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中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達2786.9億元,預計未來將繼續(xù)保持增長
網(wǎng)絡游戲是指人們必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得快感,從而達到的娛樂的目的。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一大休閑產(chǎn)業(yè),是網(wǎng)絡經(jīng)濟的一部分,是現(xiàn)代電子技術(shù)的產(chǎn)物,它是結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡通信和信息服務的綜合性高科技產(chǎn)業(yè)。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網(wǎng)絡經(jīng)濟的發(fā)展過程中從無到有,發(fā)展到成為中國網(wǎng)絡經(jīng)濟的重要組成部分。2019年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.32億人,較2018年增加了0.48億人,同比增長9.9%,2020年較2019年有所下滑,2020年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為5.18億人,較2019年減少了0.14億人,同比減少2.6%。
《2021-2027年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》數(shù)據(jù)顯示:隨著我國移動通信技術(shù)的不斷進步,以及手機的不斷普及,中國移動游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2019年中國移動游戲用戶規(guī)模達5.29億人,較2018年增加了0.7億人,同比增長15.3%,2020年較2019年有所下滑,2020年中國移動游戲用戶規(guī)模為5.16億人,較2019年減少了0.13億人,同比減少2.5%。
自2017年起中國移動游戲用戶占據(jù)網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模九成以上的比例,2020年中國移動游戲用戶規(guī)模占網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模的99.61%,較2016年的84.41%增長了15.20%。
整體來看,“十三五”期間,中國游戲市場呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展態(tài)勢,2020年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達2786.9億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%,預計未來將繼續(xù)保持增長。同時,在國家政策的扶持和指導下,游戲企業(yè)社會責任意識顯著增強,強化未成年人保護,積極弘揚傳統(tǒng)文化,不斷探索科技賦能,推動了用戶和市場規(guī)模穩(wěn)步攀升。2020年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)精品化趨勢增強,歷史文化、科普教育類型凸顯社會效益,自主研發(fā)產(chǎn)品國際國內(nèi)競爭力進一步提升,出海走向全球化新階段,頂級國際電競賽事助力青年民心相通。
從自主研發(fā)國產(chǎn)游戲來看,2020年中國自主研發(fā)國產(chǎn)游戲市場規(guī)模達2401.9億元,較2019年增加了506.8億元,同比增長26.7%,國產(chǎn)游戲持續(xù)加強技術(shù)研發(fā)投入,提升工業(yè)化制作能力,將AI、云計算等前沿技術(shù)深度應用,提供更大體量、更沉浸、更豐富的數(shù)字娛樂體驗;拓展多樣化題材,注重玩法融合創(chuàng)新;強化藝術(shù)探索,發(fā)力游戲圖像、音樂、故事敘事,探索當代“國潮”表達,力爭為用戶帶來優(yōu)質(zhì)、本土化的綜合影音體驗。
自2018年中國自主研發(fā)國產(chǎn)游戲市場規(guī)模占網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的比例逐年攀升,2020年中國自主研發(fā)國產(chǎn)游戲市場規(guī)模占網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的86.19%,較2016年的71.42%增長了14.77%。
同時,國產(chǎn)游戲重視IP長線建設,不僅嘗試在同一IP下構(gòu)筑多樣化的游戲類型,也著力加強與動漫、文學、影視的轉(zhuǎn)換和聯(lián)動。當前IP改編游戲已成為支撐中國網(wǎng)絡游戲市場增長的重要動力。以移動游戲為例,2020年中國IP移動游戲市場規(guī)模達1243.2億元,較2019年增加了255.8億元,同比增長25.9%。
在國家“文化走出去”政策和全球發(fā)行平臺的多重支持下,大中型游戲企業(yè)、創(chuàng)意團隊和開發(fā)者紛紛瞄準海外,從轉(zhuǎn)型試水到戰(zhàn)略發(fā)展,在與國際領(lǐng)先企業(yè)的競爭和交流中提升研發(fā)技術(shù)、管理能力和創(chuàng)意水準。同時,著力將中國節(jié)慶民俗、風物人情、建筑服飾等文化要素融入游戲內(nèi)容,讓全球玩家領(lǐng)略“美美與共”。2020年中國自主研發(fā)游戲海外市場收入規(guī)模達154.5億美元,較2019年增加了38.6億美元,同比增長33.3%?!笆濉逼陂g實現(xiàn)規(guī)模翻一番。其中,國產(chǎn)移動游戲競爭優(yōu)勢凸顯,在海外移動游戲市場中約占1/5份額。部分精品游戲名列海外游戲收入排行榜前茅。
目前國產(chǎn)移動游戲不僅在北美、日韓、西歐等成熟游戲市場持續(xù)保持競爭力,實現(xiàn)營收持續(xù)高速增長;在新興市場如中東、拉美、東歐等加快發(fā)展步伐,向全球化布局深化發(fā)展。
從電競游戲市場來看,“十三五”期間中國成功舉辦多項世界級頂級電競賽事,第九屆DOTA2國際邀請賽(以下簡稱TI9)英雄聯(lián)盟S10世界賽相繼在上海成功舉辦,王者榮耀世界冠軍杯總決賽落地北京。電競成為世界青年交流思想、溝通情感的新型空間。同時,電競?cè)脒x2022年杭州亞運會正式項目,國際奧委會宣布制作奧林匹克虛擬系列賽,在世界范圍內(nèi)受到越來越高的關(guān)注與認可。
疫情影響下,傳統(tǒng)線下體育賽事受阻,電競行業(yè)積極探索轉(zhuǎn)型純線上模式,賽事觀看人數(shù)和贊助額創(chuàng)下新高。頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升,帶動產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業(yè)態(tài)的快速發(fā)展。2020年中國電競游戲用戶規(guī)模達4.88億人,較2019年增加了0.43億人;市場規(guī)模達1365.6億元,較2019年增加了418.3億元。電競從賽事、商業(yè)化、專業(yè)化、大眾化多層面持續(xù)發(fā)展,與城市經(jīng)濟和城市文化培育緊密結(jié)合,推動中國成為全球最重要的電競市場之一。
從云游戲市場來看,云游戲是5G浪潮下技術(shù)與應用結(jié)合的新型形態(tài),依托高速網(wǎng)絡實現(xiàn)中低端設備暢玩多平臺、中重度游戲。5G終端設備的普及及網(wǎng)絡建設提速,使得云游戲成為新的行業(yè)風口。2020年中國云游戲市場規(guī)模達12億元,較2019年增加了6.65億元,同比增長
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