加下次攻擊移動速度 1/288 。2.3.3 單位圓攻擊按鍵 4F 之內放開,向防守方發(fā)出40*40 象素的單位圓圖標。命中扣除 2點生命值。2.3.4 條形攻擊按鍵 4F 以上之后向防守方發(fā)出以20*40象素前半圓為頭部,按壓每F增加 10*40 象素,放開按鍵之后增加20*40 象素后半圓的尾部的條形圖標。命中每 F 扣除 1 點生命值。2.3.5 防御攻擊圖標經過防守方圓圈時,若在圖標與圓圈接觸期間按鍵,將產生防 御判定,使該次攻擊無效。單位圓攻擊用 4F之內按鍵來發(fā)動防御,放開按鍵才能再次發(fā)動防御其他圖標;條
11、形攻擊用4F以上連續(xù)按鍵來防御,放開 按鍵才能再次發(fā)動防御。2.3.6 當身當身是防御的特殊情況,在單位圓圖標經過圓圈時發(fā)動防御,若兩者圓 心距離差在 5象素以內,則觸發(fā)當身判定;在條形圖標頭部半圓經過圓圈時發(fā)動防御,若兩者圓心距離差在 5 象素以內,則發(fā)動當身。當身除了具有使該次攻擊無效化的功能外,還會反彈該次攻擊,對攻擊方的圓圈發(fā)射 同樣類型和速度的攻擊圖標。2.3.7 膂力系統(tǒng)若雙方的攻擊判定在同一禎內發(fā)生,則進入膂力比拼狀態(tài),一般持續(xù) 10秒,結束之后回到對決狀態(tài)。系統(tǒng)會統(tǒng)計雙方在膂力比拼狀態(tài)中的按鍵再 放開動作的次數(shù),較少的一方進入武器脫手狀態(tài)。三、角色與技能設定本游戲角色特性皆體現(xiàn)
12、于其技能, 于是將角色設定與技能設定合而為一。角色背景設定3.1.1 柳生石舟齊本名柳生宗嚴,繼承上泉信綱創(chuàng)立的新陰流。憑借威懾天下的劍術鎮(zhèn)守 一國,使其封地百于年間免于兵刀之災。時人皆稱其為亂世之中不沉之石 舟。普通攻擊切落截擊必殺技一刀兩斷超必殺技石舟浮3.1.2 寶藏院胤榮名寺寶藏院主持胤榮,門下僧人皆習寶藏院流槍法以防身健體。當時武 士素聞其槍法之威猛,慕名前來者眾。卻被領主懷疑其欲聚眾謀反,遁入空門亦難逃亂世之宿命。普通攻擊突刺截擊柄返必殺技飛鳥超必殺技拈花3.1.3 左左木小次郎左左木小次郎自幼失聰,乃以心耳聆聽萬物,以其天才劍術聞名天下。早年師從中卷流伊騰一刀齊,后自創(chuàng)嚴流。相傳
13、其一生除負于劍圣宮本武 藏外再無敗績。普通攻擊切落截擊必殺技超必殺技燕返3.1.4 宮本武藏傳說中的劍圣,原名新免武藏。離開故鄉(xiāng)宮本村之后,游歷天下修煉劍 術,此后更名宮本武藏四處尋找成名的劍客比試劍法。其自稱以山川為師 悟得二天一流。普通攻擊切落截擊必殺技二刀流超必殺技虎振技能設定3.2.1 技能設定概述技能主要指人物可以發(fā)動的攻擊方式。一般是指除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中公用的攻擊方式之外為角色特有的攻擊方式。類型只要分為 4類:322普通攻擊不消耗能量的攻擊,威力較小,主要用來干擾對方蓄力或追加打擊。攻擊發(fā)動速度較必殺技慢,并且可以被防住。在對方的出招時間中普通攻擊變?yōu)榻負簟?.2.3截擊發(fā)動速度最快
14、,威力也是最小的攻擊手段,主要用來造成一閃。3.2.4必殺技最大的特點是不能被防御,作為防御破壞技使用,命中后可使敵方武器脫手。發(fā)動速度比普通攻擊快,威力中等。出招動作前1F與普通攻擊相同。使用后消耗72/120的能量槽。3.2.5超必殺技最大的特點是出招時無敵,作為反一閃技能使用或在對方出招后再防御反擊。出招動作前兩F與必殺技相同,發(fā)動速度一般與必殺技相同,威力最大,但是被防御之后己方硬直時間長。使用后消耗120/120的能量槽。3.2.6技能設定列表名稱類能量出招攻擊效果己硬直(命中/被防)敵硬直斬普05F-10命20F/24F22F突刺普04F-10命22F/26F23F切落截02F-7
15、命/ 一閃20F/20F柄返截01F-5命/ 一閃20F/20F一刀兩段必844F-20命/ 閃/武器脫手4秒20F/ 22F石舟浮超1203F-25命/ 一閃20F/30F22F飛鳥必724F-15命/ 一閃/武器脫手20F/ 22F拈花超1202F-20命/ 一閃22F/26F23F霞必604F-10命/ 一閃/武器脫手23F/ 20F燕返超963F-17命/ 閃23F/30F20F二刀流必723F-15命/ 一閃雙倍 攻擊/武器脫手23F/ 20F虎振超1203F-20命/ 一閃雙倍 攻擊/對硬直之敵 雙倍攻擊23F/30F20F四、用戶界面設定游戲開始界面玩家1和玩家2都按鍵12F之內
16、放開即發(fā)出開始指令,游戲進入人物選擇界面。玩家1或玩家2在開始界面下持續(xù)按鍵72F則發(fā)出退出游戲指令。人物選擇界面界面中可見提供玩家選擇的 4 個角色的頭像,藍色加粗的邊框表示玩家 1選中的角色,紅色加粗邊框表示玩家 2選中角色。按鍵12F之內放開即發(fā)出選擇下一個人物的指令,邊框會移動到下一個角色頭像上;按鍵 72F則發(fā)出選擇角色指令,系統(tǒng)將等待兩名玩家都選擇自己的任務之后之后進入 戰(zhàn)斗界面。圖 4.2.1 人物選擇界面概念圖戰(zhàn)斗界面4.3.1 生命槽生命槽是界面上方顯示人物所能承受傷害的橫條,分左右兩條對稱于畫 面中軸線,分別對應左右兩邊的人物。生命槽被 3個系統(tǒng)共用,戰(zhàn)斗中未能防御或截停的
17、攻擊將造成其縮短。生命槽滿時,人物可以承受100點傷害,被不同攻擊命中則扣除相應點數(shù), 其點數(shù)將至 0 以下則宣告人物敗北, 是衡量勝負的主要標準4.3.2 倒記時倒記時顯示在兩條生命槽之間,是除了生命槽之外的另一個衡量勝負的 標準。每回合限制在 99 秒之內決出勝負, 若時間結束時雙方生命值都大于0,則比較其剩余量,多者勝。若雙方生命值在同一禎內減到0,或時間結束后生命值剩余量想等,則為平局。4.3.3 能量槽除了共用的生命槽外,對決系統(tǒng)中還有一條特有的能量槽。能量槽位于 界面下方,分左右兩條對稱于畫面中軸線,分別對應左右兩邊的人物。不 同于生命槽,對決中能量槽一開始為空,玩家使用蓄力指令之后開始逐漸充滿。當能量槽累積到可以使用必殺技時將閃爍紅光,當累積到可以使用 超殺的時候將在其一端顯示燃燒圖標。圖 4.3.3 左方燃燒的能量槽4.3.4 人物每個角色在戰(zhàn)斗界面中都以不同的造型對立于戰(zhàn)斗界面中央。其技能也 對應獨特的動作。玩家可以通過界面中
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