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[三維動畫設(shè)計與制作][基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章CHAPTER3[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回教學(xué)目標(biāo)與知識點【教學(xué)目標(biāo)】■具備簡單幾何體建模的操作能力■具備二維圖形編輯的操作能力■具備簡單選擇操作能力■具備利用模型修改器編輯簡單模型的操作能力【知識點】■標(biāo)準(zhǔn)基本體建模方法■擴(kuò)展基本體建模方法■二維圖形的編輯方法■常用模型修改器的使用方法[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.1標(biāo)準(zhǔn)基本體建模在3dsMax中有大量的標(biāo)準(zhǔn)幾何基本體用于建模,使用它們建模方便快捷、易學(xué)易用,一般只需要改變幾個簡單的參數(shù),并通過旋轉(zhuǎn)、縮放和移動把它們堆砌起來就能建成簡單美觀的模型,這對于初學(xué)者來說無疑是最好的建模方法。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.2擴(kuò)展基本體建模擴(kuò)展基本體是3dsMax復(fù)雜基本體的集合。在三維對象創(chuàng)建面板的下拉列表中包括若干創(chuàng)建對象:基本幾何體;擴(kuò)展幾何體等。上一節(jié)我們研究的就是其中的第一項:基本幾何體。在第二項擴(kuò)展幾何體中包括:異面體、環(huán)型結(jié)、切角長方體、切角圓柱體、油罐、膠囊、紡錘等物體。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.3二維圖形創(chuàng)建學(xué)好二維圖形的創(chuàng)建及其修改對模型建立非常重要。二維圖形本身可成為可渲染的幾何造型物體;可以提供物體運動、間距復(fù)制的方向即路徑;可以建立三維幾何體,這里有很多種方法,當(dāng)然制作的結(jié)果也不盡相同,如旋轉(zhuǎn)、擠壓、交叉、山形、放樣等,其中放樣的功能較強(qiáng)大。所有的三維物體都可以由二維物體經(jīng)過變化而模擬。而實際效果制作的過程中大多數(shù)物體也確實需要用二維物體來變化模擬。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.4二維圖形編輯可編輯樣條線,可提供對點、線段、樣條曲線三個次對象級別的編輯修改。創(chuàng)建可編輯樣條對象的方法:■創(chuàng)建或選擇一個圖形對象。單擊“修改”面板>左鍵單擊堆棧中的修改器>在修改堆棧中選擇“編輯樣條線”?!鰟?chuàng)建或選擇一個圖形對象。在對象上點擊右鍵>四元菜單>“轉(zhuǎn)換為--可編輯樣條曲線”。。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.4.1可編輯樣條線頂點:特征點。比如矩形,由四個特征點組成。進(jìn)入節(jié)點級次對象層次。節(jié)點是樣條曲線次對象的最低一級,因此修改節(jié)點是編輯樣條對象的最靈活的方法。線段:入矩形有四根線段組成。進(jìn)入線段級次對象層次。分段是中間級別的樣條次對象,在編輯中針對線段的編輯修改功能最少。樣條線:有一些二維物體是由多根線條組成的,比如同心圓。這就可以分解為若干條線。進(jìn)入樣條曲線次對象層次。樣條曲線是樣條次對象的最高級別。[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.4二維圖形編輯在右鍵菜單中我們可以看到點有四種狀態(tài)分別是:Bezier角點:該狀態(tài)被稱為“貝茲轉(zhuǎn)角”狀態(tài)。該狀態(tài)下的點有兩個相互獨立的錨點。操作者可以通過這兩個錨點的移動調(diào)整相應(yīng)方向線段的彎曲狀態(tài)。Bezier:該狀態(tài)被稱為“貝茲”狀態(tài)。該狀態(tài)下的點有兩個相互影響的錨點。操作者可以通過這兩個錨點的移動調(diào)整相應(yīng)方向線段的彎曲狀態(tài)。Bezier角點和Bezier類似于平面繪圖軟件中的鋼筆繪制路徑工具。角點:“折角”狀態(tài)。在該狀態(tài)下,被選擇的特征點兩端線段都保持直線狀態(tài)。平滑:在該狀態(tài)下,被選擇的特征點兩端線段盡量圓滑。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.4.2常用編輯命令[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.4二維圖形編輯“頂點”子對象狀態(tài)下常用命令?!觥緮嚅_】:該按鈕在除Spline(樣條)級以外的次對象層都有效。在Vertex(點)級次對象層選擇一個節(jié)點,然后單擊Break按鈕,被選取的節(jié)點分裂成兩個不連續(xù)的節(jié)點,從而將線段斷開。在Segment(線段)級次對象層,單擊該按鈕并將鼠標(biāo)移動到樣條曲線上,這時鼠標(biāo)將改變形狀,單擊鼠標(biāo)即可在樣條曲線的任何位置插入兩個不相連的節(jié)點從而將樣條曲線斷開。注意:按下Break(斷開)按鈕后不會看到效果,但是當(dāng)移動斷點處時,將會發(fā)現(xiàn)它們已經(jīng)分離了?!觥窘Y(jié)合】:按下此按鈕,在視圖中單擊其他的樣條曲線,可以將它合并到當(dāng)前曲線中。如果選中了Reorient(重定向)復(fù)選框,新加入的曲線將會移動并旋轉(zhuǎn),以便與原樣條曲線的軸心點和局部坐標(biāo)的位置和方向相匹配。■【結(jié)合多樣條】:單擊該按鈕,將彈出AttachMultiple對話框,它與標(biāo)準(zhǔn)的名稱對話框基本相似,用戶可在對話框中選擇多個樣條曲線合并到當(dāng)前曲線中。■【焊接】:該按鈕僅在Vertex(點)級次對象層有效。使用Weld命令可以將兩個節(jié)點合并為一個節(jié)點。首先將要合并的節(jié)點選取,然后在Weld后的數(shù)值框中輸入一個數(shù)值,這個數(shù)值用來決定能夠執(zhí)行合并的距離。按下Weld按鈕后,將所選取的節(jié)點拖向另一個節(jié)點,此時兩個節(jié)點將合并為一個節(jié)點,合并后的節(jié)點位于選擇的兩個節(jié)點的中間位置。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.4.2常用編輯命令[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.4二維圖形編輯“線段”子對象狀態(tài)下常用命令。■【插入】:插入一個或多個頂點,以創(chuàng)建其他線段。單擊線段中的任意某處可以插入頂點并將鼠標(biāo)附加到樣條線。然后可以選擇性地移動鼠標(biāo),并單擊以放置新頂點。繼續(xù)移動鼠標(biāo),然后單擊,以添加新頂點。單擊一次可以插入一個角點頂點,而拖動則可以創(chuàng)建一個Bezier(平滑)頂點。右鍵單擊以完成操作并釋放鼠標(biāo)按鍵。此時,您仍處于“插入”模式,可以開始在其他線段中插入頂點。否則,再次右鍵單擊或單擊“插入”,將退出“插入”模式?!觥静鸱帧浚和ㄟ^添加由微調(diào)器指定的頂點數(shù)來細(xì)分所選線段。選擇一個或多個線段,設(shè)置“拆分”微調(diào)器(在按鈕的右側(cè)),然后單擊“拆分”。每個所選線段將被“拆分”微調(diào)器中指定的頂點數(shù)拆分。頂點之間的距離取決于線段的相對曲率,曲率越高的區(qū)域得到越多的頂點。如圖3-13所示。■【分離】:允許您選擇不同樣條線中的幾個線段,然后拆分(或復(fù)制)它們,以構(gòu)成一個新圖形。有以下三個可用選項:同一圖形(相同圖形)啟用后,將禁用“重定向”,并且“分離”操作將使分離的線段保留為形狀的一部分(而不是生成一個新形狀)。如果還啟用了“復(fù)制”,則可以結(jié)束在同一位置進(jìn)行的線段的分離副本。重定向分離的線段復(fù)制源對象的創(chuàng)建局部坐標(biāo)系的位置和方向。此時,將會移動和旋轉(zhuǎn)新的分離對象,以便對局部坐標(biāo)系進(jìn)行定位,并使其與當(dāng)前活動?xùn)鸥竦脑c對齊。復(fù)制復(fù)制分離線段,而不是移動它。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.4.2常用編輯命令[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.4二維圖形編輯“樣條線”子對象狀態(tài)下常用命令?!觥据喞浚褐谱鳂訔l線的副本,所有側(cè)邊上的距離偏移量由“輪廓寬度”微調(diào)器(在“輪廓”按鈕的右側(cè))指定。選擇一個或多個樣條線,然后使用微調(diào)器動態(tài)地調(diào)整輪廓位置,或單擊“輪廓”然后拖動樣條線。如果樣條線是開口的,生成的樣條線及其輪廓將生成一個閉合的樣條線。如圖3-14所示。圖3-14■【布爾】:通過執(zhí)行更改您選擇的第一個樣條線并刪除第二個樣條線的2D布爾操作,將兩個閉合多邊形組合在一起。選擇第一個樣條線,單擊“布爾”按鈕和需要的操作,然后選擇第二個樣條線。有三種布爾操作:【并集】將兩個重疊樣條線組合成一個樣條線,在該樣條線中,重疊的部分被刪除,保留兩個樣條線不重疊的部分,構(gòu)成一個樣條線?!静罴繌牡谝粋€樣條線中減去與第二個樣條線重疊的部分,并刪除第二個樣條線中剩余的部分?!鞠嘟弧績H保留兩個樣條線的重疊部分,刪除兩者的不重疊部分。。[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.4.2常用編輯命令樣條線的布爾操作[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.5常用模型修改器[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.5.1擠出3.5.2彎曲[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.5常用模型修改器[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章3.5.3扭曲3.5.4車削[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.6基礎(chǔ)建模項目訓(xùn)練[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章1制作吊燈主體框架模型通過上面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)可以完成簡單的建模任務(wù)了。接下來我們一起制作吊燈模型來提高建模能力。[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.6基礎(chǔ)建模項目訓(xùn)練[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章1制作吊燈主體框架模型通過上面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)可以完成簡單的建模任務(wù)了。接下來我們一起制作吊燈模型來提高建模能力。[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.6基礎(chǔ)建模項目訓(xùn)練[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章1制作吊燈主體框架模型通過上面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)可以完成簡單的建模任務(wù)了。接下來我們一起制作吊燈模型來提高建模能力。[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.6基礎(chǔ)建模項目訓(xùn)練[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章2制作吊燈模型通過上面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)可以完成簡單的建模任務(wù)了。接下來我們一起制作吊燈模型來提高建模能力。完成第1部分模型制作[三維動畫設(shè)計與制作]⊙返回3.6基礎(chǔ)建模項目訓(xùn)練[基礎(chǔ)建模訓(xùn)練]第3章2制作吊燈模型通過上面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)可以完成簡單的建模任務(wù)了。接下來我們一起制作吊燈模型來提高建模能力。完成第2部分模型制作[三

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