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1、YCF正版可修改PPT(中職)3ds_Max動畫設(shè)計與制作項目教程第八章 第一節(jié)教學課件第八章 角色動畫 第一節(jié) 骨骼設(shè)置一 學習目標掌握如何創(chuàng)建骨骼掌握如何修改骨骼掌握怎樣為骨骼創(chuàng)建IK鏈接二 案例分析下面通過制作動物骨骼的全過程來了解一下如何制作骨骼,并對骨骼進行修改,學會怎樣讓骨骼產(chǎn)生相應的運動。如下圖所示三 操作過程(1)啟動配套光盤中所帶的“卡通狗.MAX”場景文件,其中包括一個狗的模型,要以此為根據(jù)創(chuàng)建骨骼。如圖8.2所示。選擇菜單欄內(nèi)的“角色”/“骨骼工具”,打開“骨骼工具”對話框,如下圖所示。 (2)單擊“骨骼編輯”卷展欄中“創(chuàng)建骨骼”按鈕,并創(chuàng)建骨骼,刪除“Bone05”并選

2、擇骨骼“Bone01”,進入“鰭調(diào)整工具”,并對骨骼進行調(diào)整,使其符合物體如下圖所示(3)單擊“創(chuàng)建骨骼”按鈕,創(chuàng)建出其它骨骼,并對其余骨骼進行相同的調(diào)整。如下圖所示(4)選擇Bone05、Bone08、Bone09、Bone12、Bone08(mirrored)、Bone09(mirrored)和Bone12(mirrored),并使用“選擇并鏈接”連接到狗的軀體上。選擇Bone12,單擊動畫/IK解算器/HI解算器命令,單擊Bone14,在對象Bone12和Bone14之間添加一個“HI解算器”,使用相同的步驟將個各部位添加上HI解算器。如下圖所示 (5)移動個各IK鏈接進行測試,觀察骨骼

3、的運動。如下圖所示四 相關(guān)知識標準骨骼本節(jié)將主要講解一下有關(guān)骨骼和IK鏈接的各種基本知識和相應的面板。如下圖所示IK系統(tǒng)可以制作行走動畫,也可以在許多其他模擬動畫中發(fā)揮作用。首先講解一下如何創(chuàng)建骨骼。創(chuàng)建骨骼面板:可以用簡單的方法來創(chuàng)建骨骼。 如下圖所示骨骼:一個有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其他對象或?qū)哟蔚膭赢?。?chuàng)建的骨骼可以采用正向運動學或反向運動學為骨骼設(shè)置動畫。骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或交互式IK或應用式IK。骨骼參數(shù)面板:可以用此來改變骨骼的外觀。如下圖所示骨骼對象組:寬度:設(shè)置要創(chuàng)建的骨骼寬度。高度:設(shè)置要創(chuàng)建的骨骼高度。錐化:調(diào)整骨骼形狀的錐化,當錐化量為0時,生成長方體

4、 骨骼。骨骼鰭組:為了使骨骼能夠與模型更好的吻合。如下圖所示側(cè)鰭:在所創(chuàng)建骨骼的側(cè)面添加一組鰭。前鰭:在所創(chuàng)建骨骼的前端添加鰭。后鰭:在所創(chuàng)建骨骼的后端添加鰭。大?。嚎刂砌挼拇笮?。始端錐化:控制鰭的始端錐化。末端錐化:控制鰭的末端錐化。生成貼圖坐標:在骨骼上創(chuàng)建貼圖坐標。骨骼工具工具箱:可以用此工具箱創(chuàng)建骨骼、編輯骨骼和鰭的形態(tài),也可以對骨骼進行復制、鏡像、移除等操作。如下圖所示骨骼編輯工具:骨骼編輯模式:可以更改骨骼和長度以及骨骼之間的相對位置。創(chuàng)建骨骼:開始骨骼創(chuàng)建過程。創(chuàng)建末端:可以在當前選中的骨骼的末端再創(chuàng)建一個骨節(jié)。移除骨骼:移除當前選中骨骼。連接骨骼:在當前選中骨骼和另一骨骼間創(chuàng)建

5、連接骨骼。刪除骨骼:刪除當前選中的骨骼,并且移除其所有父子關(guān)聯(lián)。重指定根:使得當前選中骨骼成為骨骼結(jié)構(gòu)的根對象。細化:可以將骨骼一分為二,在想要分割的地方單擊。鏡像:在不更改骨骼比例表示的情況下創(chuàng)建選中骨骼的鏡像。選擇骨骼顏色:為選中骨骼設(shè)置顏色。起點顏色:設(shè)置漸變的起點顏色。終點顏色:設(shè)置漸變的終點顏色。應用漸變:以“起點顏色”和“終點顏色”為基礎(chǔ),將漸變的顏色應用到多個骨骼上。鰭調(diào)整工具:絕對:顯示的是骨骼的絕對參數(shù)。相對:顯示的是骨骼的相對參數(shù)。復制/粘帖:會將該骨骼鰭的形態(tài)復制,當選中另一個骨骼對象,點擊粘帖,將復制的鰭的形態(tài)復制到所選骨骼的對象上。骨骼對象組和骨骼鰭組的參數(shù)與骨骼參數(shù)

6、面板的設(shè)置相同。對象屬性組:啟用/禁用骨骼:選擇此選項后,選定骨骼或?qū)ο髮⒆鳛楣趋肋M行操作。取消此選項后將造成對象停止骨骼行為。凍結(jié)長度:選擇此選項后,骨骼將保持長度,取消此選項后,骨骼將根據(jù)其子對象的位置的改變而改變形態(tài)。自動對齊:禁用此選項,骨骼的軸點將不能與其子對象對齊。校正負拉伸:啟用該選項后,將取消有彈性的骨骼的負數(shù)值變化。重新對齊:使骨骼的X軸對齊,并指向子骨骼。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,則拉伸該骨骼,以到達其子骨骼對象。重置縮放:當骨骼進行了縮放操作,導致骨骼產(chǎn)生變形或與其他骨骼分離,單擊此選項后將恢復骨骼比例。拉伸:當禁用“凍結(jié)長度”時,變換子骨骼時發(fā)生的拉伸種類。無:不發(fā)

7、生拉伸??s放:將沿著一個軸發(fā)生拉伸。擠壓:擠壓越短,骨骼就越寬,擠壓越長,骨骼就越窄。軸:決定用于拉伸的軸。X/Y/Z:選擇用于縮入或擠壓的軸。翻轉(zhuǎn):沿著選定軸翻轉(zhuǎn)拉伸。骨骼的IK解算器:當骨骼創(chuàng)建完成后,選擇不同的模型形態(tài)和動畫要求,設(shè)置不同有IK解算器。HI解算器:HI解算器是骨骼系統(tǒng)中最為常用的解算器,適用于角色動畫和序列較長的任何IK動畫。該解算器使用目標點控制末段受動器來影響骨骼系統(tǒng)的運動。HD解算器:HD解算器是一種最適用于動畫制作計算機的解算器,適用于包含需要IK動畫的滑動部分的計算機。該解算器可以設(shè)置每一節(jié)骨骼的IK值。IK肢體解算器:只可以對鏈接中的兩塊骨骼進行操作。適用于翼

8、部分和人體模型。該解算器是一種在視口中快速方便的控制IK肢體的解算器。樣條線IK解算器:樣條線IK解算器使用樣條線確定一組骨骼或其他鏈接對象的曲率,適用于繩索、鏈條或動物地尾部。可以通過改變樣條線的曲率來控制骨骼的運動。8選中某一個行為時,它的可調(diào)整參數(shù)會顯示在右邊的面板上。 9下方的列表內(nèi)使所有可用的行為,你可以選擇一個行為,直接將它拖動到某一個事件內(nèi),這是一個藍色提示條會提示你是將它插入某個位置還是用它代替另外的動作。10列表旁邊的描述框描述了當前選擇的行為的作用描述。 在學習Particle Flow制作動畫,最關(guān)鍵的是想明白每一個事件的作用,Particle Flow是一個邏輯性很強的插件。本章小結(jié)在max中粒子系統(tǒng)專門用來創(chuàng)建對象群及其動畫。一般當要模擬自然界中的雨、雪流水和灰塵等現(xiàn)象時都會考慮用粒子系統(tǒng)。在3DS Max中粒子系統(tǒng)可以分成兩種,一種是暴風雪和超級噴射,另一種是PF Sourc

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