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文檔簡介
游戲策劃之路作者:李波目錄:TOC\o"1-5"\h\z第一章:游戲是什么 3前言 31.1、游戲來源和發(fā)展 31.2、什么是電腦游戲 4第二章:游戲是如何被制作出來 62.1、制作游戲幾種部門 62.2、游戲制作過程 62.2.1立項 62.2.2大綱策劃進(jìn)行 62.2.3游戲正式制作 72.2.4配音、配樂 72.2.5檢測、調(diào)試 72.2.6廣告、市場 72.2.7生產(chǎn)、發(fā)售 72.2.8售后服務(wù) 7第三章:游戲策劃工作如何進(jìn)行 83.1、游戲題材、類型和風(fēng)格 83.1.1游戲題材 83.1.2游戲類型 8方略類三國游戲 9戰(zhàn)棋類三國游戲 10角色扮演類三國游戲 10即時戰(zhàn)略類三國游戲 11動作類三國游戲 11桌面類三國游戲 113.1.3游戲風(fēng)格 123.1.4小結(jié) 123.2游戲大綱擬定 123.2.1擬定游戲由哪幾某些構(gòu)成 123.2.2按照劃分好某些各個進(jìn)行大綱性闡明 143.2.2.1部隊操作: 143.2.2.2戰(zhàn)斗某些綜述舉例 153.2.2.3單挑某些綜述舉例 183.2.2.4建設(shè)某些綜述舉例 193.2.2.5RPG某些綜述舉例 243.3、各個某些細(xì)化工作 253.3.1兵種: 253.3.2武器道具: 253.3.3地圖 263.3.4動畫 273.3.5計謀 283.3.6情節(jié) 283.3.7界面 303.4、游戲測試和參數(shù)調(diào)節(jié) 403.5、配樂和配音 423.6、廣告和市場 42第四章:游戲策劃應(yīng)當(dāng)具備基本素質(zhì) 434.1、對市場敏銳洞察力 434.2、要可以充分理解玩家心理 434.3、對游戲其她部門工作有所理解 444.4、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面根底 454.5、可以虛心采納別人合理化建議 454.6、對游戲制作有持續(xù)極大熱情 45結(jié)語 46第一章:游戲是什么前言曾幾何時,世界上浮現(xiàn)了電子游戲。在雅達(dá)利游戲機(jī)時代,我就面對著黑白畫面開始了我最初游戲接觸。進(jìn)入了任天堂時代后,浮現(xiàn)了一大批先進(jìn)游戲節(jié)目。當(dāng)這種娛樂形式蓬勃發(fā)展時,就浮現(xiàn)了以制作游戲為職業(yè)一群人。當(dāng)游戲跨入了中華人民共和國門檻,在神州大地上也順理成章浮現(xiàn)了中華人民共和國本土游戲制作群。癡迷于游戲我有幸成為了她們中一員。
作為一名中華人民共和國游戲人(游戲制作人員簡稱),我有著十分矛盾心理--自豪同步又深深感到自卑。自豪是由于咱們是新中華人民共和國自己第一批游戲制作人員,在肩負(fù)著開創(chuàng)新時代艱巨使命;而自卑是由于與國外同行比較起來,咱們所制作出來產(chǎn)品水平實在是太低了,低到了咱們自己都不忍卒睹地步……面對著國內(nèi)市場上充斥正版或盜版國外游戲,心中總有些不是滋味。人家東西做就是好,不能怪玩家們“崇洋”,要怪就只能怪自己不爭氣。最不好受時候是看到某些蓄意歪曲歷史、混淆視聽國外游戲,例如日本《提督?jīng)Q斷》--公然美化世界大戰(zhàn)戰(zhàn)犯們;例如日本《大戰(zhàn)略》--玩家要進(jìn)行是指揮德國納粹軍隊去侵占其她國家領(lǐng)土;例如微軟《帝國時代》--將日本列入文明古國之一,而沒有中華人民共和國。最令人氣憤是其中一關(guān)任務(wù)是講中華人民共和國軍隊侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵協(xié)助朝鮮抵抗中華人民共和國侵略???!?。∪蝿?wù)結(jié)束后,游戲制作者還感嘆說:如果日本可以堅持下來,其進(jìn)入中華人民共和國大陸時間可以提前好幾種世紀(jì)?。∵@是什么話??!默然關(guān)上了計算機(jī),胸中感到了錐心刺血痛--由于中華人民共和國游戲業(yè)落后,咱們就要忍受這樣侮辱?!游戲作為文化產(chǎn)品,其中必然帶有文化傾向性,其中文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂同步潛移默化接受游戲制作者觀念。因而也就有也許成為某些別有專心人所運(yùn)用文化侵略工具。看著外國漫畫和卡通、玩著外國游戲長大中華人民共和國下一代,會不會受到其中不公正觀點(diǎn)影響?閉關(guān)鎖國不可取,最佳辦法是提高國內(nèi)游戲產(chǎn)品質(zhì)量,進(jìn)入世界市場,替咱們發(fā)言。如何提高中華人民共和國大陸游戲制作水平?如何使國產(chǎn)游戲進(jìn)入世界市場?如何能使中華人民共和國玩家們玩上咱們自己出品好游戲?要達(dá)到以上目的,最迫切是提高國內(nèi)游戲制作人員水平,可以開設(shè)電子游戲制作課程,有助于游戲制作人員成長。如果我從事游戲制作業(yè)兩年多經(jīng)驗對人們有協(xié)助話,我非常樂意與人們交流,與人們一起并肩為國產(chǎn)游戲發(fā)展努力。要想成為一名游戲制作者,一方面要弄清晰游戲本質(zhì)。1.1、游戲來源和發(fā)展游戲在英文中單詞是Game,譯意是“比賽、競賽、游戲”,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈相承。具我預(yù)計,游戲最初也許是由進(jìn)行非對抗性、和諧體力與技巧比賽發(fā)展而來。當(dāng)時參加者在體力得到鍛煉同步,也得到了樂趣,如今天有些民族進(jìn)行“叼羊”活動,稱比賽也可,稱游戲也可。隨著時代進(jìn)步,游戲從單純體力活動逐漸向體力與腦力結(jié)合方向發(fā)展,甚至浮現(xiàn)了某些純粹腦力活動。例如棋類和牌類創(chuàng)造,大師們在進(jìn)行電視直播時下棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯在路燈下來那兩盤被稱為游戲。人與人之間所進(jìn)行娛樂活動,游戲和比賽基本是一體,只是依照場合與狀況不同而加以區(qū)別。進(jìn)入科技時代后來,越來越多高科技手段運(yùn)用到了娛樂行業(yè)之中,最后可以以電腦運(yùn)做代替本來必要由人來承擔(dān)對手角色,這使得游戲原本含義中對抗性大大減少--誰和沒知覺電腦普通見識,非要爭個短長?除了象非要和電腦較真兒,比個高下--諸如在“深藍(lán)”上玩一會兒國際象棋游戲,最后鎩羽而歸卡斯帕羅夫大師,為了對她認(rèn)真精神表達(dá)敬佩,咱們依然把她所進(jìn)行活動稱為比賽。拋開上述特殊狀況不談,游戲在科技時代,更多是一種純粹為了娛樂而進(jìn)行無明確目性活動,其最大作用就是通過游戲過程,讓參加者得到放松和樂趣??梢哉f,讓參加者得到放松和樂趣才是游戲本質(zhì)所在。進(jìn)入科技時代,隨著人類科技水平發(fā)展,游戲形式也在逐漸變化。在電視機(jī)普及到家庭后來,游戲通過電視游戲機(jī)進(jìn)入了家庭,最初只是非常簡樸形式,只是灰度畫面和簡樸聲音;而后,可以達(dá)到256色畫面和MIDI配樂,到今天,發(fā)展到真彩畫面和CD音軌、人語配音次世代游戲。在電視游戲向前發(fā)展同步,隨著家庭用電腦發(fā)展,游戲又進(jìn)入了電腦,與電視游戲發(fā)展過程相似,電腦游戲也經(jīng)歷了從簡樸到復(fù)雜過程,最后使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡游戲娛樂方式??梢园l(fā)現(xiàn),人類事實上很注重享有,總是運(yùn)用最新科技來實現(xiàn)自己娛樂,因而,娛樂業(yè)是非常有前程行業(yè)。但是娛樂業(yè)也是風(fēng)險非常大行業(yè),只能在和平經(jīng)濟(jì)繁華時期進(jìn)行發(fā)展,如果沒有社會環(huán)境保障,娛樂業(yè)就沒有土壤--誰會在飯沒得吃狀況下玩電腦游戲?此后,游戲也不會裹足不前,它必然會繼續(xù)進(jìn)步。我個人覺得,在技術(shù)上,游戲會向體感化、人工智能化發(fā)展。體感化即浮現(xiàn)虛擬實境游戲,使游戲者感覺完全處在一種真實空間中,可以感受到現(xiàn)實生活中所能體會到一切--涉及視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨著計算機(jī)技術(shù)發(fā)展,使計算機(jī)模仿智能成為也許。屆時,你在計算機(jī)中所遇到一切NPC,都具備與人相媲美智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項發(fā)展結(jié)合在一起,再加上國際互聯(lián)網(wǎng),就使全球性虛擬化社會實現(xiàn)成為也許,使得MUD游戲可以有質(zhì)突破,從而使游戲更象是自己另一種人生,關(guān)于這方面科學(xué)幻想故事有諸多,如果人們有興趣,可以找來看一看。1.2、什么是電腦游戲如果要給電腦游戲下一種準(zhǔn)擬定義,那么我覺得:“以計算機(jī)為操作平臺,通過人機(jī)互動形式實現(xiàn)可以體現(xiàn)當(dāng)前計算機(jī)技術(shù)較高水平一種新形式娛樂方式?!边@一定義會比較適當(dāng)。一方面,電腦游戲是必要依托于計算機(jī)操作平臺,不能在計算機(jī)上運(yùn)營游戲,必定不會屬于電腦游戲范疇。至于當(dāng)前大量浮現(xiàn)游戲機(jī)模仿器,原則上來講,還是屬于非電腦游戲。另一方面,游戲必要具備高度互動性。所謂互動性是指游戲者所進(jìn)行操作,在一定限度及一定范疇上對計算機(jī)上運(yùn)營游戲有影響,游戲進(jìn)展過程依照游戲者操作而發(fā)生變化,并且計算機(jī)可以依照游戲者行為做出合理性反映,從而促使游戲者對計算機(jī)也做出回應(yīng),進(jìn)行人機(jī)交流。游戲在游戲者與計算機(jī)交替推動下向邁進(jìn)行。游戲者是以游戲參加者身份進(jìn)入游戲,游戲可以容許游戲者進(jìn)行改動范疇越大,或者說給游戲者發(fā)揮空間越大,游戲者就能得到越多樂趣。同步,計算機(jī)反映真實與合理也是吸引游戲者進(jìn)行游戲因素--沒有人樂意和傻子討論政治問題,大多數(shù)人只會樂意同水平相稱人下棋。最后,電腦游戲比較可以體現(xiàn)當(dāng)前計算機(jī)技術(shù)較高水平。普通當(dāng)計算機(jī)更新?lián)Q代同步,計算機(jī)游戲也會相應(yīng)發(fā)生較大變更。當(dāng)計算機(jī)從486時代進(jìn)入586時代時,原本流行256色游戲被真彩游戲所取代;當(dāng)光驅(qū)成為計算機(jī)原則配件后,原本用磁盤作為存貯介質(zhì)游戲也紛紛推出了光盤版--當(dāng)前尚有哪個游戲發(fā)行磁盤版;當(dāng)3D加速卡逐漸流行起來時,就同步浮現(xiàn)了諸多必要要用3D加速卡才干運(yùn)營三維游戲;當(dāng)計算機(jī)DOS平臺逐漸被WINDOWS95系列平臺所更新時,DOS游戲就逐漸走向沒落……就我個人從業(yè)經(jīng)驗來看,計算機(jī)廠商--特別是硬件廠商十分注意硬件與游戲軟件配合。諸多硬件廠商都積極找到游戲軟件開發(fā)公司,規(guī)定為她們下一代芯片制作相應(yīng)能體現(xiàn)芯片卓越性能游戲。因此有諸多游戲在開發(fā)時所制定必要配備都是超前,以便配合新一代芯片發(fā)售。普通硬件廠商在出售硬件(例如3D卡和聲卡)時所搭配軟件總會是游戲占大多數(shù)。因此在家用計算機(jī)技術(shù)方面,游戲是比較可以體現(xiàn)當(dāng)前技術(shù)較高水平,也是最能發(fā)揮計算機(jī)硬件性能--沒有人見過3維界面WORD或者是WPS吧?應(yīng)用軟件總要照顧到大多數(shù)計算機(jī)顧客利益,而電腦游戲則否則。第二章:游戲是如何被制作出來2.1、制作游戲幾種部門普通來講,游戲制作有三個大單位部門,分別是策劃部門、程序部門和美術(shù)部門。這三個部門在游戲開發(fā)過程中分別承擔(dān)不同工作。策劃部門重要擔(dān)任游戲整體規(guī)劃工作,一如建筑工程中施工前要有建筑藍(lán)圖同樣,策劃工作就是用程序和美工可以理解方式對游戲整體模式進(jìn)行論述。游戲中所有某些都屬于策劃工作范疇之內(nèi)。關(guān)于程序部門和美術(shù)部門工作在我同事文章中有闡述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功策劃人員,最佳還是對你同伴們工作有所理解,這是做游戲策劃基本素質(zhì)之一。2.2、游戲制作過程游戲制作過程可以用流水線來形容。大體分為如下幾種環(huán)節(jié):2.2.1立項在制作游戲之前,策劃們一方面要擬定一點(diǎn):你究竟想要制作一種什么樣游戲?而要制作一種游戲并不是閉門造車,一種策劃說了就算數(shù)簡樸事情。制作一款游戲受到多方面限制:市場:你想做游戲是不是具備市場潛力?在市場上推出后來會不會被人們所接受?與否可以獲得良好市場回報(即銷售數(shù)量)?技術(shù):你想做游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全可以實現(xiàn)?如果不能實現(xiàn),是不是可以有折中辦法?資金:你是不是有足夠資金可以支持你進(jìn)行游戲完整開發(fā)過程?要懂得,做游戲光有熱情是不夠,還要有必要開發(fā)設(shè)備和開發(fā)環(huán)境。并且后期廣告投入也是一筆不小數(shù)目。周期:你所想游戲開發(fā)周期與否長短適當(dāng)?能否在開發(fā)結(jié)束時正好趕上游戲銷售旺季?普通來講,學(xué)生寒暑假期間都屬于游戲銷售旺季。產(chǎn)品:你所想游戲在其同類產(chǎn)品中與否有新穎設(shè)計?與否能有吸引玩家地方?如果在游戲設(shè)計上達(dá)不到革新,與否可以在美術(shù)及程序方面加以補(bǔ)足?如果同類型游戲市場上已有了諸多,那么最佳是你游戲有不同于其她游戲賣點(diǎn),這樣成功才更有把握。以上各個問題都是要通過開發(fā)組全體成員重復(fù)進(jìn)行討論才可以擬定下來。如果你在一種游戲公司中任職,那么這種討論往往是以會議形式來進(jìn)行。參加會議者有公司老總(資金提供者)、市場部成員(進(jìn)行市場前景分析)、廣告部成員(對游戲宣傳進(jìn)行規(guī)劃)、游戲開發(fā)人員(策劃、程序、美工),人們一起集思廣益,共同探討一種可行方案。如果對上述所有問題都可以有必定答案話,那么可以說,這個項目基本是可行。但是即便項目獲得了通過,在進(jìn)行過程中也也許會有種種不可預(yù)知因素導(dǎo)致意外狀況發(fā)生,因此項目可以成立,只是游戲制作剛開始。在項目確立了后來,下一步要進(jìn)行就是進(jìn)行游戲大綱策劃工作。2.2.2大綱策劃進(jìn)行游戲大綱關(guān)系到游戲整體面貌,當(dāng)大綱策劃案定稿后來,沒有特別特殊狀況,是不容許進(jìn)行更改。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構(gòu)思游戲形式來架構(gòu)整個游戲,因而,在制定策劃案時一定要做到慎重和盡量考慮成熟。關(guān)于如何進(jìn)行這方面工作,在下文中有詳細(xì)論述。2.2.3游戲正式制作當(dāng)游戲大綱策劃案完畢并討論通過后,游戲就由三方面同步開始進(jìn)行制作了。在這一階段,策劃重要任務(wù)是在大綱基本上對游戲所有細(xì)節(jié)進(jìn)行完善,將游戲大綱逐漸填充為完整游戲策劃案。依照不同游戲種類,所要進(jìn)行細(xì)化某些也不盡相似。在正式制作過程中,策劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進(jìn)行及時交流,理解程序和美工工作進(jìn)展以及與否有難以克服困難,并且依照現(xiàn)狀有目變更自己工作籌劃或設(shè)計思想。三方面配合在游戲正式制作過程中是最重要。2.2.4配音、配樂在程序和美術(shù)工作進(jìn)行差不多要結(jié)束時候,就要進(jìn)行配音和配樂工作了。音樂和音效是游戲重要構(gòu)成某些,可以起到較好烘托游戲氛圍作用,不可輕視。2.2.5檢測、調(diào)試游戲剛制作完畢,必定在程序上會有諸多錯誤,就是普通所說“BUG”,嚴(yán)重狀況下會導(dǎo)致游戲完全沒有辦法進(jìn)行下去。同樣,策劃設(shè)計也會有不完善地方,重要在游戲參數(shù)某些。參數(shù)某些不合理,會導(dǎo)致影響游戲可玩性。因此此時策劃重要工作就是檢測程序上漏洞和通過試玩,調(diào)節(jié)游戲各個某些參數(shù)使之基本平衡。2.2.6廣告、市場事實上,在游戲進(jìn)入正式制作階段時候,廣告部門和市場部門就已經(jīng)開始運(yùn)做了。廣告部門任務(wù)使有籌劃、有目、按階段在各個媒體上透露關(guān)于開發(fā)消息,使玩家注意力逐漸集中到在開發(fā)游戲上,并產(chǎn)生期待心理。最后在游戲進(jìn)入調(diào)試階段時候,就可以在媒體上刊登比較明顯廣告了。而市場部門任務(wù)是聯(lián)系零售和捆綁銷售業(yè)務(wù),為游戲銷售打好基本。2.2.7生產(chǎn)、發(fā)售以上環(huán)節(jié)都完畢后,就可以與光盤生產(chǎn)廠家聯(lián)系,進(jìn)行光盤壓制工作。然后按照已經(jīng)疏通好銷售渠道,將游戲推向市場。2.2.8售后服務(wù)將游戲只是賣出去還不算完,正版游戲和盜版游戲最大不同就是有完善售后服務(wù)。售后服務(wù)重要是解答玩家疑問,解決玩家所遇到困難。并且尚有一種重要任務(wù)就是聽取玩家反饋回來意見,為自己下一種游戲做參照。通過以上環(huán)節(jié),才干完整制作出一款可以上市好游戲。第三章:游戲策劃工作如何進(jìn)行當(dāng)前人們基本上已經(jīng)懂得游戲制作大體過程了,那么在這個過程中,游戲策劃起到了那些作用呢?要進(jìn)行什么樣工作?工作時又要注意那些事情呢?3.1、游戲題材、類型和風(fēng)格在一種游戲開始制作之前,這三項是一方面要擬定下來。3.1.1游戲題材游戲題材是指游戲?qū)⒁v述一種什么時代、什么世界觀下發(fā)生故事。當(dāng)前重要及常用游戲題材有如下幾種:從時間上分:·古典題材:發(fā)生年代在距離當(dāng)代比較長時間,例如《三國志》系列;·近代題材:發(fā)生年代距離當(dāng)前不是很遠(yuǎn),例如《地雷戰(zhàn)》、《裝甲將軍》;·當(dāng)代題材:發(fā)生在和咱們同一種時代故事,例如《心跳回憶》;·近將來題材:發(fā)生年代距離當(dāng)前不是很遠(yuǎn)將來,例如《C&C》;·將來題材:發(fā)生在遙遠(yuǎn)將來,例如《星球大戰(zhàn)》。從內(nèi)容上分:·戰(zhàn)爭題材:例如《裝甲將軍》;·愛情題材:例如《心跳回憶》;·幻想題材:超越常識范疇世界。例如《FF7》、《黏土世界》;·科學(xué)幻想題材:例如《星際爭霸》;·現(xiàn)實題材:例如《模仿都市》、《模仿醫(yī)院》;·恐怖題材:例如《學(xué)校之怪談》。游戲題材確立關(guān)系到游戲有一種什么樣時代觀、世界觀和善惡原則,也直接關(guān)系到游戲體現(xiàn)形式和中心設(shè)計思想。例如在一款以古典戰(zhàn)爭題材為背景游戲中,時代普通是在十九世紀(jì)此前,武器以冷兵器為主,對于游戲策劃來講,她所設(shè)計兵器中就不能浮現(xiàn)超越當(dāng)時時代東西。那么在美術(shù)設(shè)計上同樣也要體現(xiàn)出這一點(diǎn)來。如果是在幻想題材為背景游戲中,題材對策劃限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都也許浮現(xiàn)--人們看過鳥山明漫畫沒有?企鵝村就是一種那樣世界。3.1.2游戲類型游戲類型是指游戲以什么樣形式來進(jìn)行。當(dāng)前游戲形式常用有如下幾種:·方略類游戲:例如《三國志》系列·模仿類游戲:例如《模仿都市》·戰(zhàn)棋類游戲:例如《炎龍騎士團(tuán)》·育成類游戲:例如《美少女夢工廠》·體育類游戲:例如《FIFA98》系列·即時戰(zhàn)略類游戲:例如《C&C》、《魔獸爭霸》·桌上類游戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》·角色扮演類游戲:例如《仙劍奇?zhèn)b傳》·模仿駕駛類游戲:例如《F-117》、《長弓阿帕奇》·射擊類游戲:例如《雷電》系列·冒險類游戲:例如《MYST》·動作類游戲:例如《水管馬立奧》·益智類游戲:例如《俄羅斯方塊》·DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列·MUD類游戲:架構(gòu)在國際互聯(lián)網(wǎng)上多顧客在線游戲。例如《俠客行》·混合類游戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上新形式游戲。常用是諸多S-RPG和R-SLG。例如《三國英杰傳》·其她類游戲:尚有某些游戲是比較難以總結(jié)出類型,只得劃歸在其她類型中。例如《游戲工廠》、《RPG工廠》,它們是用來制作游戲游戲,又不能說是一種完整游戲引擎。并且由于數(shù)量較少,沒有形成足夠規(guī)模可以成為一類游戲。游戲類型規(guī)定了游戲進(jìn)行方式。不同游戲類型有各自特點(diǎn)、長處和缺陷,對于策劃規(guī)定也不相似。例猶如是以三國為題材制作游戲,采用不同游戲類型,使游戲有著不同感覺。下面將舉例簡樸分析一下:方略類三國游戲日本光榮公司所推出《三國志》系列,采用了方略類游戲體現(xiàn)形式。在游戲中,游戲者可以選取扮演任意一名君主完畢統(tǒng)一中原大業(yè),可以選取曹操、劉備、孫權(quán)這樣知名君主;也可以選取象劉表、張魯?shù)取岸鳌本髯鳛橹魅斯?;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己名字,來親身體驗一下君臨天下感覺。進(jìn)入游戲后,會有一塊屬于自己地盤。如果選取了曹操、孫權(quán)等人,也許出當(dāng)前繁華中原或富庶江南;如果是新君主,那么只能在地圖一隅占據(jù)一座小城。不論從那里浮現(xiàn),首要任務(wù)是發(fā)展經(jīng)濟(jì)。將自己國家治理得井井有條,人民安居樂業(yè),官吏各司其職,軍隊兵強(qiáng)馬壯。固然,在治理自己國家時候,其她君主也不會閑著。她們也會治理國家,同步會在你兵力薄弱時候派遣部隊來攻占你城池。這就需要你有比較高治國技巧,或者你和周邊國家結(jié)成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價;或者你集中發(fā)展軍備,讓其她人不敢輕捋虎須,但是萬一軍力與國力失衡,你建設(shè)事業(yè)就會由于資金局限性而停滯不前,兩種辦法均有風(fēng)險。當(dāng)你完畢了征兵、部隊訓(xùn)練、軍隊調(diào)動等備戰(zhàn)工作,就可以選取恰當(dāng)周邊國家攻打了。但是你也可以想辦法減少攻打難度,例如拉攏對方武將、挑撥別國家先攻打以削弱防御實力、在對手城池里放火或者糾集自己盟國一起出兵,這樣當(dāng)你出兵時就輕松多了。在你順利拿下敵人城池時,等待你又將是內(nèi)政整飭和軍備擴(kuò)張……這樣周而復(fù)始,直到你統(tǒng)一中原。以原則戰(zhàn)略形式來體現(xiàn)三國,最大好處在于能充分體現(xiàn)戰(zhàn)爭、政治與經(jīng)濟(jì)關(guān)系。較為清晰體現(xiàn)出政治、經(jīng)濟(jì)與戰(zhàn)爭之間相輔相成而又互相克制關(guān)系。在游戲中還浮現(xiàn)了諸多人們所熟悉三國人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進(jìn)程聯(lián)系到了一起,讓游戲者操縱三國時代英雄創(chuàng)造一系列輝煌。以武將為基本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為論述線;整個三國時期局勢做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連貫、全面鋪開,將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來論述,參軍政結(jié)合角度完美體現(xiàn)三國時期歷史。此類游戲給游戲者發(fā)揮余地較大,你可以任意擬定自己國家戰(zhàn)略。但是在予以了游戲者最大自由同步,三國時期歷史也一次又一次被改寫。在你收降了敵人將領(lǐng)之后,曹丕打曹操、關(guān)羽戰(zhàn)劉備這樣“父子交兵、兄弟相殘”“人間慘劇”均有也許上演,這在歷史上必定是不也許發(fā)生。以游戲來體現(xiàn)三國會將歷史面貌做一定變化,也是游戲自身性質(zhì)所決定。同步,游戲互動性又是其她藝術(shù)形式所不能具備長處。游戲者玩游戲時,將自己代入到三國時期參加感;在指揮軍隊作戰(zhàn)時運(yùn)籌帷幄;在制定政治方針時謹(jǐn)思慎行;在完畢統(tǒng)一中原大業(yè)時高度成就感……這一切都是在閱讀故事、觀賞戲劇、觀看電視持續(xù)劇時所不能體會到。戰(zhàn)棋類三國游戲戰(zhàn)棋類三國游戲,當(dāng)前比較典型要算是日本光榮公司《三國英杰傳》。戰(zhàn)棋類游戲普通以分關(guān)制來劃分游戲章節(jié)。例如在《三國英杰傳1》中,將劉備畢生所經(jīng)歷大大小小幾十場戰(zhàn)斗改編為了幾十關(guān)任務(wù),從彈壓農(nóng)民起義征討黃巾軍開始,戰(zhàn)呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后尚有虛構(gòu)任務(wù)諸如攻許昌等等,最后是劉備復(fù)興漢王朝歡樂大結(jié)局,頗有民國年間出版《反三國志演義》神韻。采用分關(guān)制戰(zhàn)棋來制作三國游戲,容易做到脈絡(luò)清晰,將三國時期發(fā)展完全呈當(dāng)前玩家面前。在戰(zhàn)棋游戲中,沒有了政治和經(jīng)濟(jì)對戰(zhàn)爭影響,游戲者所需要做只是如何巧妙運(yùn)用游戲開始所配屬給自己有限兵力,來配共計策、道具來更多消滅敵人、更好保存自己。戰(zhàn)術(shù)上考慮占據(jù)了游戲者所有精力。在戰(zhàn)棋游戲中,游戲者扮演是一名軍事家,而不象在戰(zhàn)略游戲中同步扮演政治家與軍事家角色。在戰(zhàn)棋類游戲中,由于偏重點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,因此戰(zhàn)場畫面制作得非常精致細(xì)致,武將之間作戰(zhàn)動作、計策使用效果也非常華麗,以出眾畫面來刻畫戰(zhàn)場和人物。畫面精致雖然可以突出武將作用,但對于體現(xiàn)大兵團(tuán)作戰(zhàn)就有了局限。普通戰(zhàn)棋游戲都是以武將為作戰(zhàn)單位,很少帶領(lǐng)士兵,雖然有士兵存在,也無法體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭壯闊場面。簡而言之,戰(zhàn)棋類游戲戰(zhàn)斗畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。這一缺陷同方略類游戲類似,但從體現(xiàn)上來講,比喻略類游戲還是強(qiáng)某些。分關(guān)制設(shè)計對于游戲設(shè)計者來講,可以較容易設(shè)定游戲難度,也可以較容易設(shè)定游戲人工智能。但對于游戲者來講,由于地圖唯一、兵力配備唯一、初始狀態(tài)唯一,就不可避免導(dǎo)致游戲過程單調(diào)。因此如果戰(zhàn)棋游戲沒有多分支、多結(jié)局,就很難讓游戲者再玩第二遍??墒侨绻辛朔种Ш投嘟Y(jié)局,對于歷史就有進(jìn)行了變化。其實又有誰甘心充當(dāng)劉備這樣悲劇英雄角色呢?馳騁疆場、縱橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數(shù)百人逃回白帝城,臨終托孤讓人慨嘆。如果你有機(jī)會讓劉備重振雄風(fēng),視東吳如草芥、戰(zhàn)曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?角色扮演類三國游戲角色扮演類三國游戲在三國游戲中并不是主流,當(dāng)前重要有《吞食天地》系列。RPG游戲有“電子故事”美稱。在RPG游戲中,普通是以某一名人物作為主人公,以這名人物生平為主線,所有故事都環(huán)繞這名主角展開,對于主人公事跡描述可以說是到了極其詳盡地步。主人公要孤身只影獨(dú)走中原,解決一系列事件,有時會有同伴加入,人們齊心合力,共同奮斗。RPG游戲有相稱明確游戲主線索和非常充實故事內(nèi)容。如果設(shè)計得當(dāng),可以做到小中見大,做到通過游戲中主角遭遇來勾勒出當(dāng)時歷史輪廓和時代特性。由于《三國演義》重要是以政治局勢描述為主,個人刻畫為輔,重要體當(dāng)前特定歷史時期內(nèi),特定歷史事件對歷史人物所導(dǎo)致影響,從而體現(xiàn)人物個性;而角色扮演類三國游戲恰恰反其道而行,以個人刻畫為主,通過描寫主角個人遭遇,來體現(xiàn)當(dāng)時歷史背景。這樣對于游戲設(shè)計來講,難度是相稱大。在史料局限性以充實滿一種游戲時,就需要游戲設(shè)計人員發(fā)揮和杜撰,其難度和工作量不亞于羅貫中用《三國志》改編《三國演義》。只有非常深設(shè)計功力才干做到以小見大,在描寫人物同步讓游戲者感觸到歷史時代對人物施加影響。如果設(shè)計得當(dāng)還好,虛構(gòu)不影響整個游戲內(nèi)容和主角生平,但如果設(shè)計不當(dāng),很容易導(dǎo)致脫離原著、與當(dāng)時歷史相悖。例如在《赤壁之戰(zhàn)》中,開始場景是劉備家,劉備媽媽對劉備說:“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業(yè)了?!庇谑莿渚碗x開家,踏上了統(tǒng)一中原征途,然后一出門就碰上了關(guān)羽和張飛,三人就此結(jié)義……這叫“歪批三國”?似乎不夠確切;叫“天馬行空”?又太美化了;叫……恕我才疏學(xué)淺,實在想不出適當(dāng)詞語來評價這種設(shè)計方式。即時戰(zhàn)略類三國游戲當(dāng)前此類三國游戲比較成功是北京前導(dǎo)公司制作《三國》系列,當(dāng)前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。即時戰(zhàn)略游戲普通是集資源采集、基地建設(shè)、部隊生產(chǎn)與軍事作戰(zhàn)為一體游戲方式。它給游戲者最大感覺就是緊張與充實。試想一場戰(zhàn)役玩起來不到一種小時,游戲者必要在短短時間內(nèi),完畢上述所有環(huán)節(jié)。即要發(fā)展內(nèi)政,又要排兵布陣,還要防御敵人攻打,往往顧此失彼。即時戰(zhàn)略最重要是行動速度,在游戲者行動同步計算機(jī)也在行動,游戲者如果躊躇不決,在她所耽誤每一分鐘里,計算機(jī)都在壯大自己力量,為攻打做準(zhǔn)備。游戲者動作越慢,失敗也許性就越大。游戲者必要具備洞悉全局敏銳觀測力、當(dāng)機(jī)立斷決斷力、合理規(guī)劃發(fā)展控制力以及有時還需要某些直覺??傊?,一旦玩即時戰(zhàn)略游戲,就要完全將注意力集中到戰(zhàn)場上,稍一疏忽就也許導(dǎo)致作戰(zhàn)敗北。即時戰(zhàn)略還可以體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭場面中大兵團(tuán)作戰(zhàn),體現(xiàn)士兵與士兵之間刀劍相擊廝殺,可以營造出緊張激烈戰(zhàn)斗氛圍。這一點(diǎn)是其她游戲形式所無法辦到。耳邊回響著兵刃相撞鏗鏘、戰(zhàn)場上人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫飛、士兵們浴血奮戰(zhàn)……一切都是戰(zhàn)場真實再現(xiàn)。但這需要游戲美術(shù)設(shè)計努力工作,當(dāng)前來講,沒有一部游戲能非常完美做到體現(xiàn)古代戰(zhàn)場壯觀,只能做到略具風(fēng)貌而已。動作類三國游戲動作類三國游戲可以說是只為體現(xiàn)三國時期武將武勇而制作。無論是對戰(zhàn)類格斗三國或是過關(guān)類動作三國,主角都是三國時期知名武將,如西蜀五虎將等等。她們以單獨(dú)作戰(zhàn)形式,使用自己武器和絕招來完畢自己使命。此類游戲?qū)剐暂^強(qiáng),對游戲者只規(guī)定有較快反映與純熟操縱鍵盤能力,可以敏捷對計算機(jī)動作做出對的反映。沒有什么故事性與方略性,只要始終戰(zhàn)斗下去就可以了。桌面類三國游戲桌面類三國游戲絕對是小品級游戲。所有以擲色子碰運(yùn)氣來決定游戲勝負(fù),類似《大富翁》或“強(qiáng)手棋”玩法,只但是將“阿土仔”、“錢夫人”換成了劉備、曹操而已。人物形象設(shè)計完全采用卡通形象,通篇臺詞與事件都布滿了詼諧、幽默、搞笑成分,可以說是消遣休閑、老少咸宜游戲。作為娛樂是可以,但是歷史性就蕩然無存了。從上面例子可以看出,同一種題材,可以應(yīng)用于不同類型游戲上。游戲策劃要依照題材種類、當(dāng)前制作能力來選取恰當(dāng)游戲類型來表述題材。并且最重要一點(diǎn)是:絕不要被當(dāng)前所既有游戲類型所束縛,要敢于在老式游戲類型上加以創(chuàng)新和變革。固然,創(chuàng)新和變革不能是盲目,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新、為了變革而變革。在進(jìn)行創(chuàng)新之前,先要考慮好這樣創(chuàng)新與否對游戲可玩性有協(xié)助;與否在程序上和美工上只要耗費(fèi)較小代價就可以獲得明顯效果;玩家們對這種創(chuàng)新與否會樂于接受;這樣創(chuàng)新對于體現(xiàn)游戲精髓與否是必要和有益;與否對于體現(xiàn)游戲題材有所協(xié)助……創(chuàng)新和變革要建立在深思熟慮、重復(fù)思考基本上,不能盲目進(jìn)行。盲目進(jìn)行創(chuàng)新和變革對游戲是有害。從當(dāng)前趨勢來看,游戲逐漸向混合類型方向發(fā)展著。越來越多游戲離開了典型游戲類型范疇,在原有游戲類型上融入了其她類型游戲因素。在電腦及次世代游戲機(jī)上,明顯可以看出混合模式游戲?qū)⒄紦?jù)主流趨勢。近年來,混合類型游戲所占比例逐年升高,種類也逐漸增長。最初游戲混合類型幾乎沒有幾種,但到當(dāng)前,可以發(fā)現(xiàn)差不多在所有游戲模式之間都存在交叉現(xiàn)象,例如近來所推出游戲中,有射擊+戀愛育成、戰(zhàn)棋+戀愛育成、動作+解迷、RPG+育成、SPG+模仿經(jīng)營等等,不勝枚舉,尚有象此前就存在SRPG和ARPG等。游戲模式混合,可以改進(jìn)單一游戲模式單調(diào)性,增長游戲可玩度,提高玩家對游戲興趣。如果策劃實在做不到創(chuàng)新和變革,那么可以在游戲類型混合上動動腦筋。3.1.3游戲風(fēng)格游戲風(fēng)格是一種很抽象概念,它大體上取決于游戲美術(shù)風(fēng)格、色調(diào)運(yùn)用、策劃對話設(shè)計、過場動畫腳本創(chuàng)作等。游戲風(fēng)格決定了游戲者在一種什么樣氛圍中進(jìn)行游戲過程。風(fēng)格可以是各種各樣,但必要與題材和類型配合得當(dāng)。例如一種嚴(yán)肅題材,例如《鴉片戰(zhàn)爭》,就不適當(dāng)于用輕松詼諧卡通風(fēng)格來體現(xiàn)。這將導(dǎo)致風(fēng)格與題材嚴(yán)重沖突?;蛘呤且环N適合幼兒益智類游戲,就不也許用類似《雷神之槌》那種陰暗畫風(fēng)。3.1.4小結(jié)以上題材、類型和風(fēng)格三個方面是基本平等關(guān)系。題材關(guān)系到游戲策劃方面多某些;類型關(guān)系到程序方面多某些;而風(fēng)格則是美術(shù)工作來擬定。游戲在立項時候,是應(yīng)當(dāng)將這三個方面綜合起來進(jìn)行考慮。例如程序方面實力弱某些,那么就不要做那些程序難度大游戲類型--例如RPG、即時戰(zhàn)略游戲;如果策劃方面實力比較弱,就避開需要策劃進(jìn)行大量工作題材--例如幻想題材,需要非常先進(jìn)原創(chuàng)腳本,而當(dāng)前國內(nèi)游戲策劃普通不具備寫先進(jìn)腳本實力(故事誰都會編,但問題是要讓聽人投入感情);至于風(fēng)格擬定,可以看美工詳細(xì)擅長哪方面創(chuàng)作。事實上游戲類型、風(fēng)格與游戲策劃關(guān)系也很大。例如戰(zhàn)棋游戲需要一種動人故事做主線、要在系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設(shè)計出武器、道具、職業(yè)種類等等--對于策劃來講也是不小考驗。至于游戲風(fēng)格,對于一款搞笑風(fēng)格游戲,策劃如果不具備幽默感,怎么寫對話和腳本?因此在游戲制作中,無論什么題材、類型與風(fēng)格游戲,策劃都絕不輕松。3.2游戲大綱擬定如果當(dāng)前你已經(jīng)將游戲題材、類型和風(fēng)格擬定了下來,那么你將真正進(jìn)入游戲?qū)嵸|(zhì)性設(shè)計階段--擬定游戲大綱。游戲大綱將要對游戲方方面面做一種總體化設(shè)定和規(guī)劃,將勾勒出游戲大體雛形--如果把制作游戲比喻為蓋房子話,那么游戲大綱就是這所房子建筑圖紙,日后一切工作都將在大綱所規(guī)定范疇內(nèi)進(jìn)行。因此游戲大綱對于一款游戲制作來講,是非常重要,因而一定要盡量做到完善。下面將結(jié)合詳細(xì)例子來進(jìn)行解說游戲大綱擬定過程,由于咱們對即時戰(zhàn)略比較熟悉(曾經(jīng)開發(fā)過《三國演義--赤壁》),例子將采用三國題材即時戰(zhàn)略游戲類型來闡明。3.2.1擬定游戲由哪幾某些構(gòu)成對于一款類似《C&C》即時戰(zhàn)略游戲,普通分為建設(shè)某些--進(jìn)行建筑物建造、作戰(zhàn)單位生產(chǎn);戰(zhàn)斗某些--進(jìn)行部隊調(diào)動、襲擊;單挑某些--進(jìn)行武將一對一戰(zhàn)斗。如果要想加入更多創(chuàng)新要素,從理論上來講,咱們可以再加入RPG某些--進(jìn)行有限對話、動畫演示,推動情節(jié)發(fā)展,還可以加入道具和裝備系統(tǒng);方略某些--將三國志系列形式與即時戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關(guān)系。即戰(zhàn)略某些凌駕于其她四某些之上。那么當(dāng)前,就將游戲分為了五大某些,其關(guān)系如下圖:圖3-1游戲各某些關(guān)系圖如上圖所示,游戲由五某些構(gòu)成──戰(zhàn)略某些、建設(shè)某些、戰(zhàn)斗某些、單挑某些及RPG某些。戰(zhàn)略某些為最上層,在戰(zhàn)略某些可以通過切入都市辦法進(jìn)入建設(shè)某些;還可以通過調(diào)集部隊攻打辦法進(jìn)入戰(zhàn)斗某些;通過部隊移動進(jìn)入特殊地點(diǎn)某些進(jìn)入RPG情節(jié)某些。在建設(shè)某些可以通過對武將操作進(jìn)入RPG情節(jié)某些。在戰(zhàn)斗某些可以通過對武將操作進(jìn)入單挑某些。這樣在這五某些之間就充分建立起了聯(lián)系,可以進(jìn)行任意切換。同步,也大體勾勒出了游戲基本框架:以戰(zhàn)略游戲為外殼,強(qiáng)調(diào)國家與國家之間關(guān)系;以即時戰(zhàn)略戰(zhàn)斗方式為發(fā)展手段;加入角色扮演成分體現(xiàn)歷史人物作用。注意:這里指是理論,在實際制作過程中,游戲很難涵蓋如此眾多內(nèi)容,并且在容納了如此眾多游戲內(nèi)容之后,游戲?qū)⒆兊脹]有重點(diǎn),使游戲者無所適從。3.2.2按照劃分好某些各個進(jìn)行大綱性闡明在劃分好各個某些后來,就要對各個某些分別進(jìn)行提綱性質(zhì)闡明,將各個某些大體涉及內(nèi)容描述出來,也是將各個某些形式描述給程序部門和美術(shù)部門看。1戰(zhàn)略某些綜述舉例戰(zhàn)略某些作用為體現(xiàn)任務(wù)關(guān)最基本某些。戰(zhàn)略地圖大小從1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,體現(xiàn)方式為地圖形式。在地圖上有都市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點(diǎn)等等。其中樹林、稻田、金礦作為資源點(diǎn)存在、都市作為建設(shè)生產(chǎn)地點(diǎn)存在。在戰(zhàn)略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開始就可以懂得本任務(wù)關(guān)所有地形,但對敵人部隊位置擬定只能在敵人進(jìn)入我方部隊索敵范疇之內(nèi)才干發(fā)現(xiàn)。在戰(zhàn)略地圖上,可以加入各種效果。如雨、雪、風(fēng)等天候,雨雪效果要精細(xì);天空中浮云與飛鳥動畫;地形動畫如樹木隨風(fēng)搖晃、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時間推移,即將有清晨、正午、傍晚、夜晚四種時間變化。如果有也許,在湖泊、河流上加上天空倒影。在戰(zhàn)略地圖上,游戲者重要操作是控制部隊、切入都市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源操作等。在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略某些大體外觀體現(xiàn)了,同步也可以通過描述,在腦海中先有一種戰(zhàn)略某些大體印象。下面要接著描述在戰(zhàn)略某些中控制部隊、切入都市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源操作。3.2.2.1部隊操作:移動:一支部隊由五十個作戰(zhàn)單位以及一名武將構(gòu)成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標(biāo)形式存在。移動速度與本部隊兵種構(gòu)成關(guān)于,騎兵為主部隊移動起來比步兵為主部隊速度要快;在不同地形上移動速度也不同,穿越樹林速度比在道路上移動速度要慢。如果遭遇敵人部隊,切入戰(zhàn)斗某些。依照敵人不同狀態(tài)而有不同戰(zhàn)場狀況。例如敵人如果是埋伏狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗某些時,我軍部隊將沒有排好陣形。
⒉計策:在戰(zhàn)略地圖上,文官將領(lǐng)可以使用計策,對敵人部隊進(jìn)行打擊或干擾其行動。不同文官會使用計策會有所區(qū)別。計策成功率和破壞力將受到武將智力與級別影響。計策有如下幾種:
⑴火計:在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人部隊?;鹩媽⑹艿降匦?、天氣影響。在適本地形上才可以使用火計,在雨、雪天氣將無法使用本計策。
⑵加速:提高部隊移動速度,并且不影響部隊移動時屬性。
⑶部隊及武將生命力恢復(fù):可以使武將及受傷士兵生命力恢復(fù)。
⑷落石:使用落石殺傷敵人有生力量。受到地形限制,必要在我軍處在高地地形而敵人處在平地時才可以使用。
⑸落雷:特殊計策,只有少數(shù)武將會使用。使用時,將會在戰(zhàn)略地圖上浮現(xiàn)匯集烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人部隊及武將。威力強(qiáng)大。畫面效果華麗,效果明顯。
⑹火龍:特殊計策,只有少數(shù)武將會使用。使用使,在戰(zhàn)略地圖上浮現(xiàn)一條火焰龍,從地圖上呈直線穿過,沿途適本地形均會燃燒。同樣受到天氣限制。
⑺水攻:用于使用在接近水域敵人部隊上。
⑻疑兵:制造自己部隊替身,在戰(zhàn)略地圖上制造假目的用于困惑敵人。
⑼假令:用于敵人部隊上,可以起到讓敵人暫時失去行動能力或做出不合理行動,例如在行軍時中了“假令”,將變化行軍方向。
⑽遠(yuǎn)視:可以使自己部隊索敵范疇加大,同步可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)敵人。
⒊埋伏:在地圖上適本地形上,例如樹林中和丘陵上,我軍部隊可以埋伏下來。在埋伏過程中,可以切入埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建設(shè)。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部隊如果被敵人發(fā)現(xiàn),只要不離開埋伏地點(diǎn),工事依然有效;但如果積極結(jié)束埋伏過程,離開埋伏地點(diǎn),所修建工事性建筑將所有消失。所消耗資源不與退回。詳細(xì)操作見下文“建設(shè)某些”。
⒋扎營:在地圖上適本地形上,例如平原和道路上,我軍部隊可以進(jìn)行扎營操作。在扎營地點(diǎn),可以切入進(jìn)行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無法修建生產(chǎn)性建筑。部隊在扎營期間,士兵和將領(lǐng)損耗生命力將恢復(fù),將領(lǐng)體力值恢復(fù)速度加快。部隊如果離開扎營地點(diǎn),即算做拔營,扎營所耗費(fèi)資源退回百分之七十。詳細(xì)操作見下文“建設(shè)某些”。
⒌道具:所有將領(lǐng)身上都帶有道具。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。道具分如下幾種:
⑴恢復(fù)部隊生命力類:
⑵恢復(fù)武將生命力類:
⑶恢復(fù)武將體力類:
⑷襲擊類:
⑸加速類:使己方部隊速度提高。
⑹索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時起到照明作用,用于搜索敵人部隊,可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)敵人。
⒍物資采集:資源采集部隊所特有指令,用于資源采集,當(dāng)部隊物資采集滿后來,此命令將不再浮現(xiàn)。
⒎物資回運(yùn):資源采集部隊所特有指令,用于資源運(yùn)送。當(dāng)部隊沒有運(yùn)載物資時,此命令將不浮現(xiàn)。
⒏陣形:選用部隊在作戰(zhàn)時陣形,影響部隊在戰(zhàn)斗中各個作戰(zhàn)單元位置。
⒐登陸:針對搭載陸軍部隊登陸艦隊專用命令。
⒑入城/出城:
(1)進(jìn)入或撤出都市。
(2)切入都市、扎營和埋伏地點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入都市、扎營地點(diǎn)和埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建筑物建造。詳細(xì)操作及建筑物種類見“建設(shè)某些”。
(3)切入資源點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行資源采集和建筑物建造。詳細(xì)操作見“建設(shè)某些”。
當(dāng)前,戰(zhàn)略某些大體描述就完畢了。至于里面諸多沒有詳細(xì)闡明某些,是會在后來策劃工作中進(jìn)行,當(dāng)前先不用去詳細(xì)論述。戰(zhàn)略某些論述完畢后,再進(jìn)行別的某些論述。
3.2.2.2戰(zhàn)斗某些綜述舉例依照已經(jīng)擬定游戲各個某些關(guān)系圖,當(dāng)雙方部隊相遇時;己方部隊襲擊敵人都市、資源點(diǎn)、扎營地及遭遇埋伏軍隊時;對方部隊襲擊我方都市、資源點(diǎn)、扎營地及遭遇埋伏部隊時會進(jìn)入戰(zhàn)斗某些。戰(zhàn)斗某些在戰(zhàn)斗地圖上以即時戰(zhàn)略形式進(jìn)行。
戰(zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰(zhàn)術(shù)地圖上圖素與戰(zhàn)略地圖上圖素是兩套,并且戰(zhàn)術(shù)地圖上圖素要做到在真實基本上細(xì)致、美麗。在戰(zhàn)斗地圖上沒有任何陰影。戰(zhàn)斗地圖圖素種類受到戰(zhàn)略地圖限制,例如在戰(zhàn)略地圖上是下雪天氣,那么在當(dāng)時發(fā)生所有戰(zhàn)斗地圖圖素就所有為雪景。戰(zhàn)斗地圖產(chǎn)生方式見下文。
部隊單位在移動時,在雨雪天氣時,要在地上留下腳印。在淺水區(qū)行動時要有水紋。
發(fā)射類武器彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷設(shè)計。
知名將領(lǐng)有自己形象,普通將領(lǐng)則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領(lǐng)在應(yīng)用上有區(qū)別。武將有武將技,以襲擊性為主,在戰(zhàn)斗及單挑時使用;謀士有計謀,以恢復(fù)、襲擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其她方面為主,在戰(zhàn)略及戰(zhàn)斗使用。
將領(lǐng)有經(jīng)驗值,通過積累經(jīng)驗值可以提高級別,從而提高能力以及技法。能力也可以通過使用道具來提高。
將領(lǐng)可以通過裝備來提高自身襲擊力、防御力及移動速度。
將領(lǐng)存在體力值和生命值,士兵襲擊武將先減少體力值,后降生命值,當(dāng)體力值減少為0時,將領(lǐng)襲擊力為0且開始減少生命值。將領(lǐng)如果生命力為零,該將領(lǐng)所帶領(lǐng)部隊即以為是被全殲。該部隊圖標(biāo)從戰(zhàn)略地圖上消失。
(1)進(jìn)入戰(zhàn)斗某些方式:
依照在戰(zhàn)略地圖上不同狀況,切入戰(zhàn)斗某些將有不同狀況。
⒈部隊與部隊接觸:
⑴雙方部隊所有是普通行軍狀態(tài)相遇:依照遭遇點(diǎn)戰(zhàn)略地圖圖素性質(zhì),隨機(jī)生成以該種地形圖素為主圖標(biāo)。例如是在戰(zhàn)略地圖樹林中相遇,那么隨機(jī)生成戰(zhàn)斗地圖就應(yīng)當(dāng)是以樹木圖素為主。詳細(xì)戰(zhàn)斗地圖如果在算法上無法做到順利隨機(jī)演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配戰(zhàn)斗地圖各15張左右,在發(fā)生戰(zhàn)斗時隨機(jī)挑選。依照程序編程限度而定。
雙方部隊依照遭遇初始位置關(guān)系而擬定,分為上下左右四種對稱浮現(xiàn)方式。例如在戰(zhàn)略地圖上相遇時我軍部隊在敵人部隊左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫面時,我軍部隊將在戰(zhàn)斗地圖左邊列陣,敵人在右邊列陣。其她狀況亦然。
雙方浮現(xiàn)時均已列好陣勢。
⑵敵人部隊為普通行軍,我軍為埋伏:戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出埋伏部隊所設(shè)計戰(zhàn)場。涉及游戲者所堆放草堆、所挖陷阱要出當(dāng)前原先放置位置上。雙方部隊將出當(dāng)前固定相應(yīng)位置上,例如敵人在地圖中央,我軍在地圖固定一側(cè)。這就規(guī)定在埋伏時要比較技巧放置陷阱和草堆,做到敵人進(jìn)入戰(zhàn)場后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。如果敵人浮現(xiàn)位置不抱負(fù),游戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高戰(zhàn)術(shù)技巧。
敵人部隊浮現(xiàn)時沒有排好陣形,我軍部隊排好陣形。
⒉敵人攻打我方部隊資源點(diǎn)或都市:
戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出所設(shè)計戰(zhàn)場。涉及游戲者所建造建筑物格局、防御工事位置。所堆放草堆、所挖陷阱要出當(dāng)前原先放置位置上。雙方位置應(yīng)當(dāng)是我軍部隊出當(dāng)前戰(zhàn)斗地圖中央,敵人出當(dāng)前戰(zhàn)斗地圖四邊。雙方均列好陣形迎戰(zhàn)。
⒊由于RPG情節(jié)引起戰(zhàn)斗:
在游戲中,有也許在游戲進(jìn)行中由于故事情節(jié)需要而發(fā)生特定戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗由于是故事情節(jié)所引起,是一種特殊類型戰(zhàn)斗,參加武將特定、部隊特定、戰(zhàn)斗地圖特定……所有因素都是固定。只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生條件就會發(fā)生,因此詳細(xì)戰(zhàn)斗安排所有是特定,與普通戰(zhàn)斗不同。
(2)游戲者在戰(zhàn)斗地圖上操作:
游戲者在戰(zhàn)斗地圖上可以進(jìn)行如下操作:
⒈對整支部隊:
⑴行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定位置。
⑵襲擊:讓整支部隊襲擊指定目的。
⑶陣形:轉(zhuǎn)變部隊陣形。
⑷警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定位置。但在移動過程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,部隊將開始襲擊。
⑸突擊:整支部隊散開隊形,襲擊向離自己近來敵人部隊,相稱于托管。
⑹結(jié)陣:所有部隊以武將為中心重新集結(jié)成陣形。
⑺停止:所有部隊停止動作,原地停下。
⑻呼喊:呼喊增援部隊。增援部隊必要在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點(diǎn)距離不超過三格。
⑼其她:暫時不與添加。
⒉對選定作戰(zhàn)單位:
⑴行軍:將選定作戰(zhàn)單位移動到指定位置。
⑵襲擊:命令選定作戰(zhàn)單位襲擊特定敵人部隊。
⑶警戒移動:使指定作戰(zhàn)單位移動到指定位置。但在移動過程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,部隊將開始襲擊。
⑷突擊:所有指定作戰(zhàn)單位襲擊向離自己近來敵人部隊,相稱于托管。
⑸停止:所有指定作戰(zhàn)單位停止動作,原地停下。
⑹解散:使指定作戰(zhàn)單位脫離將領(lǐng)帶領(lǐng),成為散兵。
⑺加入:使指定作戰(zhàn)單位脫離原將領(lǐng)帶領(lǐng),加入到另一將領(lǐng)麾下。
⑻其她:暫時不與添加。
⒊對將領(lǐng):
⑴移動:命令將領(lǐng)移動到指定位置。
⑵襲擊:命令將領(lǐng)襲擊指定敵人部隊。
⑶警戒移動:使指定作戰(zhàn)單位移動到指定位置。但在移動過程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,將領(lǐng)將開始襲擊。
⑷停止:將領(lǐng)停止當(dāng)前動作,在原地停止。
⑸計策:將領(lǐng)可以使用如下計策:
①襲擊性計策:
A火計:普通計策。
B落雷:特殊計策,少數(shù)文官會使。
C旋風(fēng):特殊計策,少數(shù)文官會使。
D落石:特殊計策,少數(shù)文官會使。
E特殊文官技:每個知名文官自己所特有計策,絕不雷同。
F特殊武將技:每個知名武將自己所特有絕招,絕不雷同。
②屬性類計策:
A加速:使自己部隊速度提高。
B減速:使敵人部隊速度減少。
C護(hù)盾:使自己部隊防御力提高。
D勉勵:使自己部隊襲擊力提高。
E特殊文官技:每個知名文官自己所特有計策,絕不雷同。
③特殊類計策:
A逃跑:全軍及時脫離戰(zhàn)場。
B單挑:向敵人將領(lǐng)提出單挑,沒有距離限制,但有成功機(jī)率。
④恢復(fù)類計策:
A恢復(fù)生命力:恢復(fù)受傷士兵或自己生命力。
⑹撤退:當(dāng)將領(lǐng)退到戰(zhàn)場邊沿時,才會浮現(xiàn)這一命令,可以使將領(lǐng)自己脫離戰(zhàn)場。但士兵會喪失襲擊能力,游戲者只能操縱她們向戰(zhàn)場邊沿移動。當(dāng)士兵移動到邊沿時,即以為是脫離戰(zhàn)斗,回到將領(lǐng)身邊。當(dāng)戰(zhàn)場上我方所有士兵或被消滅或脫離戰(zhàn)場,該場戰(zhàn)斗結(jié)束。
⑺道具:將領(lǐng)在戰(zhàn)斗地圖上可以使用隨身攜帶道具,道具備如下幾種:
①恢復(fù)生命力類:
②恢復(fù)武將體力類:
③襲擊類:襲擊敵人。
④屬性類:變化我軍或敵人部隊屬性。
對戰(zhàn)斗某些描述,擬定了戰(zhàn)斗方式。在描述過程中,諸多地方事實上規(guī)定了程序員和美工們要做工作,你可以從中辨別出來嗎?試著找一找,有相稱多某些是在為整個工作在進(jìn)行規(guī)劃和描述。
3.2.2.3單挑某些綜述舉例在戰(zhàn)斗某些當(dāng)雙方武將進(jìn)入兩格距離以內(nèi),將自動切入單挑某些;單挑某些也可以直接由RPG某些引起。兩者體現(xiàn)形式相似。
單挑某些以正上方俯視30度畫面視角體現(xiàn),敵我武將左右排開。單挑畫面大小約為1*1.5屏。畫面效果做到華麗精細(xì)。單挑場景背景效果要有樹木等圖素,地上草叢要有動感,可以有風(fēng)吹動動畫。
單挑某些同樣以即時戰(zhàn)斗方式進(jìn)行。畫面上有雙方將領(lǐng)生命力(血槽)、體力(能量槽)、時間槽。其中時間槽是不斷從零到滿徐徐增長,分為紅、黃、綠、閃光四個階段。游戲者在不同階段發(fā)動襲擊,分別相應(yīng)將領(lǐng)動作為不能動作、普通襲擊、全力一擊和武將技(含道具)。當(dāng)一方將領(lǐng)有所動作時,時間槽即暫停增長,到將領(lǐng)動作完畢后再繼續(xù)增長。當(dāng)將領(lǐng)行動后,該武將時間槽即回零,從頭開始增長。使用絕招會消耗將領(lǐng)體力。
擊倒對方武將最后一擊會放慢動畫播放速度,導(dǎo)致類似慢動作效果。如果是用絕跡擊倒對方,還會有閃光效果浮現(xiàn)以加強(qiáng)畫面震撼力。
雙方將領(lǐng)在分別在畫面兩邊,在襲擊時會有相應(yīng)襲擊動作。例如在普通襲擊時,將領(lǐng)略催馬向前,對對方進(jìn)行襲擊。受襲擊一方會有相應(yīng)動作,例如防御、閃避和直接命中動畫。防御使用時間槽,會使傷害減半;閃避不使用時間槽,消耗體力,并且成功有機(jī)率,可以使對方襲擊完全無效;直接命中不消耗任何時間或體力,但完全承受對方襲擊。傷害限度、閃避成功率依照雙方將領(lǐng)武力、防御力、移動力和使用襲擊方式來計算。
游戲者在單挑某些可以對將領(lǐng)進(jìn)行如下操縱:
(1)不能行動狀態(tài):當(dāng)時間槽為紅色時,游戲者不能對將領(lǐng)進(jìn)行任何操作。這項設(shè)計是為了避免游戲者不斷襲擊而使時間槽完全停止增長或增長速度極為緩慢,從而導(dǎo)致計算機(jī)無法行動而設(shè)立。
(2)普通襲擊:當(dāng)時間槽為黃色時,游戲者可以進(jìn)行普通襲擊。普通襲擊傷害力不高,但由于速度較快,比較不容易閃避。
(3)全力一擊:當(dāng)時間槽為綠色時,游戲者可以進(jìn)行全力一擊。全力一擊傷害力比普通襲擊要高,但相對來講,閃避機(jī)率也較高。
(4)武將技(絕招):在時間槽閃光階段,游戲者可以使用武將技。知名武將有屬于自己絕招,普通武將有通用武將技。絕招傷害力相稱大,且很難閃避,但要消耗掉相稱體力,有些武將技甚至要付出消耗生命力代價。文官在單挑中無法使用任何計策或絕招。
(5)道具:在時間槽閃光階段,游戲者可以使用道具。道具種類有如下幾種:
⒈襲擊性道具:對對方將領(lǐng)導(dǎo)致傷害。不同道具備不同傷害力和閃避機(jī)率。
⒉屬性類道具:對自己或敵人將領(lǐng)導(dǎo)致影響。例如襲擊力在三回合內(nèi)提高;防御力提高;時間槽增長速度加快;減少敵人將領(lǐng)屬性;使敵人將領(lǐng)時間槽增長速度變慢等等。
⒊恢復(fù)類道具:對自己使用,可以恢復(fù)生命力、體力或兩者均恢復(fù)。
⒋特殊類道具:產(chǎn)生特殊作用。例如及時撤出單挑。
(6)撤退:在時間槽閃光階段,可以撤退。撤出對自己不利單挑。有成功機(jī)率計算。
單挑某些設(shè)計采用了當(dāng)前比較流行RPG中即時戰(zhàn)斗方式。這種戰(zhàn)斗方式具備節(jié)奏緊湊、緊張激烈效果,用于體現(xiàn)“二馬錯鐙,刀戟相交”古代武將之間較勁有恰如其分作用。
3.2.2.4建設(shè)某些綜述舉例在戰(zhàn)略地圖上可以隨時點(diǎn)擊都市和渡口;資源點(diǎn)和部隊扎營地;部隊埋伏地點(diǎn)切入建設(shè)畫面。三種地點(diǎn)可以建設(shè)建筑物不太相似,下文中將分開闡述。
在游戲中,建筑物建造和修復(fù)將采用類似《命令與征服》菜單直接建造方式,放棄《魔獸爭霸2》和《赤壁》中以工人建造辦法。用菜單建造建筑比較以便快捷,并且畫面體現(xiàn)起來會簡樸素凈某些。
游戲者在建設(shè)某些可以進(jìn)行作戰(zhàn)單位訓(xùn)練;建筑物建造;對部隊進(jìn)行有限操作;觸發(fā)游戲RPG情節(jié),進(jìn)入RPG某些,例如購買道具和裝備,與特殊人物對話,與普通NPC對話等等。
(1)關(guān)于建筑物
建筑物分類:建筑物分為四類。
⒈生產(chǎn)性建筑:承擔(dān)作戰(zhàn)單位訓(xùn)練、武器升級等。其種類有:
⑴主帥帳(4*4):初級建筑。訓(xùn)練工人部隊。
⑵兵營(3*3):初級建筑。訓(xùn)練士兵。
⑶木材場(3*3):初級建筑。收集木材、研究弓兵武器。
⑷馬廄(3*3):二級建筑。訓(xùn)練騎兵、騎弓兵必要建筑。
⑸特殊訓(xùn)練營(3*3):二級建筑。訓(xùn)練特殊兵種必要建筑。
⑹工匠所(3*3):三級建筑。開發(fā)研制特殊兵種建筑。諸如連弩、火箭車、等等。
⑺水寨(3*3):初級建筑。訓(xùn)練水軍建筑。
⑻糧倉(3*3):初級建筑,用于收集和存儲糧草。
⑼其她:暫時不與添加。
⒉防御性建筑:防御性建筑承擔(dān)防御功能。
⑴箭樓(2*2):初級建筑,承擔(dān)防御功能。
⑵其她:暫時不與添加。
⒊工事性建筑:工事性建筑可以起到輔助防御或攻打作用。
⑴陷阱(1*1):當(dāng)敵人部隊通過時,陷阱會塌陷,將敵人作戰(zhàn)單位消滅。對于武將起到先減少體力,當(dāng)武將體力為零時,開始減少武將生命力。在武將生命力不為零時,如果掉入陷阱,可以躍出。陷阱只能被發(fā)現(xiàn)特殊計策或道具發(fā)現(xiàn),或被特殊道具破除。任何兵種對陷阱都毫無辦法。
⑵鹿砦(1*1):起到路障作用,使敵人部隊不能通過。鹿砦可以被作戰(zhàn)單位用襲擊辦法破壞。
⑶橋梁(2*2):橫架于水面之上。陸軍部隊可以通過橋梁跨越水面。同步,橋梁可以起到阻攔對方水軍作用。橋梁可以被部隊用襲擊辦法破壞。
⑷草堆(2*2):堆放在地面上草垛??梢杂糜嫴呋蚧饘傩砸u擊引燃?;鹪诓荻焉先紵龝r間比較長,并且容易蔓延。
以上建筑闡明:
A所有建筑物建造分三個階段,損毀也分三個階段,損毀時要有較詳細(xì)動畫交代,小股火焰從建筑物不同位置上冒出,如果能有燃燒煙浮現(xiàn)最佳。
B所有建筑物如果能有動畫,例如旗幟飄動、燈光明暗變化等,將提高畫面生動限度。
C建筑物分三個級別。在開始就能建造建筑為初級建筑;必要在其她某些建筑物建造后才干建造建筑為二級建筑;在所有建筑建造完畢后來才干建造建筑為三級建筑。
⒋功能性建筑:功能性建筑在游戲中承擔(dān)特殊功能,重要是RPG某些。例如道具購買和互換;武器購買、裝備和互換;觸發(fā)特定RPG情節(jié)等等。其種類有如下幾種:
⑴道具屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入道具屋可以購買道具、出售道具、與同處在同一地區(qū)內(nèi)武將互換道具。有時可以觸發(fā)情節(jié)。
⑵情報屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入情報屋可以通過耗費(fèi)金錢來購買當(dāng)前任務(wù)關(guān)關(guān)于情報。涉及敵人軍隊布置、將領(lǐng)情報、資源狀況、敵人部隊動向等等。有時可以觸發(fā)情節(jié)。
⑶武器屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入武器屋可以購買武器裝備、與同在一地區(qū)將領(lǐng)互換武器裝備。武器裝備有武器、防具和馬匹。有時可以觸發(fā)情節(jié)。
武器分為劍(劉備、普通文官用)、刀、槍、羽扇(諸葛亮專用)。每種武器有不同種類和作用。
防具分為武將用鎧甲和文官用長袍。每種防具備不同種類和作用。
馬匹武將和文官通用。不同種類馬匹對移動力影響不同。
⑷演武場(3*3):游戲者在演武場中可以通過交納費(fèi)用辦法,使將領(lǐng)與在同一地區(qū)將領(lǐng)以單挑方式獲取經(jīng)驗值以提高級別。有時可以觸發(fā)情節(jié)。
⑸特殊建筑(尺寸不定):觸發(fā)RPG情節(jié),提供游戲線索。例如在“劉備娶親”一關(guān)中,喬國老家即屬于此類建筑。
⑸民居/軍營(2*2):觸發(fā)RPG情節(jié),提供游戲線索。
⑹其她:暫時不與添加。
功能性建筑闡明:
A功能性建筑為每關(guān)開始給定,無法建造、修復(fù)與破壞。
B前四種建筑普通只存在于都市之中,很少出當(dāng)前其她地方。后兩種建筑有可能在任何地點(diǎn)浮現(xiàn)。
C功能性建筑在不同地區(qū)要有不同外型,但要有統(tǒng)一標(biāo)志。例如在荊州、成都、建業(yè)武器屋造型要有區(qū)別,但它們標(biāo)志所有是劍與盾交叉圖案(舉例而已)。
D將領(lǐng)進(jìn)入功能性建筑后來,外部時鐘停止。
E城墻和城門算是特殊地形。在任務(wù)關(guān)開始時給定,不可修建,可以被損毀,可以修復(fù)。
在都市、渡口建造:在都市和渡口中,可以訓(xùn)練出作戰(zhàn)單位。在其她建設(shè)地點(diǎn)則不行。但在渡口中不能建造生產(chǎn)性建筑。只能建造防御性及工事性建筑。在都市中可以建造任何可以建造建筑。
在資源點(diǎn)和部隊扎營地建造:在資源點(diǎn)和部隊扎營地,只能建造防御性及工事性建筑。
在部隊埋伏地點(diǎn)建造:在部隊埋伏地點(diǎn),只能建造工事性建筑。
(2)關(guān)于部隊部隊生產(chǎn)和組建:
⒈部隊種類:
部隊分八大類,各自又分幾種。
⑴步兵:
①藤牌手:
針對敵人弓兵而產(chǎn)生兵種,手持盾牌可以較好遮住自己身體重要某些,防止弓箭傷害。但對于騎兵那種高速兇猛沖擊,盾牌就沒有任何突出作用了。
②長槍手:
長槍手所持武器對于騎兵來講是頗具威脅。八尺長長槍比騎兵所使用大刀有效殺傷距離要長得多。普通在騎兵沖到自己之前,長槍就貫穿了她們身體。但是長槍手由于沒有任何防御性裝備,在弓箭手精確射殺下,她們就顯得沒有任何威脅。
⑵弓箭手
①弓兵:
作為基本弓箭手,她們在各個方面體現(xiàn)都顯得比較均衡。如果可以布置到恰當(dāng)位置、針對敵人恰當(dāng)兵種,就可以起到預(yù)期作戰(zhàn)效果。
②連弩兵:
由諸葛亮所設(shè)計連弩所裝備起來兵種,為西蜀特有部隊。連弩射擊速度比普通弓箭要快上諸多,但是由于射速提高,使射程變得不盡人意,并且由于連弩笨重,使士兵們不得不在行動時扛著她們武器,也使行軍速度減少了不少。雖然如此,在其射程內(nèi),同等數(shù)量連弩兵齊射威力可以抵得上兩倍數(shù)量于自己弓兵。
③騎弓兵:
普通弓兵配屬坐騎就成為了騎弓兵。由于配屬了坐騎,使行軍速度大大加快,成為迅速打擊力量重要構(gòu)成某些。但也由于坐騎因素,使得不但在遠(yuǎn)距離上對藤牌手殺傷力不強(qiáng),并且在近距離內(nèi)也無法抵擋長槍手戳刺。
⑶騎兵
①騎兵:
騎兵是攻打部隊最常用構(gòu)成兵種,她們迅速行動能力、兇猛襲擊力量都使她們普通在一場戰(zhàn)斗中起到至關(guān)重要作用。雖然在與長槍手部隊對戰(zhàn)時,她們威力不容易發(fā)揮,但對于其她兵種,她們力量足以使對手屈服。
②鐵甲騎兵:
將騎兵戰(zhàn)馬批上鐵甲,就成為了鐵甲騎兵。顯而易見,鐵甲騎兵防御力比普通騎兵要高,但厚重鐵甲同樣也導(dǎo)致了戰(zhàn)馬承擔(dān),使她們在行動速度上比但是不批鐵甲同伴們。
⑷遠(yuǎn)程武器
①投石車:
遠(yuǎn)程武器最基本種類。依托人力將巨大石頭投擲出去,對建筑物、城墻以及士兵均有極大威脅,數(shù)輛投石車同步發(fā)射,就能對敵人導(dǎo)致毀滅性打擊。但是由于行動笨拙、射速很慢,并且對于敵人近戰(zhàn)毫無還手能力,因此普通只在攻堅戰(zhàn)中使用,在野戰(zhàn)中很少用到。
②神火飛鴉:
特殊遠(yuǎn)程武器,可以運(yùn)用機(jī)簧力量發(fā)射可以依托慣性滑翔鳥狀火焰彈。射程比投石車要遠(yuǎn),火焰彈在落地之后可以爆炸燃燒,對建筑物破壞力雖然不如石頭強(qiáng),但爆炸后迸裂開火焰對士兵威脅較大,可以使爆炸點(diǎn)周邊士兵受傷。但是火焰彈裝填比較費(fèi)時,極大影響了發(fā)射速度。
③火箭車:
運(yùn)用巨大弓弩一次可以依次發(fā)射九支火箭弓箭車?;鸺龑τ诮ㄖ锾貏e是石頭城墻威脅很小,但火箭落到地上后來可以在地面上持續(xù)燃燒一段時間,導(dǎo)致一片火海,對穿越火焰士兵導(dǎo)致傷害。火箭飛行距離比普通弓箭稍遠(yuǎn)某些,但是也很有限。
⑸水軍
①運(yùn)送艦:
在作戰(zhàn)地形中兩軍之間如果有大片水域?qū)㈦p方隔開,特別是當(dāng)敵人基地遠(yuǎn)離岸邊,在戰(zhàn)艦射程之外時,就需要我軍部隊登陸作戰(zhàn)。運(yùn)送艦就是起到運(yùn)送部隊登陸作用,沒有任何武裝,移動速度也不快,但卻是不可缺少水軍部隊。
②戰(zhàn)艦:
戰(zhàn)艦是水戰(zhàn)重要作戰(zhàn)部隊,起到打擊敵人水上有生力量,掩護(hù)我軍登陸艦隊以及在一定限度上摧毀敵人近岸建筑物作用。
③樓船:
東吳特有水上兵種,龐大艦體、高大艦橋樓層建筑、兇猛火力……充分體現(xiàn)了東吳水軍在水戰(zhàn)中所占據(jù)優(yōu)勢。但是移動速度慢、射擊速度慢、特別是造價高昂是其致命弱點(diǎn)。普通在艦隊中是作為指揮艦浮現(xiàn),配合戰(zhàn)艦作戰(zhàn),很少有大規(guī)模樓船集結(jié)成艦隊。
⑹特殊兵種
①偵察兵:
沒有襲擊力、移動速度極高、視野遼闊偵察部隊,不但在地面上可以暢行無阻,在水面上也可以不搭乘登陸艦而使用自身攜帶皮筏通過。無法與作戰(zhàn)部隊混編,也無法歸屬將領(lǐng)指揮,她們是一種特殊部隊,始終是以個人為單位完畢自己偵察任務(wù),將敵人兵力布置、基地狀況探察清晰是她們最大作用。
⑺生產(chǎn)兵種
①工人:
稍具襲擊力部隊,她們?nèi)蝿?wù)重要是從事資源采集和運(yùn)送工作。她們可以與作戰(zhàn)部隊混編。
⑻其她
①平民:
她們是時代犧牲品,只是被動并且不幸被卷入了戰(zhàn)爭旋渦。作為戰(zhàn)場上無辜參加者,面對全副武裝軍隊,她們毫無還手力量,只能被侵入者軍隊殘殺。但是對于西蜀軍隊這樣仁義之師,她們反而成為了被保護(hù)對象。
②特殊人物:
某些對作戰(zhàn)有協(xié)助神秘人物。普通在到達(dá)某個特殊地點(diǎn)或完畢某個特殊任務(wù)后浮現(xiàn)。可以對完畢當(dāng)前作戰(zhàn)任務(wù)有所協(xié)助。
⒉部隊生產(chǎn):
不同建筑物訓(xùn)練不同兵種。在兵營中訓(xùn)練所有步兵、弓兵和騎兵。在特殊訓(xùn)練營中訓(xùn)練特殊兵種和遠(yuǎn)程兵種。在水寨訓(xùn)練水軍部隊。
各個作戰(zhàn)單位在訓(xùn)練出來后來,會在生產(chǎn)自己建筑物周邊浮現(xiàn)待命。沒有武將帶領(lǐng)作戰(zhàn)單位只能進(jìn)行移動操作,沒有襲擊性行為。
在點(diǎn)擊建筑物進(jìn)行建筑時候,可以進(jìn)行自動生產(chǎn)作戰(zhàn)單位。數(shù)量從一到九。每在生產(chǎn)圖標(biāo)上點(diǎn)擊一次,增長一種自動建造數(shù)目。
⒊部隊組建:
對于未組建成部隊散兵,可以將她們加入到一名將領(lǐng)麾下,構(gòu)成有戰(zhàn)斗力部隊。
將領(lǐng)選取必要是與散兵共同出當(dāng)前同一地區(qū)將領(lǐng),不容許跨地區(qū)組建部隊。并且此將領(lǐng)所原先所帶領(lǐng)作戰(zhàn)單位數(shù)必要局限性滿值。
⒋部隊操縱:
游戲者在建設(shè)某些可以對部隊進(jìn)行簡樸操縱。
⑴移動:
⑵強(qiáng)制襲擊:逼迫部隊對目的進(jìn)行襲擊。
⑶陣形:
⑷解散:將部隊某些或所有作戰(zhàn)單位解散,使其成為散兵。即便部隊所有作戰(zhàn)單位都解散,將領(lǐng)也不消失,依然出當(dāng)前屏幕上,依然作為一支部隊,只是沒有士兵而已。
⑸加入:將部隊某些或所有作戰(zhàn)單位加入到另一名將領(lǐng)麾下,脫離本來將領(lǐng)指揮。
⑹出城:將部隊移動出當(dāng)前地區(qū),使它在當(dāng)前建設(shè)地圖上消失。
⑺其她:暫時不與添加。
關(guān)于資源采集與運(yùn)送
資源采集與運(yùn)送所有有工人來承擔(dān)。工人可以與戰(zhàn)斗兵種混編,但一支部隊采集資源速度和負(fù)載資源數(shù)量受到工人數(shù)量影響。
游戲有三種資源:金礦、樹木和糧草。在戰(zhàn)略地圖上體現(xiàn)形式為資源點(diǎn)。游戲者可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行建設(shè),可以直接手動操縱工人進(jìn)行資源開采,也可以在戰(zhàn)略地圖上將資源采集過程交給計算機(jī)。例如一支資源采集部隊能負(fù)載資源滿值是5000,那么在戰(zhàn)略圖上可以看見在資源采集部隊上面有一條代表資源滿值度槽。當(dāng)采集部隊進(jìn)行采集工作時,游戲者可以看見槽在徐徐長滿,當(dāng)?shù)竭_(dá)滿值時,部隊將資源運(yùn)送回資源收集地。如果直接切入資源點(diǎn)進(jìn)行手工操作,游戲者可以指揮工人們砍樹、收割糧草位置等等,在收集到滿值時,將浮現(xiàn)提示信息,部隊將運(yùn)送資源回資源收集地。如果游戲者在手動采集到一半時切出到戰(zhàn)略地圖,計算機(jī)將繼續(xù)后來工作。
資源運(yùn)送以工人推送車輛表達(dá)。如果在資源運(yùn)送過程中遇到敵人部隊,資源運(yùn)送車被擊毀多少,則以為資源被敵人搶走相應(yīng)數(shù)量,加入到敵人資源數(shù)中。因此當(dāng)資源運(yùn)送部隊遇敵時,如果該部隊?wèi)?zhàn)斗兵種局限性以抵擋敵人攻打,那么將領(lǐng)一方面要撤出戰(zhàn)斗,然后盡量多把運(yùn)送車撤出戰(zhàn)斗地圖。
其她闡明
一建設(shè)某些建筑物建設(shè)與士兵訓(xùn)練在切出至戰(zhàn)略圖上時繼續(xù)進(jìn)行,但人員移動所有停止,在游戲者從戰(zhàn)略圖中切換回來時保持原樣。
二在建設(shè)某些時,外部時鐘不斷,部隊繼續(xù)移動。因此在游戲者搞建設(shè)時,部隊、資源點(diǎn)、都市會遭到敵人部隊攻打。當(dāng)受到攻打時,及時切入戰(zhàn)斗某些。在戰(zhàn)斗某些,外部活動一律停止,涉及部隊訓(xùn)練、建筑物建設(shè)、部隊移動、建筑物修復(fù)等等,活動只是當(dāng)前戰(zhàn)場。
三游戲者所進(jìn)行建設(shè)活動,將完全反映在戰(zhàn)斗地圖中。例如當(dāng)敵人部隊攻打我方都市時,所浮現(xiàn)戰(zhàn)斗地圖中建筑格局完全是游戲者所建設(shè)設(shè)計。同樣,對于其她可建造地點(diǎn)所有相應(yīng)建筑如箭樓、陷阱等也完全同游戲者所擺放一致。
在建設(shè)某些中,對兵種、建筑物、資源等進(jìn)行了分類和描述。對于即時戰(zhàn)略游戲,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、兵種與武將之間都應(yīng)當(dāng)有互相聯(lián)系,如在速度、射程、威力等方面有互相克制或互相補(bǔ)充功能。這些性能在兵種、建筑物參數(shù)中應(yīng)當(dāng)有所體現(xiàn)。在大綱某些中,只要做到兵種、建筑物種類齊全就可以了--遠(yuǎn)程武器、防御建筑物、迅速兵種。這里指是普通即時戰(zhàn)略游戲模式,普通即時戰(zhàn)略游戲克制關(guān)系脫不出如下幾種--兵種與兵種之間互相克制、兵種與防御性建筑(箭樓炮塔一類)之間互相克制以及法術(shù)對兵種、法術(shù)與法術(shù)之間互相克制(法術(shù)在這里是個泛稱,凡消耗Mana或能量技巧,我將其籠統(tǒng)稱之為“法術(shù)”)有些即時戰(zhàn)略游戲是沒有這種互有關(guān)系,作為補(bǔ)充,它們設(shè)計必然在其她方面上有所突破和革新,在這里不做討論。讀者可以自己設(shè)想一下,用什么樣設(shè)計方案可以作為克制關(guān)系代替。
3.2.2.5RPG某些綜述舉例RPG某些在游戲中占據(jù)了不小比重。重要進(jìn)行交代劇情、刻畫人物、提供游戲線索、影響游戲進(jìn)程、提供游戲分支路線作用。
(1)人物:
在建筑物中浮現(xiàn),承擔(dān)建筑物功能(例如店老板)、交代劇情、活躍氛圍或引起特殊情節(jié)和線索。
⒈道具屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。
⒉武器屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。
⒊演武場負(fù)責(zé)人:兩種形象。
⒋情報屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。
⒌居民:老人、老婦、中年男子、中年女子、男青年、少婦、男孩、女孩、兵士,各類人有不同身份。特殊人物依照各關(guān)不同而有所變動。登場武將依照每關(guān)不同有所變化。
⒍補(bǔ)充闡明:有人物(特別是登場武將)要有表情變化。表情可以有普通、喜悅、大笑、哀傷、氣憤、受傷等。依照不同人物及劇情需要而單獨(dú)設(shè)計。
人物性格:在對話、表情、動作以及武將技等設(shè)定方面,體現(xiàn)人物各自性格,例如劉備仁、關(guān)羽義、張飛猛、趙云勇以及諸葛亮智等等。
(2)對話:
在建筑物中每個人均有自己臺詞,次要人物為一至二句,重要人物依照不同劇情需要設(shè)計。
在戰(zhàn)略地圖中、戰(zhàn)斗地圖中、建設(shè)某些中、單挑某些中都會有對話浮現(xiàn)。
(3)事件:游戲中會浮現(xiàn)不同事件。事件由不同條件觸發(fā)。
⒈時間觸發(fā):例如在任務(wù)關(guān)進(jìn)行第幾天,敵人浮現(xiàn)援軍。
⒉地點(diǎn)觸發(fā):例如在我方部隊到達(dá)地圖上某一點(diǎn),將會觸發(fā)一定事件。
⒊選取觸發(fā):游戲者對游戲中浮現(xiàn)選項做出選取,將帶來不同后果。例如游戲者對游戲中浮現(xiàn)對話選取不同回答。
⒋人物觸發(fā):用特定將領(lǐng)接觸特定人物。
⒌行動觸發(fā):游戲者操縱將領(lǐng)以一定行動順序行動,觸發(fā)事件。
⒍道具觸發(fā):游戲者得到特殊道具,使用將觸發(fā)事件。
⒎綜合觸發(fā):綜合了以上幾種條件觸發(fā)形式。
(4)情節(jié)過場動畫:
游戲中有大量情節(jié)過場動畫。起到交代劇情、鋪墊情節(jié)等不可缺少作用。情節(jié)過場動畫將采用類似影視多鏡頭、多角度畫面設(shè)計,充分做到精細(xì)和生動。
為了體現(xiàn)游戲中三國武將個人特色,RPG某些顯得至關(guān)重要。在上文說過,三國游戲如果能突出刻畫人物,體現(xiàn)武將在歷史中作用,將歷史人物與歷史事件有機(jī)結(jié)合在一起。以武將為基本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為論述線;整個三國時期局勢做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連貫、全面鋪開,將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來論述,就可以參軍政結(jié)合角度完美體現(xiàn)三國時期歷史。并且《三國演義》自身對人物刻畫也是非常成功。在《三國演義》中,羅貫中老先生使用“七分史實,三分虛構(gòu)”行文方式,在不掩蓋歷史大事件同步,巧妙運(yùn)用虛構(gòu)手法一一勾勒出三國中所有英雄臉譜,突出了個性。使她們不但作為平面人物存在,并且變得有血有肉,呼之欲出。關(guān)羽義、張飛猛、趙云勇、劉備仁、曹操奸、諸葛亮智……無一不變得讓人難以忘懷。這也正是《三國演義》魅力所在。如果可以在游戲中將這一特性體現(xiàn)出來,相信能讓游戲增色不少。
注意:在游戲大綱擬定期間,游戲策劃要經(jīng)常與程序部門、美術(shù)部門討論該大綱各個某些設(shè)計與否可行。例如在體現(xiàn)雨雪效果時,從程序上講,是要在畫面上加一層畫面卷軸,這樣就增長了程序難度,并且加卷軸對計算機(jī)資源也進(jìn)行了占用,會使游戲運(yùn)營速度受影響。對于美工方面則是加大了她們工作量--在原有場景上面,還要進(jìn)行雪景渲染。這時策劃就要進(jìn)行衡量:雨雪效果與否值得付出這樣代價來實現(xiàn),實現(xiàn)了后來究竟可以提高多少游戲可玩性。雨雪效果還是程序、美工都能實現(xiàn),如果有些游戲設(shè)計使程序和美工主線實現(xiàn)不了,那就更不用考慮了。
3.3、各個某些細(xì)化工作在游戲大綱得到所有部門一致通過后,游戲就該進(jìn)入全面制作階段了。這時,策劃任務(wù)是在游戲大綱所描述基本上,對游戲各個某些進(jìn)行細(xì)致填充工作。這些工作針對游戲來講,是比較啰嗦和瑣碎工作,也是體現(xiàn)策劃能力地方。
還是以上述游戲為例子,依照大綱設(shè)計,在游戲設(shè)計中要進(jìn)行細(xì)化方面有如下這些:
3.3.1兵種:對于已經(jīng)設(shè)計好種類兵種來說,當(dāng)前重要工作是進(jìn)行兵種參數(shù)設(shè)立工作。而兵種參數(shù)設(shè)定,直接影響游戲進(jìn)行過程。
兵種參數(shù)種類有:
歸屬:決定此兵種與否是由一家君主所獨(dú)有,還是三方君主都可以制造。
生命力:決定此兵種血格,間接影響到此兵種制造時間。
襲擊力:此兵種對敵人傷害能力。
防御力:此兵種對敵人襲擊抵抗能力。
附加襲擊力:對付相克兵種提高襲擊力。
附加防御力:受到相克兵種襲擊是提高防御力產(chǎn)生建筑:由哪所建筑所生產(chǎn)出來。
射程:襲擊范疇有多大。
移動速度:在地圖上進(jìn)行行軍時速度。
襲擊速度:進(jìn)行襲擊時襲擊頻率。
需要資源數(shù):需要耗費(fèi)多少資源才可以生產(chǎn)出來,間接影響到生產(chǎn)速度。
對于美工工作,還要總結(jié)出士兵各種狀態(tài),以便美工進(jìn)行設(shè)計。例如步兵動畫一共有11種:八個方向行軍動畫、襲擊動畫、死亡動畫、站立動畫。
3.3.2武器道具:依照已經(jīng)設(shè)定好武器道具種類,進(jìn)行武器道具參數(shù)設(shè)立工作。
武器參數(shù)種類有:
名稱:武器要有一種合理名稱才干讓游戲者接受,并且可以體現(xiàn)武器級別和價值。
種類:這種武器屬于那一類武器,什么武將可以裝備。
襲擊力:裝備上此武器后,可以提高多少襲擊力。
防御力:裝備上此武器后,可以提高多少防御力。
特殊作用:與否還具備特殊作用,例如使敵人中毒等。
價格:用多少錢可以購買得到。
道具參數(shù)種
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