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文檔簡介

1、數(shù)值研究資料(一)從道生一到三生萬物項目數(shù)值工作總結(jié)(篇1)這是我作為數(shù)值策劃參與的第一個項目,MMORPG,道具收費,即時制,2.5D(只能水平方向轉(zhuǎn)視角)。本篇固然含有形而上的總結(jié),不過更多的是具體的細節(jié)。我想類似的游戲項目為數(shù)不少,一些問題,雖屬本項目的細節(jié),或許也是有普遍意義的。本篇包括角色屬性、裝備屬性、怪物屬性、技能屬性和升級經(jīng)驗的設計,不包括經(jīng)濟系統(tǒng),那將是下一篇的內(nèi)容,如果有下一篇的話。本篇如有一言半語,諸君以為寫得有道理,則幸甚幸甚。如有一言半語,諸君以為有所啟發(fā),則幸甚幸甚。如能得諸君之反饋,則尤為幸甚。-我是正文的分割線-半途加入項目時所面對的處境:0.道具收費。1.共4

2、種職業(yè),盜賊、戰(zhàn)士、法師、牧師(注:按職業(yè)性質(zhì),本文借用魔獸世界的名目),每個職業(yè)2個分支,10級和40級轉(zhuǎn)職,10級的時候選擇職業(yè),40級的時候進一步選擇分支(本文中就用這樣的名目吧:近戰(zhàn)盜賊、獵人、武器戰(zhàn)、防戰(zhàn)、火法、冰法、暗牧、神牧,因為魔獸世界,這些名詞比較直觀)。2.角色的屬性:四種基礎屬性,力量、敏捷、智力、耐力。二階屬性若干(不列舉了,做了改動,一會再說)。(屬性設計時,屬性的數(shù)量一般會是雙數(shù),比較好對比)硬性的要求首先,裝備分為7種品質(zhì),有12種強化等級。以品質(zhì)4強化6為基準,人物基礎占總屬性的10%,其他為裝備屬性,這是主策的設計。為什么?為什么是7種品質(zhì)而不是6種?為什么是

3、12種強化等級而不是10種或15種?基礎屬性與裝備屬性的比例為什么是1:10而不是1:8.53?我提不出可以對品質(zhì)區(qū)間或強化等級的區(qū)級進行限制的條件,因此接受了此設計,作為數(shù)值設計的基準。這也是我在接下來工作中的一貫態(tài)度:將所有的方案視為全集,盡力尋找可以對問題做出限制的條件,在全集中尋找滿足所有限制條件的盡可能小的子集。對我來說,麻煩的不是子集太小,相反,是找不到足夠的限制條件來把子集限制得足夠小。限制條件是至為重要的。一些限制條件是出自明顯的設計需求,另一些則出自個人的觀念、經(jīng)驗和知識底蘊。相對于前者,后者可能就不那么容易發(fā)現(xiàn)了。其次,玩家將普遍容易達到品質(zhì)4強化6的裝備水平,這也是主策的

4、設計。就以此為裝備屬性設計的基準吧。(不同等級,要求的強化品質(zhì)等級是不同的吧?)第三,我決定以盜賊為基準,最先做盜賊的屬性。原因么,我在魔獸世界里是玩獵人的,盜賊的一個分支即是用弓的遠程物理職業(yè),就是這樣。(數(shù)值設計中,第一步是找到基準)我決定仿用魔獸世界的屬性設計。我以為魔獸世界是“簡單”的,我真的這么以為。簡單地說,大多數(shù)屬性都是“線性”地起作用(有些例外,比如破甲,這或許就是CTM中取消破甲屬性的原因,不過在較小的范圍內(nèi)仍可視為線性的),要么線性地增加基數(shù),要么線性地增加百分比,而且各項屬性的效果都是獨立計算的,因此各項屬性的價值可以定量地衡量。說到定量的衡量,考慮兩個角色生命值和傷害輸

5、出能力分別為hp1, hp2, dps1, dps2,則要使第一個角色勝過第二個角色,即第一個角色在被第二個角色打死前先打死第二個角色,應hp1 / dps2 * dps1 hp2得hp1 * dps1 hp2 * dps2不等式左右兩邊都只和一個角色自身的數(shù)值有關(guān)。所以,在不考慮各種免傷效果(應當加成到hp上)時,一般以hp * dps作為角色的“能力”。(我非常樂于看到對“能力”的其他定義方法。)這里舉一個反面的例子。我參加的上一個項目(數(shù)值不是我做的),戰(zhàn)斗中一次普通攻擊造成的傷害的計算方式為:令攻擊者攻擊力為atk,目標的防御為def,則傷害為atk * atk / (atk + de

6、f)這樣,atk、def對角色“能力”的提升并非線性的。我以為這樣是不好的。但是不好在哪里?除了數(shù)學上的不美觀,還真難說。我們不考慮所有情況,只考慮“每一種情況”特定職業(yè)等級裝備水平下,面對特定職業(yè)等級裝備水平的敵人,這時候?qū)傩缘膬r值是可以計算的。但是這個價值不是自身固有的,是依賴于對手的屬性的。這對平衡性設計會帶來多大的負面影響呢?事實上我們需要著重考慮的只是同等水平(等級和裝備)下的平衡,不同水平下的不平衡只要在可以接受的范圍內(nèi)就可以,并不是需要精確定量的。不管怎么說,我喜歡簡單的設計,我決定采用類似魔獸世界的做法。插一段,英雄無敵3的傷害計算,攻擊力大于目標防御力時,傷害 = 傷害力*(

7、1+(攻擊力-目標防御力)*5%),即1點攻擊力增加5%傷害,看,線性的。與同行相比,我的游戲經(jīng)歷不多,我覺得英雄無敵3(只玩過3)、魔獸世界、dota的數(shù)值是很好很好的,它們是怎么被設計出來的?我決定,角色有這些屬性:力量str、敏捷agi、智力int、耐力sta,這些基礎屬性不變,另外有生命值hp,魔法值mana,攻擊強度hp,法術(shù)強度mp,護甲armor,魔法防御mr,命中等級hitLv,暴擊等級criLv,閃避等級ddgLv(注:命中率hit = hitLv/const,const與角色級別有關(guān),暴擊率cri = criLv/const,const同樣由角色級別決定,另外,命中和閃避的

8、關(guān)系,并非綜合兩者計算一次攻擊是否擊中,請參考魔獸世界的戰(zhàn)斗“圓桌列表”)。魔獸世界在60級的時候是沒有暴擊等級之類屬性的,黑手飾物上直接寫著暴擊幾率加2%,TBC后改成了暴擊等級加28。暴擊率由暴擊等級除以一個和等級有關(guān)的常數(shù)來換算,這樣隨著等級提升,裝備上的暴擊等級數(shù)字便可以相應提升,而實際的暴擊率沒有變。騙人的玩意兒。不過,裝備上的暴擊率數(shù)字從10級到60級始終不變,看起來終究不大好,我也沒別的法子,就這么辦吧。原先的設計里,還有招架,但是實際上是沒有體現(xiàn)的,只是腳本程序里寫著,游戲內(nèi)沒有任何特別的體現(xiàn),招架和閃避完全一樣,我覺得沒有意義。是的,它沒有帶來新的東西,它和已有的東西沒有差異

9、,它沒有意義,這是我的判斷(魔獸世界的戰(zhàn)斗圓桌列表中的每一項都有不同的作用方式和效果)。(沒有意義的東西就該刪掉)原先的設計里,法術(shù)分火焰冰霜光明暗影等系別,因此角色有相應系別的法術(shù)強度和法術(shù)抗性屬性。除了在文字描述和特效上表現(xiàn)不同系別的差異,是否真的還需要數(shù)值上也有所體現(xiàn)呢?后面的數(shù)值工作上,我把這個忽略了。戰(zhàn)斗節(jié)奏角色只有一套裝備,自由支配的屬性來自鑲嵌石。pve應當是傾向于追求dps,這會在單位時間內(nèi)輸出更多的傷害,打死更多的怪物,獲得更多的收益。假如自由支配的這部分屬性,全部選擇dps屬性,可以提升10%的dps,那么,全部選擇hp屬性,應該可以提升多少hp呢?假設也是10%,那么hp

10、*(1+10%) * dps和hp * dps * (1+10%)是一樣的,角色的“能力”沒變,pvp上不分勝負,但是pve上提升dps更有優(yōu)勢。Imbalance。因此“等量”的hp屬性應當比dps屬性對角色的提升更大。(個人認為,這套思路很正確,很多新手數(shù)值容易犯絕對平衡的毛?。┕治锏膆p,我決定和同級別角色的pve裝備下的hp相差不大。令固定屬性部分(裝備和角色基礎屬性,不含自由支配的鑲嵌石屬性)為hp, dps,額外的屬性,分配在hp上為hp,分配在dps上為dps,令pvp戰(zhàn)斗時間為T_pvp,pve戰(zhàn)斗時間為T_pve,有:(hp +hp) / dps = T_pvphp / (d

11、ps +dps) = T_pve再令RaT =hp /dps,即是等量屬性的hp與dps的比值。它應該要比T_pvp和T_pve大,此外我沒有別的想法了。魔獸世界里6點耐力為60點生命值,相應的6點ap(當時我弄錯了,應該是8ap)大約能增加1dps(我是按獵人算的,算上自動射擊和技能,如果寶石附魔對各職業(yè)的提升是一致的,那么其他職業(yè)大概也是這個數(shù)字吧),即RaT = 60。解得dps / dps = (T_pvp - T_pve) / (RaT + T_pve)hp / hp = (1 / T_pve - 1 / T_pvp) / (1 / RaT + 1 / T_pvp)hp / dps

12、= (T_pvp + RaT) * T_pve / (RaT + T_pve)由此,借助T_pvp,T_pve,RaT,確立了角色生命值、dps和自由支配屬性的比例關(guān)系。老實說我不喜歡,我不覺得這應該是一個有確定答案的問題,我卻做出來一個確定的結(jié)果。不過,就這樣吧。另一方面,我是以盜賊為基準來做的,其他職業(yè)自然有所區(qū)別。各職業(yè)基礎屬性、裝備屬性首先,各職業(yè)的裝備上應提供什么屬性。估摸著如下安排盜賊:str, agi, sta, ap, hitLv, criLv, armor戰(zhàn)士:str, agi, sta, ap, hitLv, criLv, armor法師:int, sta, mp, hit

13、Lv, criLv, armor牧師:int, sta, mp, hitLv, criLv, armor(治療分支無hitLv屬性)這樣安排,說不上來什么嚴肅的理由,但也并非是全然無意識的。然后考慮基礎屬性對二階屬性的影響(我這里說“首先”“然后”,事實上做的時候卻并不是這樣的,比如起初盜賊的裝備上并不準備安排str,而是在考慮“然后”下的內(nèi)容時做了修改。這篇文章并不想表現(xiàn)如何實現(xiàn)一套嚴謹?shù)臄?shù)值,相反,想展示過程中的種種難堪的混亂。)耐力(sta)影響hp,我(在excel里)定義名字k_sta_hp,值為10,表示耐力到hp的換算系數(shù)為10(以下命名皆如此例),這個10是沒道理也不需要道理的

14、,我想。我又定義名字W_sta,表示1耐力屬性的價值,把值定為1,這同樣是沒有道理的?,F(xiàn)在1價值屬性可以提供1 / W_sta * k_sta_hp的生命值,根據(jù)上文定義的RaT,1價值屬性應當可以提供1 / W_sta * k_sta_hp / RaT的dps我又定義了K_str_ap, K_agi_ap, K_agi_ddgLv, K_agi_criLv, K_str_armor, K_int_mp, K_int_criLv, K_int_mr, K_int_mana, K_neg(這個是用來計算護甲、魔法防御和閃避的效果的參數(shù)), W_int, W_mr, W_ap, W_str, W_

15、agi, W_criLv, W_hitLv, W_ddgLv, W_armor, W_mp,這些量相互關(guān)聯(lián),比如W_str, W_ap和K_str_ap顯然是相關(guān)的,但是無法確定他們的數(shù)值。我需要邊界,需要限定條件。在沒有頭緒地亂撞了很久之后,我選擇了一個限定條件:數(shù)字好看。是的,盜賊的敏捷應該高過其他職業(yè),戰(zhàn)士的力量應該高過其他職業(yè),法師和牧師的智力應該比其他兩個職業(yè)高,生命值應該略有差異但是不太大,除了防戰(zhàn)。這說不上什么理由,就是為了“好看”。于是,我先把各職業(yè)滿級的屬性和裝備屬性(品質(zhì)4強化6)定了下來(除盜賊外,其他職業(yè)還需要調(diào)整,因為我要借助盜賊的數(shù)值來設定各項屬性的價值,再給其他職

16、業(yè)分配與盜賊總屬性價值相當?shù)膶傩裕?。先是定義*時的級別m_lv,力量m_str,敏捷m_agi,智力m_int,耐力m_sta,攻擊強度m_ap,法術(shù)強度m_mp,命中等級m_hitLv,暴擊等級m_criLv,護甲m_armor,閃避m_ddgLv,魔法防御m_mr,暴擊m_cri,命中m_hit,生命值m_hp,法力值m_mana。各級別屬性是從1級到m_lv級的等差數(shù)列,這樣,各級屬性都算出來了。不過,實際在做的時候,我把40級之前每級的屬性跨度設為0.5,40級之后每級的屬性跨度設為1,即40級之后每級提升的屬性是之前的兩倍。為什么?想當然耳。當然,各項并不是全部相互獨立的。一開始我考

17、慮hp不隨等級成長,完全由sta換算來,那么m_hp = m_sta * k_sta_hp.再由上節(jié)的hp / dps = (T_pvp + RaT) * T_pve / (RaT + T_pve),這套屬性下的dps也確定了。再由m_cri,即得無暴擊時的dps,和每1%暴擊對dps的提升量。前面已經(jīng)計算出了1價值屬性應提供的dps,在人為設定W_criLv后,即可算出暴擊率和暴擊等級的換算關(guān)系。因為每一點暴擊等級應提供的dps是固定的不隨角色級別改變的,而每1%暴擊率對dps的提升數(shù)值是隨等級變化的(不同級別dps數(shù)值不同),暴擊率和暴擊等級的換算關(guān)系也是隨等級變化的。這樣就得出了不同級別

18、暴擊率和暴擊等級的換算關(guān)系。命中等級和命中率的關(guān)系也一樣計算,不同的是,把命中等級到命中的轉(zhuǎn)換系數(shù)調(diào)低了一點,一方面命中是有上限的,這樣做以鼓勵玩家優(yōu)先考慮命中達標,另一方面我認為暴擊的效用大于數(shù)值字面上顯露出來的,短時間的爆發(fā)比平穩(wěn)的傷害給對手帶來的壓力更大。其他各項屬性價值以換算關(guān)系也在一番設定和計算后得到,這里不再細說,總之不能算出來的就自己定個差不多的數(shù)字。這是基礎,是定義,公理,設計者有足夠的自主權(quán)。在屬性價值確定以后,計算盜賊職業(yè)的積極屬性(dps屬性)占用的總價值和消極屬性(hp,閃避,護甲等屬性)占用的總價值,以此為基準對其他職業(yè)的屬性略作調(diào)整,使這些職業(yè)的屬性總價值相當。這里

19、對積極屬性和消極屬性的價值進行求和作為基準,也許不是很合適,但我就這樣做了。一個考慮是,鑲嵌石對各職業(yè)的提升應當是一致的,因此各職業(yè)應當有一樣的總屬性價值。至此,各職業(yè)的基礎屬性和品質(zhì)4強化6的裝備屬性確定了。不過且慢,這個屬性,在低等級階段看起來是很不舒服的(至少當時我是這么以為的),沒奈何,給各職業(yè)加上了0級基礎屬性:b_str, b_agi, b_int, b_sta, b_hp, b_mana,這些附加的屬性比如agi將對cri產(chǎn)生巨大的影響,因為低級階段criLv到cri的換算系數(shù)很低,于是在計算agi到criLv的換算時,把b_agi減掉了。其他護甲、閃避等等皆如此。這說不上什么好

20、法子,以后再做的話,我可能一方面不再考慮低等級階段屬性數(shù)字的難看,另一方面,既然屬性是隨等級線性增長的,那么并不一定要從0開始,可以從稍后的某一點開始,將之作為1級時的角色屬性(說明:如y = k * x,將x = 5時的y作為1級屬性,然后每升一級x取值增加0.5,到40級后每升一級x取值增加1)。以品質(zhì)4強化6的裝備屬性為基準,屬性隨品質(zhì)的變化為等比數(shù)列,公比為1.13,屬性隨強化的變化,強化6以前為等差數(shù)列,公差為0.08 *強化6時的屬性,強化6以后為等比數(shù)列,公比為1.08,我覺得這是好的。同級別品質(zhì)7強化12的裝備與品質(zhì)4強化6的裝備屬性大小比值為1.13 3 * 1.08 6 =

21、 2.29,那么hp * dps的比值約摸為2.29 * 2.29,說約摸是因為實際上會大于這個值,諸如暴擊、閃避、護甲方面的提升尚未考慮進去??傊蠹s在6到10之間吧,也就是不論控制技能相互配合什么的,大家互砍,一個品質(zhì)7強化12裝備級別的角色敵得過3到4個品質(zhì)4強化6裝備級別的。這也是策劃的要求。k_neg也是從魔獸世界中來的,魔獸世界中的護甲減傷公式為armor / (armor + Const),為什么這樣?減傷比例armor / (armor + Const),則存活時間為hp / (dps * (1 - armor / (armor + Const) = hp / dps * (1 + armor/ Const),隨armor線性增長。如果要把護甲減傷算到角色的“能力”上,則能力應在原本的hp * dps的基礎上,再乘以(1 + armor / Const)。K_n

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