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-1-我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)現(xiàn)狀一、行業(yè)相關定義網(wǎng)絡游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”,主要是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。二、行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀1、用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量時代競爭時期游戲作為人們主流休閑娛樂的方式。近年來得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎設施建設完善及國民經(jīng)濟收入水平提高,我國網(wǎng)絡、移動游戲用戶群體規(guī)模不斷擴張。但2020年來我國游戲用戶規(guī)模增速逐漸放緩,尤其是2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內(nèi)游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發(fā)展的同時,給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,使得2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量競爭時期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)顯示,2022年我國的游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。游戲作為人們主流休閑娛樂的方式。近年來得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎設施建設完善及國民經(jīng)濟收入水平提高,我國網(wǎng)絡、移動游戲用戶群體規(guī)模不斷擴張。但2020年來我國游戲用戶規(guī)模增速逐漸放緩,尤其是2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內(nèi)游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發(fā)展的同時,給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,使得2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量競爭時期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)顯示,2022年我國的游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。同游戲整體市場走勢相同,近幾年我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)接近停滯。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.22億,較2021年12月減少3186萬,占網(wǎng)民整體的48.9%。截至2023年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.50億人,較2022年12月增長2806萬人,占網(wǎng)民整體的51.0%。同游戲整體市場走勢相同,近幾年我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)接近停滯。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.22億,較2021年12月減少3186萬,占網(wǎng)民整體的48.9%。截至2023年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.50億人,較2022年12月增長2806萬人,占網(wǎng)民整體的51.0%。2、我國是全球最大的網(wǎng)絡游戲市場,近兩年規(guī)模增長放緩明顯我國是全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。近年來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設備快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模不斷增長。但近兩年規(guī)模增長明顯放緩,并于2022年出現(xiàn)了自2014年以來首次下降。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。這主要指因為2022年我國國內(nèi)宏觀經(jīng)濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;行業(yè)對市場發(fā)展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項謹慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;受國內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經(jīng)營成本大幅提高、項目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團隊工作效率大幅降低等。我國是全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。近年來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設備快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模不斷增長。但近兩年規(guī)模增長明顯放緩,并于2022年出現(xiàn)了自2014年以來首次下降。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。這主要指因為2022年我國國內(nèi)宏觀經(jīng)濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;行業(yè)對市場發(fā)展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項謹慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;受國內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經(jīng)營成本大幅提高、項目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團隊工作效率大幅降低等。進入2023年,得益于我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策環(huán)境持續(xù)向好,抵御外部風險能力不斷增強,我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)營收穩(wěn)步提升。與此同時,人工智能技術的突破也為網(wǎng)絡游戲制作提供了更多發(fā)展機遇。進入2023年,得益于我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策環(huán)境持續(xù)向好,抵御外部風險能力不斷增強,我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)營收穩(wěn)步提升。與此同時,人工智能技術的突破也為網(wǎng)絡游戲制作提供了更多發(fā)展機遇。3、手機游戲是我國網(wǎng)絡游戲最主要的細分種類,但端游回暖勢頭強勁目前手機游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領域。據(jù)資料顯示,2021年我國網(wǎng)絡游戲市場中,手機游戲占比為83.8%;個人電腦游戲占比為16.2%。目前手機游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領域。據(jù)資料顯示,2021年我國網(wǎng)絡游戲市場中,手機游戲占比為83.8%;個人電腦游戲占比為16.2%。手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。近年來由于市面上新上移動游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費帶動能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費意愿下滑影響,我國移動游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負增長態(tài)勢;同時,由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識不足等因素限制影響,進一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國手游市場實際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長7.57%。2022年,中國手游市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%。手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。近年來由于市面上新上移動游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費帶動能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費意愿下滑影響,我國移動游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負增長態(tài)勢;同時,由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識不足等因素限制影響,進一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國手游市場實際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長7.57%。2022年,中國手游市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%。而在這其中,又以角色扮演類游戲、卡牌類游戲為主。有相關數(shù)據(jù)顯示,2022年在我國收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲數(shù)量占比24%,排名第一;其次為卡牌類游戲,數(shù)量占比12%。而在這其中,又以角色扮演類游戲、卡牌類游戲為主。有相關數(shù)據(jù)顯示,2022年在我國收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲數(shù)量占比24%,排名第一;其次為卡牌類游戲,數(shù)量占比12%??蛻舳擞螒?,簡稱“端游”,是2012年相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網(wǎng)絡游戲。近幾年得益于以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習慣回歸,國內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,客戶端游戲市場在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。數(shù)據(jù)顯示,2022年我國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%,連續(xù)兩年實現(xiàn)增長??蛻舳擞螒?,簡稱“端游”,是2012年相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網(wǎng)絡游戲。近幾年得益于
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