吉比特專題研究報(bào)告:江湖問道不問路研發(fā)運(yùn)營見真章_第1頁
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文檔簡介

吉比特專題研究報(bào)告:江湖問道不問路,研發(fā)運(yùn)營見真章1.

吉比特:厚積薄發(fā),研運(yùn)一體的精品游戲廠商1.1.

公司概況:遵循“自下而上”,深耕游戲市場(chǎng)17年吉比特自2004年成立以來,深耕游戲市場(chǎng),經(jīng)過多年的快速發(fā)展和技術(shù)積累,公司規(guī)模不斷擴(kuò)大,技術(shù)研發(fā)實(shí)力持續(xù)增強(qiáng),產(chǎn)品矩陣日益豐富。公司成功研發(fā)出《問道》《問道外傳》等多款立足于中華傳統(tǒng)文化的客戶端游戲;2016年4月,依托《問道》端游十余年來積累的強(qiáng)大用戶群體和IP價(jià)值,公司成功推出了自主研發(fā)的MMORPG游戲《問道手游》并取得良好業(yè)績;2017年1月吉比特在上海證券交易所主板上市,證券簡稱為吉比特,證券代碼為603444;2021年2月,公司推出自主研發(fā)的水墨國風(fēng)放置修仙手游《一念逍遙》,上線以來表現(xiàn)良好;同年6月,社區(qū)經(jīng)營手游《摩爾莊園》全平臺(tái)開服,連續(xù)多日保持IOS免費(fèi)榜首位。雷霆游戲作為公司的自主運(yùn)營平臺(tái),經(jīng)過多年的積累與沉淀,已具備較為出色的游戲運(yùn)營能力。雷霆游戲?qū)W⒂诰W(wǎng)絡(luò)游戲的推廣和運(yùn)營,堅(jiān)持“精品化”路線,重視產(chǎn)品品質(zhì)及玩家服務(wù),運(yùn)營的多款游戲獲得良好的口碑與較高的人氣。股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,實(shí)際控制人盧竑巖控股比例集中。截至2021年4月21日公布的股權(quán)情況,公司第一大股東為公司創(chuàng)始人及實(shí)際控制人盧竑巖,盧竑巖持有公司

30.10

%。同時(shí),公司高管通過持股及股權(quán)激勵(lì)的方式和公司深度綁定。此外,公司還有一定員工持股計(jì)劃。核心的高管、人才及員工們通持股計(jì)劃,是一種良好的正向激勵(lì),也增加了團(tuán)隊(duì)的穩(wěn)定性。深耕游戲市場(chǎng),立足自主創(chuàng)新、自主研發(fā)。吉比特自成立以來,持續(xù)投入自主研發(fā)業(yè)務(wù),擁有強(qiáng)大的自主研發(fā)能力,堅(jiān)持游戲設(shè)計(jì)及應(yīng)用創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新,持續(xù)加強(qiáng)研發(fā)中臺(tái)建設(shè)。公司遵循“自下而上”,以制作人興趣和能力驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新的研發(fā)理念,成功研發(fā)出《問道》端游、《問道手游》《一念逍遙》《異化之地》《奇葩戰(zhàn)斗家》等多款游戲。公司自主運(yùn)營平臺(tái)雷霆游戲經(jīng)過多年的積累與沉淀,已經(jīng)具備了較為出色的游戲運(yùn)營能力。建立了包括游戲品牌建設(shè)、媒體宣傳、活動(dòng)策劃、合作渠道拓展及后續(xù)客戶服務(wù)等一整套完備的運(yùn)營系統(tǒng),雷霆游戲堅(jiān)持“精品化”路線,運(yùn)營的多款游戲品質(zhì)精良、差異性明顯、可玩性強(qiáng),獲得了較高的人氣及口碑。截至目前,公司已運(yùn)營了《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC版)》《魔淵之刃》《最強(qiáng)蝸牛(港澳臺(tái)版)》《不思議迷宮》《地下城堡2:黑暗覺醒(安卓版)》《異化之地》《奇葩戰(zhàn)斗家》等多款游戲。公司實(shí)際控制人盧竑巖從事

IT行業(yè)二十余年,擁有豐富的技術(shù)研發(fā)及團(tuán)隊(duì)管理經(jīng)驗(yàn)。公司運(yùn)營業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人翟健長期從事游戲運(yùn)營業(yè)務(wù),擁有豐富的游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)管理經(jīng)驗(yàn)。公司的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)骨干均由從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)多年的資深人士擔(dān)任,擁有很強(qiáng)的技術(shù)開發(fā)能力和豐富的市場(chǎng)運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲行業(yè)有深刻理解,在游戲業(yè)務(wù)整體規(guī)劃和布局方面具備前瞻性,能夠準(zhǔn)確把握市場(chǎng)機(jī)遇并有效付諸實(shí)施。公司擁有高效的項(xiàng)目管理團(tuán)隊(duì),核心項(xiàng)目管理團(tuán)隊(duì)保持長期穩(wěn)定,經(jīng)過十余年的探索學(xué)習(xí),游戲設(shè)計(jì)、版本制作、運(yùn)營推廣、玩家服務(wù)、外掛及私服的防范與打擊等方面,都已形成一整套成熟的體系。同時(shí),公司對(duì)專業(yè)人才培養(yǎng)工作高度重視,營造了良好的企業(yè)文化氛圍,并采取有效的激勵(lì)機(jī)制,提供多樣化的培訓(xùn)機(jī)會(huì),培養(yǎng)員工的忠誠度,有效保證了核心人才隊(duì)伍的穩(wěn)定,使公司的各項(xiàng)業(yè)務(wù)能夠持續(xù)運(yùn)作,保障公司的穩(wěn)定發(fā)展。1.2.

投資情況:深入布局游戲產(chǎn)業(yè),對(duì)上下游企業(yè)進(jìn)行投資公司股權(quán)投資平臺(tái)吉相資本成立于2016年8月,投資范圍涵蓋游戲、IP運(yùn)營、動(dòng)漫、影視、新一代信息技術(shù)等領(lǐng)域。公司持續(xù)深耕游戲市場(chǎng),專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及運(yùn)營業(yè)務(wù)的同時(shí),通過作為投資基金有限合伙人間接投資及直接投資的方式對(duì)游戲行業(yè)優(yōu)質(zhì)研發(fā)商、發(fā)行商及上下游相關(guān)企業(yè)等進(jìn)行了投資。未來將持續(xù)尋找具備投資價(jià)值的優(yōu)質(zhì)投資標(biāo)的,形成與公司主營業(yè)務(wù)的協(xié)同效應(yīng),尋求新的盈利增長點(diǎn)。2020年至今,公司先后認(rèn)購了和諧成長三期基金、諾惟合悅基金和優(yōu)格創(chuàng)投基金份額,并對(duì)易玩網(wǎng)絡(luò)、廣州帝釋天、重慶九魚樂、上海潤夢(mèng)、廈門稿定、北京魔宙、杭州謙游坊、廈門奇象等企業(yè)進(jìn)行了投資。1.3.

財(cái)務(wù)及經(jīng)營狀況分析:手游表現(xiàn)亮眼,營收增長可觀公司2020年?duì)I收及凈利潤均穩(wěn)健上升。吉比特自2017年上市之后,營業(yè)收入一直處于平穩(wěn)上升的狀態(tài)。2020年公司實(shí)現(xiàn)營收27.42億元,同比增長26.35%,主要系本期《問道手游》收入增長,以及本期上線的《魔淵之刃》《不朽之旅》等多款新游戲貢獻(xiàn)收入。2016年至2017年,公司凈利潤逐年增加,2020年公司實(shí)現(xiàn)凈利潤10.46億元。吉比特2021Q2實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入12.70億元,同比增長89.66%,歸母凈利潤5.36億元,同比增長135.06%,扣非后歸母凈利潤3.50億元,同比增長71.70%。2021Q2公司新游《摩爾莊園》表現(xiàn)優(yōu)秀,貢獻(xiàn)流水增量,同時(shí)Q1新游《一念逍遙》仍表現(xiàn)穩(wěn)定。2021Q1期末應(yīng)收賬款為5.30億元,2020年末應(yīng)收賬款為1.95億元,2021Q1比2020年度末應(yīng)收賬款增加171.19%,主要系《一念逍遙》、《鬼谷八荒》新游上線破預(yù)期,收入增加,未回款金額相應(yīng)增加。2021Q2期末應(yīng)收款為5.90億元,主要原因系《摩爾莊園》于2021年6月上線,截至期末大部分收入尚未回款。公司產(chǎn)品運(yùn)營模式主要有自主運(yùn)營、授權(quán)運(yùn)營及聯(lián)合運(yùn)營三種運(yùn)營模式。其中,自主運(yùn)營是指在公司自主運(yùn)營平臺(tái)發(fā)布,由公司負(fù)責(zé)發(fā)行及推廣的運(yùn)營模式,標(biāo)的產(chǎn)品來自于公司自主研發(fā)及外部公司研發(fā);授權(quán)運(yùn)營是指將公司自主研發(fā)的游戲授權(quán)給外部運(yùn)營商,由其進(jìn)行發(fā)行及推廣的運(yùn)營模式,公司一般只負(fù)責(zé)技術(shù)支持及后續(xù)內(nèi)容研發(fā);聯(lián)合運(yùn)營是指公司將自主研發(fā)或獲得授權(quán)的游戲產(chǎn)品,與第三方應(yīng)用平臺(tái)共同協(xié)作、共同開展游戲的發(fā)行及推廣的模式,第三方應(yīng)用平臺(tái)主要有AppStore及各類安卓渠道。公司手游產(chǎn)品同時(shí)采取自主運(yùn)營及聯(lián)合運(yùn)營模式。公司研發(fā)的《問道》端游授權(quán)光宇游戲運(yùn)營,其他客戶端游戲主要采取聯(lián)合運(yùn)營模式。2020年公司通過三種運(yùn)營模式的營收分別是11.98億元、11.91億元以及2.42億元,自主運(yùn)營及聯(lián)合運(yùn)營營業(yè)收入均較上年增長,主要系2020年《問道手游》收入增長,以及2020年上線的《魔淵之刃》《不朽之旅》等多款新游戲貢獻(xiàn)收入。公司2020年毛利率和凈利率均有所下降。2020年度毛利率較上年同期下降,主要系本期部分新游戲?yàn)榇磉\(yùn)營游戲,需要向游戲研發(fā)廠商支付游戲分成,營業(yè)成本較高。2020年凈利率較上一年降低主要系因?yàn)橘I量價(jià)格上升,銷售費(fèi)用升高。整體來看,公司銷售費(fèi)用率、管理費(fèi)用率、財(cái)務(wù)費(fèi)用率較上一年均有所增加。2020年度銷售費(fèi)用同比增長,主要系2020年上線多款新游戲,增加營銷推廣支出;《問道手游》等存量產(chǎn)品加大營銷推廣力度,營銷推廣支出增加;2020年度管理費(fèi)用同比增長,主要系本期投資業(yè)務(wù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金增加本期增加廈門兩處辦公樓相應(yīng)的折舊;2020年度研發(fā)費(fèi)用同比增長,主要系本期研發(fā)部門薪酬增加;2020

年度財(cái)務(wù)費(fèi)用同比增長,主要系本期匯率變動(dòng),匯兌損失增加。此外公司,2021年上半年相較于2020上半年銷售費(fèi)用率增長較高,主要系2021H1上線多款新游戲,營銷推廣費(fèi)用增加。2020年度經(jīng)營活動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額同比增長,報(bào)告期末現(xiàn)金流凈額為15.33億元,主要系本期營業(yè)收入增長及回款增加;2021H1經(jīng)營活動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額較上年同期增加29.32%,主要系本期營業(yè)收入增加及回款增加。2.

經(jīng)典產(chǎn)品貢獻(xiàn)穩(wěn)定,新游上線業(yè)績突出2.1.

《問道》長線運(yùn)營表現(xiàn)出色,王牌IP生命力旺盛2.1.1.

《問道》:傳統(tǒng)回合制MMO游戲代表,端游手游共同發(fā)力以客戶端游戲《問道》和移動(dòng)端游戲《問道手游》為代表的“問道”系列游戲是吉比特公司的核心產(chǎn)品。公司于2006年推出其自研代表端游產(chǎn)品《問道》,并授權(quán)光宇游戲運(yùn)營。自2006年商業(yè)化運(yùn)營以來,《問道》以其良好的游戲品質(zhì)、合理的收費(fèi)模式深受廣大游戲玩家喜愛,PCU曾一度接近百萬。依托端游版本十余年來積累的強(qiáng)大用戶群體和IP價(jià)值,沿用端游的故事背景與世界觀,2016年4月,公司成功推出自主研發(fā)的

MMORPG游戲《問道手游》。作為公司的拳頭產(chǎn)品,“問道”系列表現(xiàn)優(yōu)異,端游和手游在2019年分別貢獻(xiàn)了公司總營收的8.41%和72.62%,對(duì)應(yīng)收入為1.83及15.76億元?!秵柕馈范擞斡谶\(yùn)營至今已經(jīng)達(dá)到15年,仍能每年貢獻(xiàn)穩(wěn)定的收入及利潤,而《問道手游》于發(fā)行后的5年內(nèi)取得了持續(xù)的增長,成為現(xiàn)象級(jí)MMO產(chǎn)品。此外,伴隨著官網(wǎng)渠道的用戶量增長,《問道手游》的流水確認(rèn)比例持續(xù)提升,2019年已達(dá)到63.37%。2.1.2.

純修真回合制網(wǎng)游,端游打造優(yōu)質(zhì)IP《問道》這款產(chǎn)品以道教文化為切入點(diǎn),以《道德經(jīng)》《莊子》中的人物為衍生,用幽默搞笑的工筆畫風(fēng)格再現(xiàn)了道家風(fēng)骨。《問道》的精髓是由“金木水火土”五行系統(tǒng)構(gòu)建起來的一個(gè)完整體系,五行陰陽互生,陣法系統(tǒng)相生相克。秉承著中華文化,為玩家打造了一個(gè)極具平衡的游戲環(huán)境?!秵柕馈芬唤?jīng)推出,當(dāng)年便獲得騰訊2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜評(píng)選的“2006

年最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”,上線至今多次獲得中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”和“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡(luò)游戲”稱號(hào)。作為早期傳統(tǒng)回合制MMO的代表,《問道》上線時(shí)實(shí)際競爭對(duì)手較少。有2003年上線的《夢(mèng)幻西游》以及2010年上線的《神武》。《夢(mèng)幻西游》發(fā)行時(shí)間較早,是當(dāng)時(shí)中國大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。作為同樣以中國傳統(tǒng)文化為游戲背景的回合制MMO游戲,相比于《夢(mèng)幻西游》的計(jì)時(shí)收費(fèi),免費(fèi)的《問道》讓更多的不想為游戲時(shí)長付費(fèi)的玩家參與到回合制玩法當(dāng)中,可以說《問道》的成功跟免費(fèi)這種重要的模式是分不開的。為延長《問道》的生命周期,提升“問道”IP價(jià)值,不斷適應(yīng)市場(chǎng)變化,根據(jù)市場(chǎng)的實(shí)際情況及玩家的反饋,公司在日常維護(hù)的同時(shí),針對(duì)性地對(duì)《問道》進(jìn)行升級(jí)開發(fā),根據(jù)玩家需求制作更多版本,如

2018年7月推出《問道》經(jīng)典版;此外,每年推出《問道》新年服、周年服和國慶服三個(gè)較大版本,并在此基礎(chǔ)上于2020年新增推出國慶生肖服,在增加游戲新內(nèi)容的同時(shí),對(duì)游戲中現(xiàn)有內(nèi)容進(jìn)行調(diào)優(yōu),從而維持玩家持續(xù)的新鮮感,保持較好的盈利能力。2.1.3.

保留玩法大量調(diào)優(yōu),《問道手游》成功接棒2016年4月,公司成功推出自主研發(fā)的MMORPG游戲《問道手游》?!秵柕朗钟巍芳缺A袅硕擞伟姹驹械奈逍邢嗫?、刷道、試道等經(jīng)典核心玩法,又根據(jù)移動(dòng)端特點(diǎn)做了適合手機(jī)操作的功能適配等,并持續(xù)聽取用戶意見快速迭代,及時(shí)滿足玩家的體驗(yàn)需求?!秵柕朗钟巍方陙碛脩羲匠尸F(xiàn)穩(wěn)中有升的態(tài)勢(shì),保持著旺盛的生命力。近一年來《問道手游》在AppStore游戲暢銷榜平均排名為第26名,最高至該榜單第7名。截至2020年12月31日,《問道手游》累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超過4,500萬。2014年-2017年在第一波MMO端游轉(zhuǎn)手游時(shí)期,傳統(tǒng)回合制MMO網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》、《問道》以及《神武》分別在2015年、2016年以及2016年以手游形式發(fā)行。從發(fā)行至今,都保持了較長的運(yùn)營周期及旺盛的生命力?!秹?mèng)幻西游手游》游戲暢銷榜排名基本保持前五,《神武4》游戲暢銷榜排名基本保持在10-20之間。從《問道手游》以及其他兩款游戲的暢銷榜排行數(shù)據(jù)可以看出,回合制MMO游戲最大的優(yōu)勢(shì)即生命周期長,是一個(gè)適合長線運(yùn)營的賽道,其長期發(fā)展所形成的游戲玩法固定,因此較難被取代。同時(shí)回合制MMO游戲自身構(gòu)建了獨(dú)特世界觀,使得外來的影視和動(dòng)漫IP難與之抗衡。另外,回合制MMO游戲具備操作簡單、社交比例大以及策略性強(qiáng)的特點(diǎn)。從市場(chǎng)情況看,伽馬數(shù)據(jù)顯示2020年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,占比為75.24%?;睾现芃MORPG游戲在2020年收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品的流水收入占比11.46%,仍是商業(yè)價(jià)值較高、游戲市場(chǎng)歡迎的游戲品類之一?!秵柕朗钟巍返拈L周期性與流水穩(wěn)定性也離不開雷霆游戲以用戶體驗(yàn)為核心的宗旨。雷霆游戲根據(jù)手游產(chǎn)品的類型、特征和市場(chǎng)定位,以及玩家的結(jié)構(gòu)、行為和消費(fèi)特征等因素確定產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣方案,進(jìn)行針對(duì)性的推廣,力求更有效率的運(yùn)營方式。雷霆游戲通過多樣化營銷推廣活動(dòng),保證用戶黏性及忠誠度。(1)公司根據(jù)游戲及目標(biāo)用戶的特征,選取適合的代言人并策劃一系列活動(dòng)。2019年4月,《問道手游》3周年聘請(qǐng)周華健為代言人;2020年4月,《問道手游》4周年聘請(qǐng)張若昀為代言人,聘請(qǐng)?zhí)镉隇槊餍谴笸婕?。?)在用戶經(jīng)營方面,公司自2017年起每年開展《問道手游》全民PK賽活動(dòng),吸引大量玩家參與,競技氛圍熱烈。另外,公司還根據(jù)運(yùn)營及研發(fā)需要組織線上、線下直面玩家活動(dòng),開展數(shù)次《問道手游》“策劃面對(duì)面”活動(dòng)以及《問道手游》“論道大會(huì)”,并根據(jù)需要開展各產(chǎn)品玩家見面會(huì),了解玩家需求及對(duì)游戲的改進(jìn)建議,并據(jù)此調(diào)整優(yōu)化游戲。(3)在IP建設(shè)方面,2020年度公司邀請(qǐng)知名作家燕壘生執(zhí)筆創(chuàng)作的問道首部官方小說《問道:槍出無心》出版紙質(zhì)圖書。在問道

IP官方小說創(chuàng)作過程中,公司邀請(qǐng)數(shù)十名老玩家參與創(chuàng)意討論及試讀工作,力求形象描繪玩家心目中的問道世界。2021年4月,《問道手游》開啟5周年年度大服,聘請(qǐng)林更新為游戲代言人,新增周年寵武極、寒宵,開啟5周年慶限時(shí)狂歡活動(dòng),包括充值返利、福緣活動(dòng)、幸運(yùn)好禮等。為了給5周年慶生,《問道》手游還點(diǎn)亮北京、深圳、廣州、杭州四大城市地標(biāo),上演熱血燈光秀,還在上海外灘放飛人機(jī),截止4月26日預(yù)約熱度已經(jīng)突破230萬。2.2.

《一念逍遙》、《鬼谷八荒》成績優(yōu)異,成功駕馭修仙題材2.2.1.

《一念逍遙》表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),打破修仙品類天花板《一念逍遙》是由公司自主研發(fā)的一款水墨國風(fēng)放置修仙手游。游戲以仙氣飄逸的水墨畫風(fēng),勾勒出人、仙、妖、魔合作紛爭的修仙世界,真實(shí)還原修仙小說的體驗(yàn);采用獨(dú)創(chuàng)真實(shí)AI掛機(jī)玩法,玩家離線也能獲得在線收益,可輕松體驗(yàn)從無名小卒一步步成長為修仙宗師的過程;此外,游戲還加入了宗門亂戰(zhàn)、跨服戰(zhàn)斗等社交玩法,豐富玩家的修仙體驗(yàn)。2020年《一念逍遙》制作團(tuán)隊(duì)獲評(píng)第十二屆CGDA“最佳游戲原畫美術(shù)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”以及游戲金鉆榜“最佳獨(dú)立游戲”。《一念逍遙》于2021年2月1日上線,上線首月在AppStore游戲暢銷榜平均排名為第10名,最高至該榜單第5名,上線后獲得AppStoreToday單獨(dú)專題推薦、合集推薦及icon推薦,在AppStore已累計(jì)獲得超過20萬條五星好評(píng)。2.2.2.

修仙文創(chuàng)粉絲眾多,創(chuàng)新玩法搶占市場(chǎng)修仙題材的文創(chuàng)作品在中國一直擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。仙俠小說是在歐美與日式幻想文藝的刺激下,從傳統(tǒng)武俠和神魔小說中生長出來的一種中國風(fēng)格的小說類型。2006年《縹緲之旅》的發(fā)表為后世的玄幻和仙俠小說奠基了情節(jié)發(fā)展的流程,之后得益于諸多小說網(wǎng)站運(yùn)作機(jī)制的日漸成熟以及手機(jī)閱讀的普及,網(wǎng)絡(luò)小說包括修仙小說進(jìn)入了高速發(fā)展軌道。時(shí)至今日,修仙小說依舊是網(wǎng)絡(luò)小說閱讀用戶最衷愛的類別之一。起點(diǎn)中文網(wǎng)和縱橫中文網(wǎng)的暢銷榜單中,排名第一的都是仙俠類小說。大量的仙俠小說推動(dòng)了修仙類游戲的需求和發(fā)展,但修仙類游戲市場(chǎng)發(fā)展至今并沒有十分激烈的競爭。一方面因?yàn)樾尴傻捏w系無比龐大,與寫小說只需要大量借鑒前人的基礎(chǔ)不同,做成游戲面臨很多技術(shù)上的難題,要想構(gòu)建一個(gè)復(fù)雜的世界,需要投入大量的時(shí)間和資金才能制作出來,僅僅是制作場(chǎng)景和大量NPC的建模都不是容易的事情;另一方面修仙類題材的游戲雖多,但是游戲類型也存在差異,游戲受眾并不相同,在《一念逍遙》推出之前,市場(chǎng)上并未有太多真正意義上的泛用戶修仙產(chǎn)品。上線后,《一念逍遙》的原汁原味“修仙感”瞬間俘獲了一群核心受眾,暢銷排名穩(wěn)定在前15,和其他游戲拉開了巨大的差距。受行業(yè)及市場(chǎng)發(fā)展影響,短視頻的興起占據(jù)了用戶大量的碎片化時(shí)間,用戶使用手機(jī)習(xí)慣逐步改變,放置類游戲開始受到大家的喜愛。放置類游戲不強(qiáng)調(diào)長時(shí)間專注度,掛機(jī)也有收益,符合大市場(chǎng)的手機(jī)使用用戶習(xí)慣。在《一念逍遙》出現(xiàn)之前,市場(chǎng)上也有一些修仙放置游戲,但大都是文字單機(jī)的類型。所以這個(gè)品類在玩法和體驗(yàn)上還有很大的空間,《一念逍遙》在修仙的基礎(chǔ)上巧妙的融合了放置玩法,并在游戲品質(zhì)上打磨升級(jí),做出了放置體驗(yàn)的差異化并加入社交MMO的玩法,游戲形式上采用類似球體碰撞模式,通過移動(dòng)+點(diǎn)擊即可完成,操作簡單易上手,再加上多樣化的玩法例如古寶收集、神獸入侵、跨位面戰(zhàn)、人物和靈獸的養(yǎng)成,從而讓業(yè)界看到該品類的市場(chǎng)潛力?!兑荒铄羞b》上線推廣期間,宋祖兒作為代言人使品牌形象更清晰突出。公司在抖音、騰訊廣告等平臺(tái)投放產(chǎn)品代言人宋祖兒主演的《一念逍遙》手游宣傳片《找到他》,歌手任然演唱的《一念逍遙》游戲同名主題曲

MV,以及游戲玩法相關(guān)視頻等;在斗魚、虎牙直播平臺(tái)發(fā)起主播招募活動(dòng),邀請(qǐng)人氣主播在平臺(tái)的《一念逍遙》專區(qū)開啟直播,通過系列廣告推廣活動(dòng)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品上線初期玩家數(shù)量的快速增長。2021年1月公司推出了《一念逍遙》游戲首部官方網(wǎng)絡(luò)小說?!兑荒铄羞b》2月1日上線以來表現(xiàn)亮眼,迎來業(yè)績大幅釋放:公司2021Q1實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入11.18億元,同比增長51.09%?!兑荒铄羞b》于5月21日新增仙魔玩法、6月開放仙魔轉(zhuǎn)修功能、7月新增征戰(zhàn)諸天玩法及與敦煌博物館展開聯(lián)動(dòng)合作,并邀請(qǐng)南征北戰(zhàn)創(chuàng)作新歌《一念仙魔》、邀請(qǐng)蒲熠星與文韜定制新宣傳視頻。游戲后續(xù)可消耗內(nèi)容充足,存在很多可開發(fā)的創(chuàng)新點(diǎn),結(jié)合游戲的長線設(shè)計(jì)元素來看,《一念逍遙》存在較大的中長期運(yùn)營潛力。2.2.3.

開放世界+沙盒修仙,《鬼谷八荒》上線首月銷量超180萬份《鬼谷八荒》PC版是一款開放世界的沙盒修仙游戲,結(jié)合了修仙體系與山海經(jīng)文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素,玩家可以在游戲中通過故事或觸發(fā)奇遇,體驗(yàn)到與山海經(jīng)中各種妖、獸戰(zhàn)斗的樂趣;還可以在游戲內(nèi)與場(chǎng)景、NPC進(jìn)行多種互動(dòng),構(gòu)建自己的修仙界社交關(guān)系。游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合了橫版街機(jī)體驗(yàn)與彈幕游戲的形式,兼有暗黑與魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)特點(diǎn)。游戲每一盤開局都會(huì)重新生成幾十個(gè)門派、隨機(jī)地圖、超過5萬本功法,玩家可選擇不同的外貌、性格和天賦,每次都有隨機(jī)的新體驗(yàn)?!豆砉劝嘶摹稰C版于2021年1月27日在Steam國際平臺(tái)上線,上線后多次登頂Steam全球熱銷榜榜首,上線首月全球銷量超過180萬份,位列Steam全球熱銷榜前2名及全球熱門游戲榜前10名,最高至Steam全球熱門游戲榜第3名,全球最高同時(shí)在線人數(shù)超過18萬。目前游戲在Steam上獲“特別好評(píng)”評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)數(shù)超9萬,在買斷制單機(jī)新游中已屬較好水平。在《鬼谷八荒》上線之前,2018年9月ConchShipGames研發(fā)了一款以神話和武俠為題材的獨(dú)立游戲《太吾繪卷》?!短崂L卷》采用了類似于回合策略的戰(zhàn)斗形式,核心體驗(yàn)在于戰(zhàn)斗,需要玩家對(duì)戰(zhàn)斗策略進(jìn)行大量思考。同時(shí)游戲也把修仙文化中的元素展現(xiàn)得淋漓盡致,所有的玩法和文字對(duì)話都是圍繞修仙展開,雖然美術(shù)元素簡單卻深受玩家喜愛。《鬼谷八荒》避開了和《太吾繪卷》競爭,游戲采用ARPG的形式,融合了大量修仙小說的內(nèi)容,玩家在游戲里需要扮演一名修仙者從煉氣初期開始自己的漫長旅程,期間玩家可以結(jié)識(shí)不同的NPC,并與他們發(fā)展不同的關(guān)系,進(jìn)而引導(dǎo)玩家成長的碎片化時(shí)間;《鬼谷八荒》以修仙為體系,構(gòu)建具有中國古風(fēng)特色的開放世界沙盒游戲。兩部新游表現(xiàn)均十分突出,使吉比特公司2021Q1業(yè)績維持高速增長??梢砸姷霉緦?duì)于修仙材已有較高駕馭能力,公司未來也可以圍繞著修仙游戲這個(gè)新興領(lǐng)域,發(fā)展更多變化和可能。2.3.

《摩爾莊園》首月超預(yù)期,模式驗(yàn)證后仍待長線企穩(wěn)2.3.1.

《摩爾莊園》:95后的情懷之作,用戶基礎(chǔ)強(qiáng)大《摩爾莊園》是95后都不會(huì)陌生的一個(gè)名字,最初的版本于2008年4月28日發(fā)布,作為中國早期的兒童向網(wǎng)頁游戲,《摩爾莊園》以輕松有趣、養(yǎng)成感強(qiáng)、玩法豐富著稱,玩家可以在自己的莊園里執(zhí)行任務(wù)、提升寵物、參加活動(dòng)、賺取貨幣等。到2009年底,《摩爾莊園》注冊(cè)賬號(hào)數(shù)便突破了5000萬,受眾范圍極廣。從艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)端看,當(dāng)時(shí)作為社交+頁游網(wǎng)站的《摩爾莊園》在初中及以下兒童的覆蓋人數(shù)達(dá)到驚人的771.8萬,遠(yuǎn)高于開心網(wǎng)、人人網(wǎng)的專用社交網(wǎng)站?!赌柷f園》預(yù)約人數(shù)于2020年9月底全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)就已突破400萬,上線前更是突破1000萬。此外,《摩爾莊園》上線開服第一天,8小時(shí)新增人數(shù)突破600w,同時(shí)在線人數(shù)突破100w,暢銷榜更是達(dá)到了第5,足見其玩家基礎(chǔ)之多,也更是為其首月的超預(yù)期打下了強(qiáng)大基礎(chǔ)。截止2021年8月1日,摩爾莊園運(yùn)營兩個(gè)月后,暢銷排名出現(xiàn)一定程度的下滑,我們認(rèn)為其長線運(yùn)營狀況扔有待觀察。2.3.2.

天時(shí)地利人和:《摩爾莊園》如何成為爆款?《摩爾莊園》自2020年8月起,持續(xù)在微博發(fā)起回憶超話,維持用戶的好奇心及對(duì)對(duì)游戲的渴望程度,不斷炒熱話題,話題均破千萬閱讀量。2021年4月底,《摩爾莊園》官方宣布定檔六一兒童節(jié),這個(gè)絕妙的上線時(shí)點(diǎn)引爆當(dāng)年玩家們的兒時(shí)回憶。同時(shí),雷霆游戲此次針對(duì)目標(biāo)用戶聚集的圈層進(jìn)行了線上+線下結(jié)合的宣發(fā)互動(dòng),5月21日官宣新褲子樂隊(duì)合作,5月24日發(fā)布MV引起期待,6月5日游戲上線后,合作舉辦線上音樂會(huì),在持續(xù)引發(fā)高關(guān)注度的同時(shí),也讓眾多玩家“雙廚狂喜”。在游戲上線將近,《摩爾莊園》通過買量持續(xù)引爆。根據(jù)廣大大平臺(tái)數(shù)據(jù),《摩爾莊園》相關(guān)創(chuàng)意組于3月8日開始投放,截止到6月2日,累計(jì)創(chuàng)意組數(shù)524組,峰值投放出現(xiàn)在6月1日附近,單日創(chuàng)意組數(shù)近300組。從渠道看,主要集中在頭條系上,占比超過70%,此外如B站、騰訊視頻、等年輕用戶較多的渠道也做了投放。從游戲本身看,《摩爾莊園》上線時(shí)實(shí)際競爭對(duì)手較少,同樣作為田園類模擬經(jīng)營類的游戲,《天天農(nóng)場(chǎng)》、《全民農(nóng)場(chǎng)》發(fā)行時(shí)間較早,現(xiàn)已度過拉新期,目前不構(gòu)成增量市場(chǎng)競爭。近期競品游戲中,僅有《小森生活》先于《摩爾莊園》上線,但其整體宣發(fā)強(qiáng)度及IP支撐均弱于《摩爾莊園》,后續(xù)表現(xiàn)乏力。后續(xù)同為田園風(fēng)的模擬經(jīng)營類游戲《心動(dòng)小鎮(zhèn)》、《工匠與旅人》上線時(shí)間仍未定。短期看,同為頁游時(shí)代“情懷路線”產(chǎn)品《奧比島》有一定競爭力,但仍待上線觀察。相較于網(wǎng)頁版游戲,手游版《摩爾莊園》有許多改變,添加一些了《牧場(chǎng)物語》like以及類《動(dòng)物森友會(huì)》的要素。舉例來看,耕作種植系手游版《摩爾莊園》核心玩法之一,可以通過各種道具開荒、種植、收獲、釣魚等。此外,《摩爾莊園》還具有特產(chǎn)系統(tǒng),每個(gè)玩家有僅在自己莊園才可以獲得的特殊產(chǎn)品,可以尋找擁有其它特產(chǎn)的玩家進(jìn)行交換,這推動(dòng)了玩家間的社交。在《摩爾莊園》手游版的改版中,結(jié)合了MMORPG的玩法及界面設(shè)計(jì)模式,同時(shí)添加新人導(dǎo)覽,讓玩家更容易上手并接受這樣的模式。在聯(lián)機(jī)中,玩家們還可以進(jìn)行特產(chǎn)交換、互相為農(nóng)場(chǎng)澆水、小游戲聯(lián)機(jī)等,豐富了多人玩法??啥嗳诉M(jìn)入的類MMO大世界讓玩家間的“團(tuán)建”成為可能,新褲子樂隊(duì)live是第一次游戲內(nèi)的大型狂歡活動(dòng),也是游戲內(nèi)諸多玩家第一次進(jìn)行“團(tuán)建”。《摩爾莊園》的用戶群體是以高消費(fèi)為代表的“Z世代”群體,他們出生在中國計(jì)劃生育的時(shí)代,根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),1995-2010年系中國每婦女生育數(shù)低谷,伴隨而來的同樣是出生率的下降。同時(shí),Z世代趕上了中國GNI的高速提升,時(shí)代紅利給予了他們優(yōu)渥成長環(huán)境,卻也因?yàn)槿狈π值芙忝枚械焦陋?dú)。我們認(rèn)為,在這種環(huán)境下,休閑社交類游戲有一定的受眾。《摩爾莊園》為Z世代們帶來了“世外桃源”般的體驗(yàn),一種田園牧歌般的理想生活,同時(shí),玩家可以在里面交友,共同體會(huì)農(nóng)耕文明的樂趣。3.

研發(fā)運(yùn)營雙管齊下,形成核心競爭力3.1.

“小步快跑”快速迭代,聚焦賽道注重研發(fā)吉比特公司在延續(xù)端游與手游研發(fā)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),繼續(xù)加大對(duì)手游的研發(fā)力度。一方面,公司對(duì)現(xiàn)有的端游產(chǎn)品及手游產(chǎn)品進(jìn)行升級(jí)開發(fā),提升游戲表現(xiàn)力和體驗(yàn),延長產(chǎn)品的生命周期;另一方面,公司打造了多個(gè)手游研發(fā)團(tuán)隊(duì),用“小步快跑”的方式不斷驗(yàn)證并調(diào)整,迭代開發(fā)多款精品手游?!靶〔娇炫堋蹦J阶尞a(chǎn)品更早地被市場(chǎng)驗(yàn)證,在早期就有不同的用戶進(jìn)行體驗(yàn)與反饋,通過對(duì)玩家流失環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)分析得出結(jié)論,可以盡快地調(diào)整并推出下一版進(jìn)行驗(yàn)證。在這樣快速迭代的過程當(dāng)中,更容易找到每款產(chǎn)品被肯定和否定的部分并及時(shí)進(jìn)行添加與修改。在探索過程中用小團(tuán)隊(duì),可以低成本地做出更多嘗試。目前公司預(yù)研的產(chǎn)品比較多,單個(gè)產(chǎn)品早期的成本和時(shí)間投入相對(duì)較少,找到方向后如果測(cè)試數(shù)據(jù)好的話,會(huì)進(jìn)一步投入更多資源,游戲迭代后再次測(cè)試,逐漸做大團(tuán)隊(duì)。用“小步快跑”的方式就是為了評(píng)估是否需要進(jìn)行更大的投入。“小步快跑”要求項(xiàng)目組早期2-3個(gè)月就要出demo,這就需要制作人對(duì)原型做大量舍棄,要求他們具備用特別簡單的方法和工具做早期原型快速驗(yàn)證的能力。另外,“小步快跑”的方式難以出現(xiàn)集團(tuán)軍作戰(zhàn),只能從小賽道,細(xì)分賽道出發(fā)。但內(nèi)容創(chuàng)造本身相對(duì)來說更重要,能抓住就會(huì)有價(jià)值,也更容易在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,提高產(chǎn)品成功率。《一念逍遙》就是“小步快跑”模式下一個(gè)典型的產(chǎn)品?!兑荒铄羞b》剛開始驗(yàn)證玩法看留存率,參加測(cè)試的主要是來自QQ群的核心用戶;后來從2020年下半年開始接觸大眾用戶,每2個(gè)月通過買量導(dǎo)入用戶進(jìn)行一次測(cè)試。拿到版號(hào)后開啟三輪不刪檔付費(fèi)測(cè)試,以此考察長期的留存和付費(fèi)情況。并在最后上線前做了一次專門針對(duì)買量策略的測(cè)試,通過不同的出價(jià)方式,尋找上線后最合適的買量策略。3.2.

差異化賽道實(shí)力領(lǐng)先,布局三大核心賽道并實(shí)現(xiàn)多元化儲(chǔ)備雷霆游戲在創(chuàng)立之初就選擇深耕Roguelike細(xì)分品類,打造差異化和精品化。這一類型游戲起源于上世紀(jì)80年代一款名叫《Rogue》的地牢探險(xiǎn)游戲,現(xiàn)在成為了這一類游戲的統(tǒng)稱。Roguelike游戲有三大核心特征:永久死亡,隨機(jī)生成關(guān)卡與回合制戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家操控的角色死亡,游戲進(jìn)度將清零并重新開始。Roguelike游戲強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性,可玩性很高,相比其他游戲具備更長的生命周期,玩家可以在游戲的各種隨機(jī)情景下獲得不同的游戲體驗(yàn)。公司近年來在Roguelike賽道上不斷探索,通過雷霆游戲代理運(yùn)營了多款Roguelike游戲,積累了豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),打造了成功的品牌形象,形成了極強(qiáng)的競爭力。這些游戲多是由吉比特投資公司研發(fā)或同一團(tuán)隊(duì)研發(fā)的系列化產(chǎn)品,保證了產(chǎn)品研發(fā)的穩(wěn)定性并培養(yǎng)了忠實(shí)玩家。通過對(duì)大量Roguelike類游戲玩家行為數(shù)據(jù)的挖掘與分析,雷霆游戲逐步成為Roguelike游戲的集散地。在TapTap平臺(tái)Roguelike類游戲熱度Top10里面,雷霆游戲共代理發(fā)行2款。目前吉比特公司產(chǎn)品研發(fā)聚焦于MMORPG、SLG和放置掛機(jī)類三個(gè)核心賽道,以更好地積累并復(fù)用經(jīng)驗(yàn)。首先這三個(gè)賽道具有相對(duì)較大的市場(chǎng)空間和容量,其次公司在這三個(gè)賽道已經(jīng)積累了一定經(jīng)驗(yàn),屬于公司比較擅長的賽道。但制作人仍可以以自己的興趣為導(dǎo)向選擇其他品類,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的多元化。MMORPG既“大型多人在線角色扮演游戲”,玩家通過扮演一個(gè)虛構(gòu)角色控制該角色的許多活動(dòng)。公司的拳頭產(chǎn)品《問道》和《問道手游》,以及最近上線的回歸IP《摩爾莊園》均為MMOPRG類型游戲。MMORPG類游戲除了游戲本身,打造經(jīng)典IP作為依托,及其強(qiáng)社交屬性和時(shí)間累積,都更容易讓玩家找到歸屬感,所以這類游戲本身相較其他游戲類型具備更長久的生命力。吉比特公司2006年推出的端游《問道》依靠其創(chuàng)新性的游戲玩法積累了國內(nèi)首批MMORPG玩家,通過不斷的沉淀將游戲打造成經(jīng)典IP,成為了具有深厚用戶基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品,也為2016年推出了《問道手游》的成功打下了基礎(chǔ)。作為一個(gè)擁有15年歷史的成熟IP,伴隨著市場(chǎng)上MMORPG類型端游轉(zhuǎn)手游逐漸走向飽和,其競爭格局十分穩(wěn)定。此外,公司今年表現(xiàn)優(yōu)秀的《一念逍遙》、《摩爾莊園》中也均加入了MMORPG的要素,穩(wěn)定玩家長期留存。放置類游戲是指通過簡要的操作和放置,就會(huì)根據(jù)系統(tǒng)的一系列運(yùn)算規(guī)則自動(dòng)運(yùn)行并得到游戲結(jié)果的游戲類型。放置類游戲?qū)⒂螒騼?nèi)容與放置概念相互結(jié)合,具備游戲玩法簡單、上手門檻低、輕操作及高回報(bào)的特點(diǎn),著重強(qiáng)調(diào)游戲角色成長性。放置類游戲?qū)诵耐娣ǖ募嫒菪愿撸梢耘c卡牌、策略、模擬經(jīng)營、養(yǎng)成等其他核心玩法相結(jié)合,進(jìn)行玩法疊加,降低游戲的同質(zhì)化,形成多種多樣的游戲風(fēng)格,覆蓋更多領(lǐng)域用戶,提升用戶粘性和游戲收入。從市場(chǎng)情況來看,目前放置類游戲市場(chǎng)廣闊,大廠切入較少。近年來,公司發(fā)力放置類賽道,成功運(yùn)營了《一念逍遙》、《不朽之旅》等放置掛機(jī)類手游。其中《一念逍遙》自上線以來整體熱度較好,一直位于游戲暢銷榜前列,最高至該榜單第5名?!兑荒铄羞b》的成功,驗(yàn)證了吉比特布局放置賽道的正確性。在SLG品類上,公司目前作品相對(duì)空白。1月26日,2021年第一次臨時(shí)股東大會(huì)自由討論環(huán)節(jié),吉比特董事長、總經(jīng)理盧竑巖透露,目前在研的產(chǎn)品其中一個(gè)是SLG,將在今年開始測(cè)試。目前該款游戲還沒有申請(qǐng)版號(hào),會(huì)在海外先測(cè)但未確定測(cè)試周期。隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸走向成熟,越來越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,其中SLG就是深受海外玩家喜

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