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文檔簡介
第四章圖像的實時顯示4.1簡單三維模型繪制4.2復(fù)雜三維模型繪制與加載4.3三維模型的渲染開發(fā)環(huán)境編輯環(huán)境:運行vrmlpad.exe,sn號見:cdkey.txt。新建文件時:第一行自動出現(xiàn)#VRMLV2.0utf8
此后輸入關(guān)鍵字的第一個字母就能顯示以該字母開始的關(guān)鍵字選項,可以繼續(xù)輸入其它字母,也可直接選取關(guān)鍵字。存文件時,指定擴展名為lyx,以便用Lyinux瀏覽器運行。
調(diào)試和運行環(huán)境:運行LyinuxSetup.exe,用戶名和密碼見:藍牛高級賬戶-1.txt。當(dāng)不需與服務(wù)器連接時,可在彈出“登錄”窗口后選“取消”按鈕,不必輸入用戶名和密碼。
以后從編輯環(huán)境再啟動運行時,先存盤,再用鼠標(biāo)左鍵點住文件名,經(jīng)過屏幕下方的Lyinux瀏覽器圖標(biāo),再在瀏覽器中松開鼠標(biāo)。為了從各個角度觀看立體效果,在運行界面中,按鼠標(biāo)右鍵,選中“自由視角”后,即可按住左鍵旋轉(zhuǎn)視圖。開發(fā)環(huán)境程序中出現(xiàn)system等Lyinux特有的節(jié)點時,程序文件的第一行必須是#LyinuxV1.1gb2312為了從各個角度觀看立體效果,在運行界面中,按鼠標(biāo)右鍵,選中“自由視角”后,即可按住左鍵旋轉(zhuǎn)視圖??梢园?lt;Shift>+V來實現(xiàn)“自由視角”,但輸入方式必須是英文狀態(tài)。
當(dāng)運行時出現(xiàn)錯誤信息時,通過“查看”-“側(cè)欄”-“輸出”,可以看到在哪一行出錯。在Vrmlpad編輯器中,可以通過“工具”-“選項”-“編輯器”,選中“顯示行號”,則可快速找到出錯行進行修改。
物體的顯示物體的顯示效果由5個方面決定:造型、材質(zhì)、紋理、光照、攝像機位置。造型:造型,指的是三維物體的幾何形體。物體有體積,在三維空間中要占用一定的空間。材料:通俗的講就是組成物體的材料和物體的質(zhì)地。在3d虛擬世界里,材質(zhì)表現(xiàn)為物體如何反射光線。如固有色、反射光線的顏色、自發(fā)光、透明度等。紋理:現(xiàn)實世界中充滿了大量的視覺細(xì)節(jié),這種視覺細(xì)節(jié)就叫紋理。將現(xiàn)實世界中的景物圖片畫到、或者映射到虛擬造型上——這就叫做紋理映射技術(shù)。紋理映射可以為建模節(jié)省大量的時間,不必再為大量的視覺細(xì)節(jié)生成模型。物體的顯示光照:環(huán)境中各種光源對物體的顯示效果都有影響。在3D虛擬場景中,要設(shè)定一個或多個光源,包括光源的類型、顏色、光照強度、位置等。攝像機位置:瀏覽一個場景,需要有攝像機的存在,在沒有攝像機的情況下,瀏覽器會為場景安排一個默認(rèn)的透視攝像機,將場景中的所有物體覆蓋其中。這個攝像機的位置不是固定的,但方向和視角角度是固定的。在編寫程序時,可以定制攝像機節(jié)點,設(shè)定攝像機的初始位置,在運行過程中可以通過相應(yīng)值的變化改變攝像機的位置、角度等屬性,從而改變?yōu)g覽時的效果。4.1物體的顯示坐標(biāo)系:Lyinux引擎采用笛卡爾右手坐標(biāo)系,在三維空間中,X軸的正方向朝右,Y軸的正方向朝上,Z軸的正方向朝向用戶(瀏覽者)。這與3D建模軟件3DSMax是不同的,Max中X軸的正方向朝右,Y軸的正方向背向用戶,Z軸的正方向朝上。參見:《Lyinux開發(fā)基礎(chǔ)教程(V1.0).pdf》第二章
第三節(jié)Lyinux基本概念
P18-19Lyinux瀏覽器中的計量單位P19-21Lyinux的數(shù)據(jù)類型和域P21-22域類型簡單幾何體組成的場景設(shè)計節(jié)點和語法,注意大小寫之分Shape見P23-24Appearance見P24Material見P24-25Box,見P25(分析gloup1.lyx)CubeSphereCylinderConeGroup簡單幾何體組成的場景設(shè)計造型和組的應(yīng)用見P33src/ch3/group2.lyx自己創(chuàng)建一個簡單幾何體的組合,各幾何體采用不同的顏色。創(chuàng)建不同的坐標(biāo)系Transform節(jié)點見P39坐標(biāo)系的平移和旋轉(zhuǎn)見P40、P43src/ch5/transform2.lyx自己創(chuàng)建多組簡單幾何體的組合,構(gòu)成各種復(fù)雜模型。簡單幾何體組成的場景設(shè)計Transform節(jié)點見P39childre列出了所有子節(jié)點。
translation 230
列出了新坐標(biāo)系的原點。
rotation0010.524
由原點和指定點(前三位)組成旋轉(zhuǎn)軸,第四位為旋轉(zhuǎn)角度,逆時針旋轉(zhuǎn)為正。scale322給出了X,Y,Z方向上的縮放系數(shù)。默認(rèn)值為111。center
0-0.150用于設(shè)定旋轉(zhuǎn)的支點、縮放的中心點,為執(zhí)行translation和rotation后得到的新坐標(biāo)系中支點的坐標(biāo)。分析Transform4.lyx和Translform4-test.lyx簡單幾何體組成的場景設(shè)計Separator節(jié)點見P55src/ch7/Separator.lyx
除有Transform可實現(xiàn)的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放功能外,還可以設(shè)置相對獨立的材質(zhì)、顏色(Basecolor)、字體等。TransformSeparator節(jié)點見P58src/ch7/transformSeparator.lyx
與Separator不同的是:設(shè)置的材質(zhì)、顏色、字體等在節(jié)點外還起作用。簡單幾何何體組成成的場景景設(shè)計編寫一個個程序,,實現(xiàn)下下圖的簡簡單圖形形組合,,尺寸和和角度自自定,保保證形狀狀基本相相同。3DMax2011安安裝安裝源文文件:F:\Tools\3DMax2011運行安裝組件件時需要要輸入序序列號((Serialnumber):400-45454545,產(chǎn)品密密鑰((ProductKey):128C1。見文件件“安裝裝說明.txt”第一次運運行時需需要激活活,激激活步驟驟見文件件“安裝裝說明.txt”。1)在軟件激激活界面面點擊““激活””(Activate)按鈕,,然后選選擇“我我具有Autodesk提供的激激活碼””2)運行注冊冊機,從從激活界界面復(fù)制制申請碼碼(Requestcode)粘貼到到注冊機機的"Request"欄中,點點擊"Generate"按鈕生成成激活碼碼(Activation)3)點擊注冊冊機上的的“MemPatch””按鈕(非非常重要要)4)注冊機中中復(fù)制激激活碼粘粘貼到軟軟件激活活界面的的輸入框框中,點點擊“下下一步””(Next),完成成激活。。3DMax2011簡簡介3dsMax2011的工作界界面(P10-P31)加載文件件“打開文文件->選定.max文件的路路徑工作視圖圖(P13-P14)視圖控制制區(qū)(P15-P24)選擇對象象(P25-P31)選定渲染染器“渲染””-〉“渲染器器”->“制定渲渲染器””->“產(chǎn)品級級:”-〉選取“mentalray渲染器””渲染效果果單獨顯顯示窗口口3DMax2011簡簡介創(chuàng)建象棋棋“標(biāo)準(zhǔn)基基本體””->“圓柱圖圖”視圖控制制區(qū)(P15-P24)選擇對象象(P25-P31)選定渲染染器“渲染””-〉“渲染器器”->“制定渲渲染器””->“產(chǎn)品級級:”-〉選取“mentalray渲染器””渲染效果果單獨顯顯示窗口口3DMax2011簡簡介制作象棋棋模型“創(chuàng)建””-〉“標(biāo)準(zhǔn)基基本體””->“圓柱體體”->鼠標(biāo)放在在坐標(biāo)中中心,按按左鍵拉拉出適當(dāng)當(dāng)大小的的圓,抬抬左鍵,,再按左左鍵拉出出高度。。(1)“修改改”-〉“修改器器列表””->“拉伸””->拉伸值::-0.1。(2)如果圖圖形上沒沒有顯示示出邊線線,可以以按F4,顯示出出來3DMax2011簡簡介(3)在圖形形上點擊擊右鍵,,選擇轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換為---轉(zhuǎn)換為可可編輯多多邊形,,然后在在右上角角的修改改器列表表里選擇擇頂點。。(4)在前視視圖里框框選中間間的幾排排點(F-前視圖,P-透視圖,T-頂視圖)3DMax2011簡簡介(5)在工具具欄選擇擇均勻縮縮放工具具,將前前視圖修修改為頂頂視圖并并進行放放大操作作,同時時觀察透透視圖里里物體的的比例。。(6)再在前前視圖里里框選中中間兩排排的點,,再選擇擇縮放工工具進行行放大,,同時觀觀察比例例。同時時也可以以調(diào)整模模型高度度,反復(fù)復(fù)調(diào)整以以達到合合適的比比例3DMax2011簡簡介(7)目前前這個個模型型是使使用的的初始始參數(shù)數(shù),所所以邊邊上的的環(huán)線線只有有4條,如如果覺覺得邊邊緣不不夠圓圓滑,,可以以在一一開始始建立立模型型的時時候,,增加加高度度分段段和邊邊數(shù)。。(8)也可轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換為為可編編輯多多邊形形,然然后在在右上上角的的修改改器列列表里里選擇擇邊。。選擇擇中間間的一一條邊邊,按按右邊邊中間間位置置的““循環(huán)環(huán)”,,可馬馬上選選上中中間一一圈的的所有有的邊邊,然然后縮縮放。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成參考““象棋棋制作作.avi”,制制作效效果如如圖。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成在3DMAX里選擇擇導(dǎo)出出文件件,格格式選選擇OBJ。然后后打開開UVlayout,點擊擊Load,選擇擇剛才才保存存的文文件。。左側(cè)側(cè)的Dir可以選選擇文文件夾夾,然然后右右側(cè)會會顯示示出來來那個個文件件夾里里的文文件。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成在操作作區(qū)對對模型型的UV進行切切割,,把頂頂面和和底面面都切切開。。把鼠鼠標(biāo)懸懸停在在要選選擇的的邊上上,按按C鍵就會會看到到邊被被選擇擇上了了(紅紅色的的是人人為選選擇的的,黃黃色的的是程程序智智能延延長的的)。。選擇擇一圈圈之后后按回回車鍵鍵,就就能看看到物物體被被切開開了。。底面面也用用同樣樣方法法切開開。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成在側(cè)邊邊上選選擇一一條線線進行行切開開。把把鼠標(biāo)標(biāo)放在在側(cè)面面的一一條邊邊上,,按C健,選擇好好切口口上所所有的的編后后,按按<shift>+S。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成將鼠標(biāo)標(biāo)懸停停在物物體上上,按按D鍵送入入展平平區(qū)域域。在左側(cè)側(cè)點擊擊Display展開菜菜單,,然后后點選選UV按鈕。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成鼠標(biāo)懸懸停在在要展展開的的物體體上,,按shift+f鍵,展展開UV,當(dāng)沒沒什么么變化化之后后,按按空格格,然然后等等物體體完全全展開開之后后再按按空格格,如如此依依次將將三部部分都都展開開。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成空格+左鍵進進行旋旋轉(zhuǎn),,空格格+中鍵進進行移移動,,空格格+右鍵進進行縮縮放,,將UV放在中中間實實線的的紅色色框內(nèi)內(nèi)。也也可按按中部部的<AutoFit>自動產(chǎn)產(chǎn)生紅紅色框框。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成在左側(cè)側(cè)點擊擊Save按鈕進進行保保存,,可以以在下下面的的目錄錄里進進行重重命名名,這這樣就就相當(dāng)當(dāng)于另另存為為,之之后關(guān)關(guān)閉UVlayout。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成將UV保存成成圖片片。打開3DMAX,導(dǎo)入入剛才才保存存的OBJ文件。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成將UV保存成成圖片片。選擇模模型,,在右右側(cè)的的修改改器列列表里里選擇擇UVW展開,,然后后點擊擊下面面參數(shù)數(shù)中的的編輯輯按鈕鈕。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成將UV保存成成圖片片。在彈出出的編編輯UVW窗口中中可以以看到到剛才才展開開的UV,在菜菜單欄欄選擇擇工具具----渲染UV,之后后設(shè)置置寬度度和高高度為為1024,點擊擊渲染染UV模版。。象棋的的UV展和和貼圖圖的生生成將UV保存成成圖片片。在彈出出的窗窗口中中點擊擊左上上角的的保存存圖像像,選選擇PNG格式,,也可可選擇擇為JPG格式。。制作貼貼圖將圖片片用PS打開,,在右右側(cè)雙雙擊圖圖層,,選擇擇描邊邊,大大小1,位置置內(nèi)部部,顏顏色紅紅色。。制作貼貼圖導(dǎo)入掃掃描好好的象象棋的的圖片片,在在右側(cè)側(cè)拖動動圖層層,放放在UV層下方方,調(diào)調(diào)整圖圖片大大小,,對其其UV的邊線線。制作貼貼圖在底面面掃描描圖片片中截截取部部分木木紋,,采用用復(fù)制制的方方法((不要要采用用拉伸伸的方方法,,否則則紋理理較粗粗)同同樣放放入PS,作為為側(cè)面面的貼貼圖,,并且且按UV調(diào)整大大小。。制作貼貼圖隱藏UV層,然然后保保存圖圖片新建圖層,,在菜單中中點擊選擇擇----色彩范圍,,然后點擊擊文字上的的顏色,調(diào)調(diào)整顏色容容差,把文文字清楚的的顯示出來來,點擊菜菜單欄編輯輯-----填充,選擇擇黑色,然然后把其他他圖層都隱隱藏。賦予物體貼貼圖切換到3DMAX,點擊工具具欄的材質(zhì)質(zhì)編輯器。。點選一個標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球球,然后點點擊賦予物物體。賦予物體貼貼圖點擊下面的的貼圖選項項,展開之之后點擊漫漫反射顏色色后面的none按鈕。賦予物體貼貼圖在彈出的窗窗口中選擇擇位圖,然然后選擇第第一次保存存的jpg文件點擊凹凸后后面的none按鈕,選擇擇第二次保保存的png圖片,調(diào)整整凹凸后面面的數(shù)值到到合適的狀狀態(tài)渲染查看狀狀態(tài),可以以看到頂面面和側(cè)邊面面顏色深淺淺度不夠吻吻合,所以以要在PS里調(diào)整貼圖圖的顏色,,然后在3DMAX里重新載入入貼圖。從3DMax導(dǎo)出模模型在3DsMAX2009中文件->導(dǎo)出->保存類型為為“VRML97(*.WRL)”,保存到::(設(shè)定目目錄,如D:\test,輸入文件件名abc,按保存)按保存鍵后后,出現(xiàn)提提示框,在在下方“位位圖URL前綴”中使使用前綴,,“..\maps”,按“確定定”,只生生成文件abc.wrl,不生成貼貼圖文件在test下建議子目目錄\maps,將MAX中的貼圖文文件(*.jpg)拷貝到test\maps中。將生成的abc.wrl也拷貝到test\maps中。在Lyinux中打開abc.wrl,將出現(xiàn)有有貼圖的三三維場景。。如果貼圖有有問題,也也可人工添添加語句::與material節(jié)點并列,,加textureImageTexture{url"images/迷彩.jpg"}從3DMax導(dǎo)出模模型另一種選擇擇:按保存鍵后后,出現(xiàn)提提示框,在在下方“位位圖URL前綴”中不不使用前綴綴將MAX中的貼圖文文件(*.jpg)和導(dǎo)出的abc.wrl放在同一目目錄下。在Lyinux中打開abc.wrl,將出現(xiàn)有有貼圖的三三維場景。。如果貼圖有有問題,也也可人工添添加語句::與material節(jié)點并列,,加textureImageTexture{url"images/迷彩.jpg"}復(fù)雜幾何體體組成的場場景設(shè)計自己在3DMax中創(chuàng)建一個個復(fù)雜的三三維模型,,最好有漂漂亮的貼圖圖,然后將將模型和貼貼圖導(dǎo)入到到Lyinux中,并能進進一步編輯輯修改(加加一個立方方體,也有有貼圖,與與三維模型型不重疊))。通用造型PointSet點集見見P49#VRMLV2.0utf8Shape{geometryPointSet{coordCoordinate{point[211,235,458]}colorColor{color[110,010,001]}}}通用造型IndexedLineSet線集見見P50src/ch6/IndexedLineSet.lyxIndexedFaceSet面集見見P52src/ch6/st1.wrlln124:DEFLine54Transform{ln141:geometryDEFLine54-FACESIndexedFaceSet{ln144:coordDEFLine54-COORDCoordinate{point[ln1027:TextureCoordinate見P84texCoordDEFLine54-TEXCOORDTextureCoordinate{point[ln2609:coordIndex[ln2620:texCoordIndex[ln5551-5584:另一個物體體通用造型ImageTexture節(jié)點見見P71ImageTexture圖象紋理節(jié)節(jié)點用于設(shè)設(shè)置圖象紋紋理的參數(shù)數(shù)并將該紋紋理粘貼映映射到造型型表面。圖圖象紋理是是最簡單最最常用的一一種紋理方方式,它可可以完成多多種紋理效效果。使用用的圖像文文件格式有有JPEG、GIF和PNG文件。textureImageTexture{url"maps/校門口的石石頭柱.jpg"}TextureCoordinate節(jié)點見見P84TextureCoordinate紋理坐標(biāo)節(jié)節(jié)點定義了了一組二維維坐標(biāo),用用于完成紋紋理和幾何何表面頂點點間的映射射。它通常常用在IndexedFaceSet和ElevationGrid節(jié)點的texCoord域中。二維坐標(biāo)反反映的是::Coordinate的point域中各幾何何表面定點點的三維坐坐標(biāo),所對對應(yīng)的紋理理jpg文件圖形中中的二維坐坐標(biāo)。虛擬校園造造型造型文件WebRoot\Model\st1.wrl、else.wrl紋理文件WebRoot\Model\maps\*.jpg從3DsMAX中導(dǎo)出文件件,在Lyinux中編輯和顯顯示:將文理文件件sky3.jpg存入目錄E:\workingcenter\素材\圖片\天空中在3DsMAX2009中打開E:\游戲引擎應(yīng)應(yīng)用實踐-Lyinux\天空\天空.max文件->導(dǎo)出->保存類型為為“VRML97(*.WRL)”,保存到E:\游戲引擎應(yīng)應(yīng)用實踐-Lyinux\天空\天空.WRL將“天空.WRL””改名為“天天空.lyx””用vrmlpad編輯,雙擊擊“天空.lyx””啟動lyinux運行。文本造型Text1見P36不能顯示漢漢字Text2見36不隨鏡頭的的旋轉(zhuǎn)而旋旋轉(zhuǎn)(通過過自由視角角體驗)Text3見37隨鏡頭的旋旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)(通過自自由視角體體驗)Font見P37指定Text2和Text3的字體和文文字大小紋理映射固有色紋理理見P71包括ImageTexturePixelTextureTextureUnitTexture2視頻紋理MovieTexture網(wǎng)頁紋理HtmlTexture(P76)src/ch8/HtmlTexture.lyx凹凸紋理BumpMap紋理映射TextureTransform見P80紋理變換src/ch8/TextureTransform.lyxsrc/ch8/TextureTransform-test.lyx體驗translation和rotation的作用Texture2Transform見P81對Texture2紋理進行變變換紋理映射紋理坐標(biāo)類類節(jié)點TextureCoordinate見P84src/ch8/TextureTransform.lyxsrc/ch8/TextureTransform-test.lyx體驗translation和rotation的作用TextureCoordinateEnvironmentTextureCoordinatePlaneTextureCoordinateCubeTextureCoordinateSphereTextureCoordinateCylinder顏色設(shè)置Color節(jié)點見P70BaseColor節(jié)點PackedColor節(jié)點創(chuàng)建背景Background節(jié)點見P87src\ch9\Background.lyx注意天空的的顏色的梯梯度變換,,skyColor與skyAngle的配合skyAnger的角度是以以Y軸正方向為為基準(zhǔn),正正上方(天天空的中間間部分)是是skyColr的第一組值值的顏色,,1.57是旋轉(zhuǎn)90度后(X軸,靠近地地面)的值值,對應(yīng)skyColr的最后一組組值的顏色色。利用leftUrl”cake.jpg””加載左邊背背景src\ch9\Background-test.lyx在虛擬校園園中,不能能用Background來設(shè)置天空空和首鋼醫(yī)醫(yī)院等背景景,而是做一個個半球,將將校園外面面各個方向向的照片拼拼接起來貼貼在半球模模型上。攝像機默認(rèn)攝像機機:透視攝攝像機,位位置不固定定,方向和和視角固定定。透視攝像機機:PerspectiveCamera節(jié)點見見P89缺省位置((0,0,1)沿Z軸負(fù)向看在虛擬校園園中Webroot\main.cc6\ln105設(shè)置平行攝像機機:OrthographicCamera見P90平行透視攝攝像機用來來設(shè)定某一一個物體總總是出現(xiàn)在在視線的前前方,且隨隨著是視線線的變化而而跟著變化化。src/ch9/OrthographicCamera.lyx注意:position對Sphere位置的影響響無論鼠標(biāo)如如何旋轉(zhuǎn),,球的位置置不受影響響,與攝像像機的位置置總是position指定定的的相相對對位位置置。。攝像像機機默認(rèn)認(rèn)攝攝像像機機::透透視視攝攝像像機機,,位位置置不不固固定定,,方方向向和和視視角角固固定定。。透視視攝攝像像機機::PerspectiveCamera節(jié)點點見見P89缺省省位位置置((0,0,1)沿沿Z軸負(fù)負(fù)向向看看在虛虛擬擬校校園園中中Webroot\main.cc6\ln105設(shè)置置DEFcameraPerspectiveCamera{nearDistance0.059939999farDistance393.82602focalDistance26.330042}參數(shù)數(shù)值值來來自自于于在在3DsMax中調(diào)調(diào)試試好好的的位位置置攝像像機機平行行攝攝像像機機::OrthographicCamera見P90平行行透透視視攝攝像像機機用用來來設(shè)設(shè)定定某某一一個個物物體體總總是是出出現(xiàn)現(xiàn)在在視視線線的的前前方方,,且且隨隨著著是是視視線線的的變變化化而而跟跟著著變變化化。。src/ch9/OrthographicCamera.lyx注意意::position對Sphere位置置的的影影響響無論論鼠鼠標(biāo)標(biāo)如如何何旋旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),,球球的的位位置置不不受受影影響響,,與與攝攝像像機機的的位位置置總總是是position指定定的的相相對對位位置置。。攝像像機機NavigationInfo節(jié)點點::NavigationInfo導(dǎo)航航節(jié)節(jié)點點創(chuàng)創(chuàng)建建一一個個觀觀察察者者的的替替身身,,這這個個替替身身是是不不可可見見的的。。利利用用替替身身的的視視角角,,按按照照不不同同的的視視點點導(dǎo)導(dǎo)航航方方式式,,在在虛虛擬擬現(xiàn)現(xiàn)實實的的空空間間里里漫漫游游,,瀏瀏覽覽場場景景和和造造型型。。該該節(jié)節(jié)點點對對替替身身的的外外表表尺尺寸寸,,瀏瀏覽覽方方式式,,瀏瀏覽覽速速度度,,頭頭燈燈光光源源等等參參數(shù)數(shù)進進行行設(shè)設(shè)置置。。在虛虛擬擬校校園園中中Webroot\main.cc6\ln73設(shè)置置DEFnavigationInfoNavigationInfo{steadyTRUEpickTypePICK_FRONTability"FULLSCREEN"}燈光光節(jié)節(jié)點點點光光源源::PointLight節(jié)點點P95src\ch9\PointLight.lyxsrc\ch9\PointLight-test.lyx平行行光光源源::Directi
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