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文檔簡介
第1課時 走進FlashMX教學(xué)目的:1、熟悉FLASHMX的工作環(huán)境,能夠設(shè)置舞臺大小,背景顏色,動畫播放速度;2、設(shè)置工具欄;3、熟悉畫圖工具的用法及各工具的參數(shù);能夠用畫圖工具作圖;教學(xué)內(nèi)容:通過講解實例達到以上教學(xué)目的。一、工作環(huán)境介紹:5454312入FLASHMX就會看到如上圖所示的畫面(數(shù)字除外),讓我來說說每一塊的功能。1:這是畫圖工具欄,下面會慢慢講每個按鈕的功能;2:這是工作區(qū),就是舞臺;所有的圖形、文字都必須放到舞臺上才能播放出來。以后我們的工作就會在這里開展;3:這就是所謂的時間軸,我們可以在這里控制動畫的幀數(shù)及每幀的效果;4:這是層操作區(qū);5:菜單欄,進行FLASHMX的各項操作;層區(qū)上從左到右分別是:圖標;圖層 1表示層名稱(雙擊可修改);鉛筆表示正在編輯當(dāng)前層;眼睛表示顯示 /隱藏;鎖是是否止操作該層,方塊是顯示輪廓/全部顯示。點擊三個小圓點可對應(yīng)改變層的狀態(tài)。二、修改背景在窗口的下方,有影片屬性的設(shè)置。1、幀頻:上圖現(xiàn)在是12幀每秒(fps)2、舞臺大?。含F(xiàn)在是550X400(長X寬)3、舞臺背景色:點擊色塊則可修改背景色。三、畫圖工具下面我們逐一了解按鈕的功能。選擇工具,用來選擇對象。 套索工具和Photoshop類似。寫字工具,用來寫上各種矢量畫線工具,畫直線。
字體。畫圓工具,畫圓和橢圓。 矩形工具,畫各種矩形。畫刷工具,和 Photoshop的畫筆工具,畫曲線和折線。墨水瓶,為實心圖形的邊界上色。
brush類似。圖形。吸管,不用多說,選擇當(dāng)前顏色。
橡皮擦,擦除畫錯的圖形。移動工具,用來移動工作區(qū)。 放大鏡,放大縮小畫面四、布置操作任務(wù),讓學(xué)生自行操作(教師輔導(dǎo))、啟動FLASHMX,對應(yīng)說出窗口各部分的名稱功能,熟悉FLASHMX軟件環(huán)境。2、畫幾個簡單的圖形,熟悉畫圖工具。五、教師小結(jié)第2課時 走進續(xù))教學(xué)目的:1、進一步熟悉FLASHMX的工作環(huán)境;2、能夠選擇、復(fù)制、刪除舞臺上的圖形對象;3、熟悉編輯顏色的方法教學(xué)過程:卡(復(fù)習(xí)畫圖片工具)讓同學(xué)們可以參照以上兩幅圖片進行。(通過任務(wù),讓同學(xué)們進一步熟悉各種畫圖工具及顏色的編制,從而為學(xué)習(xí)動畫打下基礎(chǔ))教師任務(wù)二:能夠選擇、復(fù)制、刪除舞臺上的圖形對象(可以讓同學(xué)們插入多個圖層,然后把這個圖層上的對象復(fù)制到另外一個圖層,學(xué)會選擇、復(fù)制、刪除舞臺上的圖形對象)第3課時FlashMX 動畫基礎(chǔ)教學(xué)目的:、掌握制作FLASH動畫的幾個基本概念;2、了解與Flash相關(guān)的文件:;3、了解位圖與矢量圖FLASH教學(xué)過程:1、位圖與矢量圖:度就由放大和縮小的倍數(shù)來決定。何變形。2、與Flash相關(guān)的文件:3、幾個基本概念:Flash動畫也稱為影片,它通常由若干個場景組成。⑵場景:在不同環(huán)境下的一段影片。⑶舞臺:Flash動畫中各種素材活動的場所。FlashMX動畫的每個場景都是由很多圖層和幀組成,在時間軸上,每一行就是一個圖層,而每一列就是一幀。在制作課件的過程中,根據(jù)需要往往要建立多個圖層,而各個圖層中的內(nèi)容是互不影響的,并且在播放時得到合成的效果。我們可以將圖層想象成一疊透明容。使用圖層不會增加文件的大小,相反它可以更好地幫助我們有效地組織和管理文字、圖形、動畫等對象。⑸幀:是構(gòu)成Flash作品的基本單位,幀中裝載著Flash作品的播放內(nèi)容(圖形、音頻、嵌入對象等)。在時間線控制窗口中,每一幀都由一個小矩形方格表示。⑹時間軸:4、學(xué)生操作練習(xí)5、教師小結(jié)第4課時 制作文字與逐幀動畫教學(xué)目的:1、掌握文字工具的使用,能做一些特效字;2、了解逐幀動畫一、文字工具使用文字是課件中的重要素材,F(xiàn)lash文字工具為我們提供了很好的文本輸入方法、格式設(shè)置和簡單的排版功能。通過適當(dāng)處理,也可以制作一些特效字;也可以導(dǎo)入其它軟件的文字素材。 1、文本具使用介紹:文本工具用于輸入或顯示文本。對于文本的詳細設(shè)置要通過“字符”屬性面板設(shè)置,可以設(shè)置字體、字號、字間距、字體顏色、上標和下標以及超鏈接等;“格式”中可以設(shè)置文本的對齊方式(左對齊、居中對齊、右對齊、兩端對齊)、左邊距、右邊距、首行縮進、行間距等。(注:盡量不要使用不常用的字體,因為動畫在別人的電腦里播放可能沒有這種字體,以致不能正常顯示或顯示的效果不一樣,從而影響動畫的整體效果。如果一定要用特殊的字體,可以在輸入后組成成圖形、轉(zhuǎn)換為元件、分離為圖形。)2、文本類型:靜態(tài)文本、動態(tài)文本、輸入文本。二、特效文字制作:、空心字:、變形字:、漸變字:三、逐幀動畫設(shè)計制作動畫分為逐幀動畫和漸變動畫,傳統(tǒng)動畫的制作方法就是逐幀動畫的典范:通過繪制一系列相互關(guān)聯(lián)的畫面(每一幅畫面稱一幀) 然后拍攝下來,連續(xù)地放映出來,由于眼的視覺暫留,就看到了活動的圖像。在FlashMX中,我們也可以在時間軸上繪制每一個關(guān)鍵幀,當(dāng)播放時,就看到了動畫。逐幀動畫制作原理實例:球的運動四、指導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)一和任務(wù)二任務(wù)一、1、空心字:2、變形字:3、漸變字:任務(wù)二:用逐幀動畫完成文字的簡單運動五、教師小結(jié)第5課時 移動漸變動畫—小球由左向右移動教學(xué)目的:1、掌握移動漸變動畫中空間位置的漸變;2、掌握元件的概念;教學(xué)過程:(一)漸變動畫的引入上次課我們研究了FlashMX的繪圖、文字等工具的使用和怎樣制作幀幀動畫,不難發(fā)現(xiàn),幀幀動畫雖然可以按照設(shè)計制作者的意愿控制動畫的顯示,但由于每一幀動畫都要制作,因此工作量大,效率低在現(xiàn)實生活中,許多動態(tài)的的物體在運動過程中往往本身并不發(fā)生變化,而只是位置、大小、方位、顏色等發(fā)生變化,因此在制作動畫時,沒有必要把每一幀畫面都制作出來, 而只需要制作初始幀和止幀,中間過程可由電腦來完成,這就是電腦動畫中最重要的動畫制FlashMX畫和形狀漸變動畫。移動漸變動畫可實現(xiàn)對象空間位置、比例、透明二、元件和實例的概念元件是Flash用來構(gòu)成幀的基本元素,是可以反復(fù)取出使用的圖形、按鈕或一段小動畫。包括:影片元件、按扭、圖形元件 。FlashMX把所有的元件都放在元件庫中,單“窗口菜單“庫或按“就可打開元件庫,庫中元件可以拖放到舞臺上,這時舞臺上的對象就叫做該元件的一個實例 ,元件可以多次拖放到舞臺上,也就是說,一個元件可以有多個實例。一個元件樣子改變,所有的實例也隨著改變。實例也可以單獨改變屬性,如大小、位置、方位、顏色等。移動漸變動畫中運動的對象必須是圖形(合)三、FlashMX通過下列例子說明:一、小球由左向右運動:20幀插入關(guān)鍵幀(20幀小球的位置→在起始幀打開幀屬性面板設(shè)置補間動畫為動作→小球運動制作完畢。二、小球的變化是由大變小而且顏色會變透明:對末幀動畫進行大小和屬性的改變。三、小球自由落體運動落下和彈起:設(shè)置運動變化的加速度。四、旋轉(zhuǎn)動畫:三角形面積推導(dǎo)。第三部分
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