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文檔簡介
/入門篇是一個很容易就可以開發(fā)你自己的電腦游戲的軟件。這一章介紹你想制作的游戲所需要的知識。后面的章節(jié)會進一步討論更多的功能,怎么發(fā)布你的游戲和介紹的內(nèi)建語言。關于的初級使用在下面的頁面有介紹。制作原理在研究之前,最好先摸索一下的制作原理吧。用做游戲都放在一個或多個房間里。(房間是一個平臺,不是3D的,但可以包含仿3D的圖片。)在這些房間里,你可以放置物體(可以在里定義)。經(jīng)典的物體有墻、運動的小球、主角、怪物等。有些物體(像墻)是靜止的什么都不做。另一些物體(例如主角)會響應玩家的輸入(鍵盤、鼠標、手柄)而運動?;蛘呶矬w跟物體間也會產(chǎn)生某些反應。例如,當主角遇到怪物的時候,主角會死亡。在中,物體是最重要的。首先,大多數(shù)物體都需要一些圖象來讓它們顯示于屏幕上。這種圖象叫做精靈圖象。一個精靈圖象不單可以是一張圖片,可以是一套動作的圖片集,用于表達物體的動作效果。這樣,就可以達到像走動,轉動等效果。在游戲中,精靈圖象在某些特殊的物體里是可以改變的。(這樣當物體向左或向右走時可以顯示不同的圖象。)你可以在里制作自己的精靈圖象,或者導入一些圖片素材。物體會發(fā)生某些事。這些事叫做事件。當事件發(fā)生時,物體會執(zhí)行相對應的動作。物體可以發(fā)生很多事件并可以響應很多不同的動作。例如,當物體創(chuàng)建時會發(fā)生一個創(chuàng)建事件。(說精確一點是,物體中的某個具體對象被創(chuàng)建;物體相當于一個類,而對象就是類的一個抽象。)例如,當一個球被創(chuàng)建時你可以給它一些運動動作,這樣球就可以運動了。當兩個球相遇時,會發(fā)生碰撞事件。在碰撞事件發(fā)生時,你可以給球一個動作,讓它停止或者反向運動?;蛘咭部梢援a(chǎn)生音效??梢宰屇愣x一些聲音。當玩家敲擊鍵盤時,會產(chǎn)生一個鍵盤事件,物體會執(zhí)行相應的動作,例如移動。我們希望你可以理解一點,設計每種物體,你要先定義事件,再在事件里加入對應的動作。當你定義好物體之后,你應該開始設計房間了。這樣,物體才可以在房間里表演。在游戲里房間可以用來設計關卡或者大地圖的不同部分。用動作可以從一個房間移動到另一個房間。房間,首先,要有一個背景。背景可以是純色的或者是一張圖片。這種圖片你可以在里創(chuàng)建或者從外部調(diào)用。(背景可以做很多東西,但暫時只是用于美化房間。)下面,你可以將物體放到房間里了。你可以放入多個同樣的物體。因此,例如,你可以只定義一種墻物體就可以在房間里放入很多這種墻。你也可以放入多個同樣的怪物物體,這時它們的行為是一樣的。現(xiàn)在你可以準備運行你的游戲了。運行時,會先出現(xiàn)第一個房間。物體也會按照設定的動作運動。它們會根據(jù)發(fā)生的事件來執(zhí)行相應的動作。下面這些是比較重要的資源:物體:游戲中定義有各種事件動作的實體,它們是游戲的主要表現(xiàn)部分。
房間:放置物體讓它們活動的地方,可以理解為不同的場景。
精靈:用來展示物體的圖片,它只是圖片,無任何屬性行為。
聲音:用在一個游戲中的背景音樂或者音效。
背景:為房間定義背景的圖片。事實上還有其它很多的各種類型的資源比如說:路徑、腳本、字體、時間軸等。它們在更復雜的游戲中起到了很大的作用。這些只有你在高級模式下運行才可以看得到。如果你覺得有很多細節(jié)沒有看懂,沒有關系,在后面的章節(jié)中,我們將分門別類的對每一個資源設置項目進行詳細的講解。這里我們只希望可以讓你對的運行體系有個大致的了解。一個例子首先最好讓我們來看看一個簡單例子。我們假設你在簡單模式下運行。第一個步我們先在腦海里大概的勾畫一下我們要制作的游戲是什么樣子的(你最好先做這一步工作,當你打算開發(fā)大型游戲時,你就不是簡單的在腦海里勾畫了,你必須有你的游戲開發(fā)進程表,以及各種有條理的書面規(guī)劃,這樣可以為你在以后的開發(fā)中節(jié)省很多時間)。我們現(xiàn)在的個例子是很簡單的:有一個球在幾面墻之間彈跳,玩家可以點擊球,每一次點到會得一分。那么首先我們需要兩種不同的游戲物體:球和墻。這樣我們需要兩種精靈圖片來表示兩種物體。最后,當我們成功點中球時我們會聽到一些聲音。這個簡單的游戲我們只要為它設置一個房間就可以了。不妨讓我們自己動手來做做吧,在做的過程種如果你碰到什么地方不會的話可以調(diào)出例子來看看。(6)好了開始動手吧。首先我們制作好精靈圖片,從“添加”菜單菜單里我們選擇“添加精靈”,你可以看到一個彈出的窗體,在“名稱”選項里我們輸入“”,選擇“讀取精靈”按鈕并選擇一個類似墻的一個小圖片,這樣我們就得到了一個墻的精靈圖片。現(xiàn)在你可以關閉該窗體了。以同樣的方法為球()也建立一個精靈圖片。下面我們添加聲音,從添加菜單里面選擇“添加聲音”,另一個窗體將會打開,給聲音取一個容易識別的名字并選擇“讀取聲音”,載入一個聲音資源并試試是否是你想要的效果,如果設置好了就可以將窗體關閉。下一步是創(chuàng)建兩個帶事件的物體,首先讓我們來看看墻物體。再次從添加菜單中選擇“添加對象”,將會彈出一個比之前復雜一點的窗體。左邊我們看到是物體一些大概的相關信息。我們給物體取一個貼切的名字并且從“精靈”下拉菜單中選擇一個正確的精靈圖片。因為墻是一個固體所以我們在“固態(tài)”選項框打上溝?,F(xiàn)在我們來建立一個新物體,給它取名為“”,并且給它一個球的精靈圖片。因為球是運動的所以我們就不要鉤選“固態(tài)”選項了,一會我們還要給它設置行為動作。在中間你可以看到一個還沒有添加任何事件的空列表欄,在欄下面是一個名為“添加事件”的按鈕,單擊它會列出所有的事件。選擇“建立”事件,你會看到它被添加到了事件列表中。在最右邊你可以看到所有可以用的動作命令,它們都已經(jīng)被分好組了。從“移動”組里面我們選擇一個8個紅箭頭圖標的動作拖動到動作欄中,這個動作將讓物體朝一個特定的方向運動。當你完成拖動后一個對話框?qū)@示出來,在里面你可以指定物體運動的方向。選擇所有的箭頭以便選擇一個隨機的運動方向。你可以指定速度為8。好了,現(xiàn)在關閉對話框?,F(xiàn)在球從開始建立就可以運動的事件已經(jīng)設置好了。下一步我們將要設置球碰到墻會有什么反應。再次按“添加事件”按鈕,在球的事件列表里選擇“碰撞”事件,并且在下拉菜單里面選擇墻物體(和墻相撞)。在這個事件里面我們將要添加一個“反彈物體”的動作。(在動作按鈕上,你只要把鼠標放在上面幾秒鐘就會彈出動作介紹的幫助氣球)最后我們需要定義當用戶球物體被鼠標左鍵單擊發(fā)生的行為。添加“鼠標”事件并且從下拉菜單中選擇“左鍵”事件。為這個事件我們添加一些新動作:一個用來播放聲音,另外一個用來更改分數(shù)值,兩個動作分別可以在“主要一”組和“分數(shù)”組中找到。還有另外兩個動作是用來給球一個新的隨機位置并且朝一個新的方向運動。用同樣的方法添加好。在聲音動作里面我們選擇好正確的聲音。在分數(shù)動作里面,我們輸入1并且在“相對”選項前點鉤,意思是在當前的分數(shù)值上加一。最后,加上一個“跳到隨機位置”動作和一個8方移動的動作?,F(xiàn)在我們的物體就準備好了,我們還要做的是設置房間,或者說場景。為游戲添加一個房間,再次選添加菜單選擇“添加房間”,在右邊你可以看到空空的房間還沒有放置任何物體和背景。左邊你可以看到一些標簽菜單選項。一個用來設置背景,一個設置房間的大致屬性,象長寬之類的,還有一個菜單你可以用來往房間里面添加定義好的物體,在底部你可以從下拉菜單里選擇物體。通過點擊房間的指定位置你可以將物體放置在房間的指定位置。你可以右擊物體來將它刪除。用墻物體建立一個美觀的方形墻壁,最后把一兩個球物體放置在房間的墻壁圍好的空間里面。我們的游戲到此已經(jīng)全部準備完畢?,F(xiàn)在是我們將要測試的時候了,單擊“運行”按鈕,看看會有什么發(fā)生。如果在球剛開始運動的設置上沒有發(fā)生錯誤,那么你試著點擊它看動作是否有誤。你可以通過鍵盤“”鍵停止游戲。同時你也可以為這個小小的例子做更多的變化,比如你學了粒子效果,你可以為球添加運動的軌跡效果,并且當兩球碰撞時產(chǎn)生火星等。恭喜你,你已經(jīng)用制作好了你的第一個游戲。好了接下來,就讓我們更深入的到每一個環(huán)節(jié)去學習吧。精靈圖象精靈圖像在游戲中是用于表現(xiàn)物體的資源(可以將物體看成靈魂,那精靈圖象就是肉體)。一精靈圖像可以是一個單獨的圖像,也可以是一組一個接一個播放的圖片集。當你做一個游戲的時候,通常你會收集游戲里所需要的精靈圖形素材。你可以在的網(wǎng)站上找到一些簡單的素材,在網(wǎng)上也有很多。一般格式都是的。專業(yè)游戲制作組制作游戲時會讓美工設計好一套各種角色圖形。一般的愛好者可以自己動手,也可以到網(wǎng)絡上通過其它途徑尋找現(xiàn)有圖形資源來制作游戲。你可以通過添加菜單或者工具欄的按鈕來添加精靈圖象。添加時,會打開一個精靈圖象的屬性窗體。在上方你可以指定精靈圖像的名稱.全部精靈圖像(和其它全部的資源)都要有一名稱。你最好給予每個精靈圖像一個描述性的名稱。并確定所有資源有不同名稱。雖然不需要嚴格地遵守命名規(guī)則,但建議你在精靈圖像名稱上只使用文字、數(shù)字和底線符號(_)命名(任一其它的資源也一樣)并以一英文字開始。特別是不要使用空格符,一旦你開始使用腳本后將會發(fā)現(xiàn)按規(guī)則命名非常重要。要加載一精靈圖像,點選“讀取精靈”按鈕。將會彈出一個標準的文件打開對話框,你可以指定精靈圖像??梢约虞d許多不同格式的圖象文件。當你加載一動畫,不同的幀組成精靈圖像(注意被壓縮的動畫文件不可以被加載)。只要精靈圖像被加載,那么第一個子圖形會被顯示在窗體右邊。當精靈圖形是動畫時,你可以使用工具欄的箭號按鈕來更改它們的順序?!巴该鳌边x項指定精靈圖像的背景是否要被當成透明來處理。大多精靈圖像背景都是透明的。背景色是由圖像最左下方的像素顏色來決定。所以要確定圖像要顯示的部分中沒有是透明色的顏色,否則將被透明化而不被顯示??梢杂谩熬庉嬀`”按鈕來處理精靈圖像,或甚至創(chuàng)建一完全新的精靈圖像。后面章節(jié)有詳細介紹。聲音及音效大部分游戲有特定的聲音效果和一些背景音樂,在網(wǎng)站中也簡單的提供了一些聲音文件,你可以在網(wǎng)絡上搜集更多音效資源。添加聲音資源到你的游戲中,可以在添加菜單中使用“添加聲音”命令或在工具欄中使用對應的按鍵。這時候會彈出一下像下面的屬性窗體:在上方你可以更改聲音資源的名稱。需要加載一聲音,單擊“讀取聲音”的按鈕,顯示一個文件打開對話框,在上面你可以選擇聲音文件。有兩種類型的聲音文件,文件和文件(關于3文件后面有介紹,因為比較特殊):文件通常用于短音效。它們使用許多的內(nèi)存,但是播發(fā)很快就結束??稍谀愕挠螒蛑挟斪饕粜褂?。文件使用較少內(nèi)存,但是它們被限制在只作為背景音樂,不支持各種音效。而且任何時間只可以有一個聲音在播放。你可以使用播放按鍵聽聲音效果。有一個“保存聲音”的按鈕用于保存當前的聲音。這按鈕不是必須的,但某些時候還是有用的。背景第三種基本資源是背景。背景通常是較大的圖像,常用于游戲發(fā)生的房間中做背景(或前景)。通常背景圖像可以用看不出縫隙的元件類圖形用來重復排列形成。的網(wǎng)站也提供了一些簡單背景圖象。要添加一背景資源到你的游戲,在增加菜單中使用“添加背景”命令或在工具欄中使用相對應的按鈕。這時將會彈出背景的屬性窗體:同樣你要給背景取一個名稱。單擊“讀取背景”按鈕以加載一背景圖像。支持許多格式的圖象文件。要注意背景圖像不可以是動畫?。ㄍ该鳎瓦x框指出背景是否為部份透明,大部份背景不透明的所以默認值為否。最左下方像素的顏色被拿來當做透明顏色。你可以使用“編輯背景”按鈕來更改背景或創(chuàng)建一個新背景。物體到目前為止你應該可以添加一些漂亮的圖片和好聽的聲音到游戲中了,但它們不能產(chǎn)生任何行為?,F(xiàn)在我們來了解中最重要的資源:物件。物體是在游戲中實際動作的實體,大多數(shù)情況下它們會用精靈圖像來展示自己,這樣你就你可看見它們。同樣它們有行為,它們可以對一定事件作出反應,這就是物體區(qū)分于精靈圖像的區(qū)別,因為它們有事件、有行為。在游戲中你見到的放在場景中的東西都是物體(除了背景之外。更精確地說,它們是物體的實例)。人物、怪物、球、墻壁、等等,全部是物體。也有一些特定物體是你不看到的,因為它沒有設置一個用來顯示它們的精靈圖像,但是它們?nèi)员环旁趫鼍爸校鼈兪录诳刂朴螒蚰巢糠值倪\作。需要了解精靈圖像和物體之間的差別。精靈圖像只是(動畫)圖像,而沒有任何行為。通常物體有一個精靈圖像代表它們的外觀,但是物體有行為,沒有物體游戲就不發(fā)生任何事件產(chǎn)生任何效果,也就沒有游戲!還要了解在物體和實例之間的差別,一個物體描述一特定的實體集合。例如:一個怪物。在游戲中一種物體是可以有多重實例的。當我們談及到一個實例時代表一個物體中一個特定的有一個編號的實例,當我們談到一個物體時代表該物體中全部的實例。也就是說一個物體可以有很多個實例用來代表這個物體來使用,物體是所有實例的總稱。物體是一個集合,實例是物體的一個抽象(如果學過面向?qū)ο缶幊虝苋菀桌斫?,就是類跟對象的關系)。要添加一個物體到你的游戲中,從添加菜單中選擇“添加對象”。會出現(xiàn)下面的窗體:這相對來說會復雜一點。左邊有關于物體的一般信息。在中間是物體發(fā)生的事件表列,在右邊是物體對應事件的多種不同的動作。事件和動作將會在后面的章節(jié)介紹。同樣你需要給物體一個名稱。然后你要指出用來顯示物體外觀的精靈圖像。在精靈圖像方塊中單擊鼠標左鍵,或在靠近它的菜單按按鈕單擊鼠標左鍵,將立刻彈出一個菜單,其中包含了所有可用的已經(jīng)添加的精靈圖像。選擇一個你想要用來代表物體的精靈圖像。如果之前沒有添加精靈圖象,可以點擊“新建”按鈕來添加一個精靈圖象。這樣會比先定義精靈圖象在調(diào)用快些。在下面有兩個復選框,一是“可見”,可見表示在舞臺上物體是可看見的。一般大部份游戲在舞臺上物體是可見的,但有時無形的物體是相當有用的,例如,你可以使用它們來描述怪物運動情況。隱形的物體同樣作出事件反應,且其它的實例也會發(fā)生碰撞事件。標示“故態(tài)”的復選框指定物體是否是一個靜止物體(像墻壁)。和實體物體碰撞及和非實體物體碰撞效果是不相同的。一般固態(tài)的都用于描述不運動的物體。這些后面有更多介紹。事件使用事件驅(qū)動物體產(chǎn)生動作。那就是說,當游戲發(fā)生某些事情的時候,物體的實例會得到事件(一種告訴物體發(fā)生什么事的信息)。物體實例可以通過執(zhí)行動作來響應這些信息。每種物體,你都可以設置事件,并說明該事件發(fā)生時,物體實例該做些什么。物體的實例添加事件和此事件對應動作后,會在發(fā)生此事件時產(chǎn)生相應的動作。這看起來似乎復雜了點,但事實上很簡單。比如事件鼠標左鍵單擊這個事件發(fā)生,而在這個事件中添加了播放一個聲音的動作,那么當在物體的一個實例上點了鼠標左鍵后,會播放一個聲音文件。你可以使用一個非常簡單的拖放方法來指定動作。在物體屬性表單的中央,有事件列表,列出物體必須作出反應的事件。最初是空的。你可以增加事件到其中,由單擊“添加事件”按鈕。將出現(xiàn)一個事件列表的小窗體。在里面,你可選擇你想要增加的各種事件。例如,如果是鍵盤事件,你必須選一個按鍵。在窗體右邊列出了全部的動作,由小圖標表示,它們已經(jīng)分好類。在下一個章節(jié)我將描述所有的動作和它們的功能。在事件和動作之間有動作列表,列表包含當前事件的動作。要增加動作到列表,用你的鼠標拖曳它們,從右邊拖到列表中就行了,它們將照拖曳順序排列,并有一簡短的描述。對于大多動作,你需要設置一些參數(shù)。這些也將會在后面章節(jié)有介紹。現(xiàn)在你可以開始增加動作到不同的事件里,用鼠標左鍵點選要設定的事件來選擇,然后在其右方動作列表中拖拉動作到事件對應的動作菜單里(注意刪除一個事件時所有的事件里的動作會被全部刪除。還有如果事件里動作列表為空,那么這個事件也會自動被清除)。你可以使用拖曳更改列表中動作的順序。當拖曳時假如你按住<>鍵,將會復制這個動作。甚至可以在不同物體中的動作列表之間使用拖曳(將一個動作拖曳到不同物體)。當你在動作列表中的一個動作上點選鼠標右鍵時,會彈出一個菜單,其中你可以刪除動作(也可由使用<>按鍵來完成)或復制和粘貼動作。按<>+<A>鍵可以選中所有動作。當你將你的鼠標指針放在一動作上方不動,會顯示鼠標停留的動作的簡介。更多有關動作的信息后面還有介紹。用鍵可以刪除事件以及它所有的動作。假如你想要指定動作到一不同的事件請單擊標示更改的按鍵,并選擇你想要的新事件(新的事件不能是已經(jīng)被使用過了的)。某些事件名稱的旁邊有一菜單符號緊鄰著它表示在里面為事件的集合,有很多可選事件。當你在菜單上單擊鼠標按鍵,或在事件名稱上點鼠標右鍵,出現(xiàn)菜單讓你可以挑選想要更改的事件。下面為幾個常用事件介紹:建立事件:當物體的一個實例被創(chuàng)建(或者說是放到場景上時)觸發(fā)事件,是物體實例的第一個執(zhí)行的事件,一般用來為實例設定特定變量以及定義物體開始時的運動或者要發(fā)生的動作。破壞事件:當實例在場景中被刪除時觸發(fā)的事件。更精確地說,它發(fā)生在實例被摧毀之前的瞬間,所以當事件在執(zhí)行時,實例還存在!例如你可以讓一個魔鬼死亡/消失時發(fā)出大叫聲(播放一個聲音文件),或者使用它來更改游戲分數(shù),或者創(chuàng)建別的物體。計時器事件:每個實例有12個定時時鐘,可以精確控制物體在某刻發(fā)生某個動作,你可以給時鐘設置一定的動作,再給時鐘設置一個倒計時步數(shù),然后時鐘倒數(shù)計時直到步數(shù)到0,在那個瞬間時鐘事件觸發(fā),時鐘里的動作執(zhí)行。要指定動作到一給定的時鐘,首先你需要在菜單中選擇它。時鐘非常有用,你可以使用它們?nèi)プ屘囟ǖ男袨椴粩喟l(fā)生。例如一個怪物在每20步更改它運動的方向一次(要實現(xiàn)這中效果你可以在時鐘事件里的動作里再設定時鐘這樣就會反復被激發(fā))。步事件:步事件發(fā)生在游戲的每一個步里,因此你可用于放那些需要被連續(xù)執(zhí)行/一直發(fā)生的動作。例如,假如一個物體要會跟隨別的物體時,你可以在步事件里把這個物體坐標設為要給跟隨物體的坐標加減一點請小心使用這個事件,在有步事件的物體中,不要用過多復雜的動作,否則會大大減慢游戲速度。其中有三種不同的步事件。通常你只需用默認的步。你也可以通過彈出菜單選擇開始步和停止步事件。開始步事件是在每個步的最起初執(zhí)行,注意它在發(fā)生任何事件之前。正常的步事件是物體實例被放到它們的新位置之前執(zhí)行。停止步事件是在步的結束時執(zhí)行,在物體繪制之前。常使用在如按照當前方向來更改精靈圖像。碰撞事件:不論何時當兩物體實例碰撞(也就是,它們的精靈圖像重迭)時,發(fā)生碰撞事件。精確地說是兩個碰撞事件發(fā)生:因為每個實例各設置了一個碰撞事件。實例可以對碰撞作出反應。要設置碰撞,先點碰撞事件菜單,再選擇你想要定義碰撞事件的物體,其次你把動作放在動作列表里。實例及一固態(tài)物體和一非固態(tài)物體碰撞時是有差別的。首先,當在碰撞事件中沒有添加動作時,什么也不會發(fā)生:當前的實例保持原來的運動,即使被碰撞的物體是故態(tài)也如此。當碰撞事件包含了動作時,則出現(xiàn)下面的情形:當被碰撞物體是固態(tài)物體,實例先被放回它先前的位置(即在碰撞發(fā)生之前的位置),接著執(zhí)行碰撞事件。最后,實例被放到它的新位置。當被碰撞物體不是固態(tài)物體時,原先實例不會被放回,實例僅在它當前的位置上執(zhí)行事件,并且,碰撞不會檢查兩次。稍微想一下就明白這是理所當然的。因為物體不是固態(tài)物體,我們可在它上面移動。碰撞事件有許多用處,物體實例可以使用它來實現(xiàn)墻壁的反彈。你可以使用它來銷毀物體假如它們被子彈擊中等等。鍵盤事件:當游戲者按下鍵盤上的鍵時,按鍵事件就發(fā)生了。每個按鍵,可以設置不同的事件。在菜單中你挑選需要被定義按鍵事件的按鍵,然后再添加動作。通常,游戲里只有少數(shù)的物體會用到少量的按鍵。當壓住按鍵不放時,該鍵所定義的動作會一直循環(huán)執(zhí)行。有兩個特別的按鍵事件,一個稱為“沒有按鍵”,當沒有按下鍵時,事件會發(fā)生在每步中;第二個稱為“任意鍵”,當任意鍵被按下時發(fā)生。注意在鍵盤右方數(shù)字小鍵盤中,要按<>按鍵激活數(shù)字鍵盤,數(shù)字按鍵事件才會有作用。鼠標事件:當鼠標光標停在代表精靈圖像的實例上時,產(chǎn)生了此物體實例的鼠標事件。按照鼠標的按鍵情形而定,有<沒有按鍵>,<左鍵>,<右鍵>,或<中鍵>事件等等。當游戲者一直按著鼠標按鍵不放時,鼠標按鍵事件會在每一步中發(fā)生。按下事件是當按鍵被壓下時發(fā)生,注意只發(fā)生一次。釋放事件是當壓下的按鍵被放開時發(fā)生。注意事件只在鼠標光標移到實例上時才發(fā)生。如果你想在任意位置都可以響應鼠標事件,你可以用全局鼠標事件。還有兩個特別有用的事件,一個為鼠標移到物體實例上時發(fā)生的事件,一個為鼠標移出物體實例時發(fā)生的事件。鼠標滾輪的滾動也可產(chǎn)生事件。最后還有些關于游戲手柄的事件。其他:
還有一些其它的事件在游戲中也是很有用的??梢栽诓藛沃姓业剑骸るx開房間:當實例的位置完全在場景的外面時觸發(fā)事件?!ぜ胺块g邊界碰撞后觸發(fā):當實例及場景的邊界相交時觸發(fā)事件?!び螒蜷_始:當游戲開始時觸發(fā)了事件,適用于第一個場景中全部的實例。它在房間開始事件之前發(fā)生(后面有介紹)甚至在場景中物體實例的創(chuàng)建事件之前發(fā)生。它經(jīng)常用來定義某些背景音樂和初始化某些變量,或加載某些文件資料/游戲動畫等。要注意只能由一個物體定義此事件?!び螒蚪Y束:當游戲結束時事件發(fā)生到全部實例。例如用來在游戲結束時儲存特定數(shù)據(jù)。同樣的,只能由一物體定義此事件?!し块g開始:當房間開始時發(fā)生,用于初始化房間中的實例,它發(fā)生在創(chuàng)建事件之前?!し块g結束:房間結束時發(fā)生?!ど鼣?shù)為0:嵌入了一個生命系統(tǒng)。可用來設置玩家的生命數(shù),有一個動作可設定和更改生命值,當生命值小于或等于0,就發(fā)生該事件。它通常用于結束或重新開始游戲?!そ】抵禐?:也嵌入了一個健康系統(tǒng)。有動作用于設定和更改健康值。當健康值小于或等于0時,該事件發(fā)生。這通常用于從新獲得生命或重新開始游戲?!赢嫿Y束:一個動畫由許多圖像輪流顯示而組成,在最后一個顯示的圖像之后,會又從第一個圖像開始,事件正是在那瞬間發(fā)生。例如,可以用于更改動畫,或刪除實例?!ぢ窂浇Y束:事件發(fā)生在當實例沿路徑運動并到達路徑的終點時,后面對路徑有更多的介紹?!び脩糇远x:有八個事件。它們通常不會發(fā)生,你可以用代碼來調(diào)用它們。繪圖事件:可見的實例會在每個步驟將把精靈圖像繪制在屏幕上。特別注意當你在繪制事件中設定動作后,物體不會被繪制出,取而代之的是執(zhí)行對應的動作。所以一般用一個不用在舞臺上顯示出來的物體添加繪制事件。還要注意繪制事件只有在當物體是可見時才可以執(zhí)行。按下鍵:類似于按鍵事件,但是它只發(fā)生一次,只在當按鍵被壓下時,且不是連續(xù)的。當你想要讓一個動作只發(fā)生一次時會用到。放開鍵:發(fā)生一次,在當按鍵被放開時,且不是連續(xù)的。清楚處理事件的順序是非常重要的,各種行為發(fā)生順序如下:·開始步事件->時鐘事件->按鍵事件,按鍵壓下和按鍵釋放事件->鼠標事件->正常的步事件->(現(xiàn)在全部實例在它們的新位置上)->碰撞事件->結束步驟事件->繪制事件。當相對應的情形發(fā)生時,如創(chuàng)建,摧毀,和其它的事件會被執(zhí)行。動作動作指的是要執(zhí)行的行為,放置于事件之中。不論何時當事件發(fā)生時就會執(zhí)行設定的動作。中有大量可用的動作.清楚它們的功能是很重要的,本章節(jié)中我將說明一下簡易模式下的全部動作。默認動作已經(jīng)分好六組,當你把鼠標光標固定放在一個動作圖標上方,會顯示一個提示氣球提示它的功能。只要拖曳動作圖標到動作表列就可以把一個動作放在一個事件中。你也可以通過拖曳更改動作在表列中的次序。拖曳時按住<>鍵可以復制動作(在不同物體屬性窗體之間你也可以拖曳和復制動作)。當你添加一個動作,通常會彈出一個屬性窗體,你可以為動作填入一定的參數(shù)。許多動作都會有二種參數(shù):在窗口上方你可以指定動作要用于哪個實例,默認值是自己本身,意思是動作將會發(fā)生于指定的物體實例。在一碰撞事件中,你也可以把動作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物體,這樣你可以摧毀被碰撞的物體。最后,你可以選擇把動作用到指定的物體里全部的實例中,比如這樣你就能更改全部的紅色球成為藍色球。第二個參數(shù)是標示著“相對”的復選框,意思為當你輸入一個數(shù)值時,是相對于當前的數(shù)值產(chǎn)生變化的。例如,你可以在當前的分數(shù)加減值,而不是把分數(shù)直接更改成新的數(shù)值。你還可以雙擊已添加的動作圖標來更改動作參數(shù)。下面是各種動作分類的頁面:移動動作第一組的動作是由及物體運動有關的動作集合成。有下列動作:開始朝某個方向移動
使用此動作使一實例在特定的方向開始運動。使用箭號按鍵來指出方向,使用中央按鍵來停止運動??梢栽O定物體運動的速度。速度是用每步幾個像素來給定,默認值是8,速度最好不要使用負值,你可以規(guī)定多種方向,例如樣你可以讓一怪物開始往左或右方移動。如果選中多個方向,物體會隨機選中其中一個方向運動。設定運動的方向和速度
第二種方法是使用藍色箭頭來定義一個運動,這樣你可以指出一個精確的方向,是一個介于0和360度數(shù)之間的角度值,0代表水平向右。方向是逆時針旋轉的,如90度為一朝上的方向。假如你想要一任意的方向,你可鍵入任意方向(360)(意思為在0-360之間任取一隨機數(shù)值)。注意“相對”前的復選框,假如你勾選方框,新的運動設定會增加到舊的運動設定上。好比說,假如實例是朝上運動而你增加一點向左的運動,最后新運動將是朝左上方運動。朝指定點移動
這是第三種讓物體移動的動作,你指定一個位置和運動速度,實例按指定的速度向位置移動(注意物體不會停在指定的位置!只是朝位置方向移動)。例如,你想要子彈朝宇宙飛船的位置運動,你可以設定子彈朝向的位置為:,(后面章節(jié)有更多關于變量的使用方法)。假如你勾選“相對”復選框,即是在指定相對于當前實例位置的新位置(速度不可以勾選“相對”?。TO定水平速度
一個實例的速度由一水平和一垂直速度組成。你可以用這個動作來更改水平的速度,速度是正值代表往右運動,是負值代表往左運動,垂直的速度將保持不變。使用“相對”來增加水平的速度(或用一負數(shù)減少它)。設定垂直的速度
同樣的,僅更改實例的垂直速度。設定重力
用此動作你可以創(chuàng)建物體的重力效果。你指定一方向(角度在0到360度之間)和一個重力加速度值,指定方向的重力速度值會添加在物體實例當前的運動中,通常你設定小的加速度(如0.01),設定方向為豎直向下(270度)。假如你勾選“相對”復選框你將增加重力的速度和方向。注意,及實際生活中不同,你可以設定不為朝下的重力方向。水平反向
這動作可以使物體實例運動的水平速度反向。例如當物體碰到豎直的墻的時候用此動作。豎直反向
這動作可以使物體實例運動的豎直速度反向。例如用于碰撞水平的墻。設定摩擦力
摩擦使實例在運動之時速度緩慢減下來。在每個步驟中數(shù)值會及速度相減,直到速度變?yōu)?,通常摩擦力值設的比較小(如0.01)。跳到一指定位置
使用此動作你只要指定x和y坐標將實例放在一特殊的位置。假如你勾選“相對”復選框,位置是相對于實例的當前位置來放置。跳到開始位置
此動作把實例放回剛開始它被創(chuàng)建的位置。跳到一隨機位置
該動作把實例放置到場景中的一個隨機位置,這些位置沒有其它故態(tài)物體。你可以指定使用網(wǎng)格。如果你指定正數(shù),則被選擇的坐標將是指定數(shù)值的整數(shù)倍,例如,可以被使用讓在你的游戲中的實例保持對齊??梢灾付ㄋ蕉ㄎ患按怪倍ㄎ?。也就是后面說到的吸附網(wǎng)格。對齊到網(wǎng)格
使得你可以把一實例的位置定位到網(wǎng)格上。你可以指定水平和垂直兩者的定格數(shù)值(就是網(wǎng)格的最小單位的尺寸),對制作智能定位游戲是很有幫助的,比如炸彈人系列。設置房間貫穿
用這個動作,你可以使物體在房間里貫穿。例如從左邊出去,會從右邊出來。其他方向類似。移動到接觸位置
設定運動方向,直至碰到物體為止。如果物體當前的位置已經(jīng)有碰撞,那將不會運動。否則物體會移動直到碰撞發(fā)生。你可以指定一個方向以及一個移動的最大距離。比如說一個物體正在下落你可以指定它在碰撞到另一個實例之前運動的最大距離。還可以指定這種效應發(fā)生是只針對碰撞到固體物體還是全部物體。很典型的你可以把這個動作放在碰撞事件中用來讓實例產(chǎn)生朝一個特定位置運動,當在中途中遇到其他物體就停下來的效果。碰到物件反彈
當你在碰撞事件放入這個動作,實例會自然的從物體上反彈開。假如你設定“精度”參數(shù)為“不精確”,只有水平的和垂直的墻壁才會被正確處理。當你設定“精度”參數(shù)為“精確”時,傾斜(甚至彎曲的)墻壁也可得到令人滿意的處理結果(但是速度稍慢)。你也可以指定是否是從固態(tài)物體,或是從所有物體上反彈。注意彈跳的路徑有時不是完全正確的,但在大部分情況下效果是很好的。主要一該組動作及物體實例創(chuàng)建、變化、和清除有關。創(chuàng)建一物體實例
創(chuàng)建一物體的實例??芍付▌?chuàng)建哪種物體及創(chuàng)建實例的位置,假如你勾選“相對”復選框,則創(chuàng)建位置為相對于當前實例的位置。在游戲中創(chuàng)建實例是相當有用的:如一艘宇宙飛船可以創(chuàng)建子彈、一炸彈可以創(chuàng)建一個爆炸等等。在一些游戲中你還將要一個控制物體來不時地創(chuàng)建怪物或其它的物體。在新的實例被創(chuàng)建時,會執(zhí)行被創(chuàng)建物體的建立事件。建立移動物體實例
及上面的功能類似,但有兩點不同。這動作不但可以在某位置創(chuàng)建一個實例并可給予它一個運動方向和速度值,使之開始運動。當勾選了“相對”復選框時,只是位置相對,而不是速度和方向。例如,用這動作創(chuàng)建移動的子彈有個小技巧。在相對于飛機的位置0,0創(chuàng)建子彈。方向就用飛機的方向,直接在方向上輸入。(這是一個表示當前飛機的移動的方向變量。)隨機創(chuàng)建物體實例
你可以用這動作創(chuàng)建指定的四種物體中的一種創(chuàng)建實例。你要定義這四種物體和創(chuàng)建位置。這四種物體中的其中一種會創(chuàng)建于該位置上。如果選了“相對”,創(chuàng)建位置會相對于當前位置。如果你想選擇少于四個物體,可以用“”表示。這可用于在某個位置創(chuàng)建隨機敵人。更改實例
將當前實例換成別的物體實例。例如,你可以將一炸彈實例更換為一爆炸實例。更改后全部的設定值,如運動或是相關變量的數(shù)值,保持相同。你可以指定是否在當前物體上執(zhí)行清除事件及為新物體執(zhí)行創(chuàng)建事件(即“完成事件”)。摧毀實例
用此動作你可以摧毀實例。自身、其他、或者對象。銷毀一個位置上實例
用此動作讓你摧毀所有進入到某一位置的實例。例如當你使用一個爆炸時相當有用,當你勾選“”復選框則該位置為相對于當前事件發(fā)生物體的坐標。更改精靈圖像
這動作你可以用于更改實例的精靈圖像。你指定新的精靈圖像,如果是動畫的圖象還可以指定它的楨數(shù)。通常都用0(第一張圖象)。如果你不想更換當前顯示的子楨圖象的時候,你也可以用-1。最后,你可以指定精靈圖象動畫的速度。如果只想看到某一確定的子圖,可以將速度設置成0。如果速度比子圖象個數(shù)大,會循環(huán)跳楨顯示。不要使用一個負的速度值。更改精靈圖象是比較重要的。例如,你常常想按實例走動的方向來設定不同的精靈圖像,可為角色在每一方向(一般為四個方向)做一不同精靈圖像。在鍵盤事件內(nèi)用箭號按鍵來指定運動的方向和更改精靈圖像。變形精靈
使用此動作用來更改實例精靈圖像的大小和方向。使用縮放值來放大和縮小圖象,使用度數(shù)值來使圖形產(chǎn)生逆時針旋轉。例如,如果想按照方向值來旋轉,可以在度數(shù)輸入“”。同時可以指定圖像水平或者豎直鏡象。設置精靈混合
使用這個動作你可以改變精靈圖形的顏色。你定義的這個顏色和當前精靈圖象混合顯示,如果你想在游戲中用不同的顏色來顯示一個精靈圖象你最好把精靈圖形制作為一個黑白的圖象并用混合顏色來改變它的顏色。同時你也可以指定精靈圖象的顯示透明度。數(shù)值1為完全不透明,0為完全透明。中間值用來設置部分透明效果。這個動作用來制作爆炸效果時非常好的。播放聲音
使用這個動作你可以播放一個先前增加到你的游戲中的聲音。你可以指定播放聲音的方式,播放一次(默認值)或循環(huán)播放。多個格式的聲音是可以同時播放的。如果你使用文件那么一個時間內(nèi)你只能播放一個文件,其它的會停止。停止聲音
停止播放指定的聲音,假如多個實例的這種聲音都正播放,則全部停止。如果聲音播放
如果有一個指定的聲音正在播放那么執(zhí)行下一個動作。否則就跳過執(zhí)行下個動作而執(zhí)行后面的動作。你可以勾選得到相反的效果。比如你可以用這個動作來測試是否有背景音樂正在播放,沒有的話就播放一個新的背景音樂。到先前的房間
移到先前的房間,你可以指定在不同房間中的切換效果,假如你在第一個房間中得到一個不好的效果,用試驗決定怎么做最好。下一個房間
移到下一個房間,你也可以指定切換效果。重新開始當前房間
當前房間會重新開始,你可以指定換房間效果。到自定義房間
使用動作使得你可以去一個特別的房間,你可以指定房間和切換效果。如果上一個房間存在
這個動作測試是否有上一個房間。如果有下一個動作就被執(zhí)行,你可以使用這個動作測試是否有上一個房間。如果下一個房間存在
這個動作測試是否有下一個房間。如果有下一個動作就被執(zhí)行,你可以使用這個動作測試是否有下一個房間。主要二這套動作用于處理一些定時,顯示消息等動作。設定一計時器
使用這個動作你可以為物體實例設定12個計時器中的任一個,你要指定步數(shù)和計時器編號。在經(jīng)過指定步數(shù)之后,實例將接收到相應的時鐘事件,你也可以由勾選“相對”復選框來增減數(shù)值。假如你設定步驟的數(shù)目到小于或等于0就是關閉時鐘,則指定的給計時器的事件就不會發(fā)生。暫停
使用這個動作使得你可以使場景暫停一段特定時間,通常用在開始或結束一個關卡時,或當你要給玩家某些信息時。你可以指定的數(shù)值(以毫秒當單位)來暫停游戲。你也可以指定是否屏幕一開始重繪來顯示游戲最后一幕暫停時的場景。顯示一消息
這動作你可以在一對話框中顯示一消息。你可以直接輸入要顯示的消息。在消息文本中假如你使用#符號則它將會換行(如果你想輸出"#"號,則要用"\#"代替)。若消息文本以引號或雙引號符號開始時,則此訊息代表一個表達式。關于表達式,后面有更多介紹(注意當你的游戲在調(diào)試模式下執(zhí)行時,不可以使用消息功能)。顯示游戲信息
用此動作你可彈出游戲信息窗口,后面有專門章節(jié)介紹。重新開始
用此動作重新開始游戲。結束游戲
用此動作退出游戲。保存游戲
用此動作你可以保存當前游戲,你鍵入文件名來存盤(游戲文件會被存在游戲工作目錄中)。之后可以讀取。(請注意,只會保存一些基本的狀態(tài)。例如一些當前播放的音樂,數(shù)據(jù)結構,粒子等是不會保存的。)載入游戲
從文件中載入游戲。你指定文件名。要確認要加載的游戲存檔是及當前的游戲用相同版本的制作的。不然將發(fā)生錯誤??刂苿幼饔幸恍﹦幼骺梢杂谜Z控制是否執(zhí)行某些動作。大多數(shù)這些動作都會問一個問題,例如一個位置是否為空。當答案是對的時候(真)則執(zhí)行下一個動作,否則動作將被跳過不執(zhí)行。假如你想要執(zhí)行多種動作(或跳過,視結果而定)則需要由在動作兩邊放置起始及結束區(qū)塊(三角形符號那種,在C語言中相當于用來指定區(qū)域的大括號“{}”)。你也可以用來執(zhí)行當條件為假的時候的動作。通常大致如下:這里的問題是某位置對當前物體實例是否為空。如果為真,物體會執(zhí)行下面的移動動作。如果為否,會執(zhí)行后面的動作塊,即跳到一個指定的位置。所有的問題都有個的復選框。如果選上了,會達到相反的效果。也就是,如果條件為否的時候,執(zhí)行后面的動作或動作塊。有些問題是相對于某一類物體的。這類問題如果當指定的那類物體其中一個物體實例滿足條件就會返回響應的值。下面來介紹一下各問題的功能吧。如果位置為空
若當前的實例在指定位置不及物體產(chǎn)生碰撞,則問題的返回值“真”。你可以指出該位置為相對或絕對。你也可以指出碰撞的是只有考慮碰撞固態(tài)物體還是全部的物體,此動作通常用于檢查物體實例是否可以移到一特殊的位置上而不和其它物體實例重疊或者碰撞。如果位置存在物體
是先前動作的相反動作。如果在指定的位置存在物體返回“真”。如果物體在位置上
若在指定的位置上存在一指定的某類物體,則其返回值為真。如果物體的數(shù)量為某一數(shù)值
你先指定一物體和一數(shù)值。假如當前物體的實例數(shù)量等于指定數(shù)值時,則返回值為“真”。通常用來檢查一個物體在房間上的實例數(shù)目是否為0,如果是,就結束當前關卡或者游戲。隨機一定幾率為真
你先指定一個數(shù)值,例如為n。那么,下一動作或動作塊的執(zhí)行概率則為n分之一。也就是按概率來執(zhí)行動作。n越大,下一動作執(zhí)行的概率越小。如果為1.5,則概率為三分之二。如果少于1,就沒意義了。如果提出問題為真
你指定一個問題,一個對話框顯示給玩家,上面有是和否的按鈕,當玩家解答為是時此動作的結果是“真”。此動作不可以使用于調(diào)試模式下。如果表達式為真
你可以輸入一個表達式,如果表達式為真,則將執(zhí)行下一個動作,后面有更多有關說明。如果鼠標按下
假如指定的鼠標按鍵被按下則返回值為真,通常使用在步事件中。例如:你可以檢查是有按壓下一個鼠標鍵,如果是,則移到鼠標位置(使用跳到一指定位置動作,輸入坐標數(shù)值和)。如果實例對齊網(wǎng)格
假如實例的位置是在一網(wǎng)格上,則返回真。你可指定水平的和垂直的網(wǎng)格線距離。在某些特定的動作中,例如當實例被指定在網(wǎng)格上移動時,是非常有用的。區(qū)塊的開始
指出動作塊的開始位置。相當于C語言中的“{”。區(qū)塊的結束
指出動作塊的結束位置。相當于C語言中的“}”。其它
當問題的結果為其他情況時,執(zhí)行在其它()動作后面跟著的動作或動作塊。重復下一個動作
此動作用于重復執(zhí)行下一個動作或動作塊,你只要指定重復次數(shù)。跳出當前事件
當遇到此動作時,原先在此事件的動作不再進一步執(zhí)行,通常使用于一個問題之后,例如,當一個位置是空的,什么也不需要被執(zhí)行,所以我們跳出事件。執(zhí)行一段代碼
當你添加該動作的時候,會彈出一個窗體,你可以在上面寫入要執(zhí)行的代碼。里面可以是一些函數(shù)的調(diào)用或者是零散的代碼。這只用于使用些較簡單的代碼。如果比較復雜的,建議用腳本。關于代碼和腳本在后面有介紹。注釋
用這個動作可以添加一些關于動作的注釋方便別人閱讀。是沒有執(zhí)行效果的。設置變量的值
游戲里面有很多內(nèi)建的變量。用這個動作你可以改變這些變量的值。你也可以定義自己需要的變量。當你勾選了“相對”的時候,會相對于當前該變量的值進行改變。要注意,該變量之前必須有值。如果變量的值為某值
這動作檢測如果某一指定的變量為指定的值的時候,則返回真。你也可以設置是大于或等于指定的值。繪制變量
使用此一動作,你可以在屏幕指定的位置上畫出變量的數(shù)值,此功能常用于在屏幕上畫出當前分數(shù)。分數(shù)動作大多數(shù)游戲里,玩家都會有相應的分數(shù)。并且一些游戲還給玩家一定數(shù)量的生命機會。最后,玩家還可以有健康值。接下來的動作會很容易的實現(xiàn)玩家的分數(shù),生命和健康值。設定得分值
自身有一套分數(shù)機制,分數(shù)可以顯示在窗口的標題欄上。你可以用該動作來改變分數(shù)。你可以為分數(shù)設置一個確定的值。但一般都是勾選“相對”復選框,在原來的分數(shù)上增減。如果玩家得分為一個數(shù)值
這是一個控制動作,當分數(shù)等于、大于或少于指定的數(shù)值時,如果符合條件,則返回真。通常用來測試玩家是否得到多少分以上給予獎勵什么的。繪制分數(shù)
需要指定顯示位置以及放在得分數(shù)值前的內(nèi)容。這類關于繪制的動作只能放在繪制事件中。顯示高分榜
對于一些積分類的游戲都會有得分排行榜。這個動作就是顯示這個排行榜,如果當前玩家的得分在前10名內(nèi),系統(tǒng)會自動要求你輸入你的名字并記錄。你可以指定榜的背景圖象,窗體是否顯示邊框,以及各種顏色參數(shù)等。清除積分排行榜
這個動作清除積分排行榜的積分清單。設置生命
設置生命值。跟分數(shù)的設置類似。只不過代表的東西不同。當生命小于或等及0的時候,會觸發(fā)“生命數(shù)為0”事件。如果生命
如果生命值為某個值。繪制生命數(shù)目
繪制生命數(shù)目。用精靈繪制生命數(shù)目
這個動作以圖形的方式來顯示生命。(就是相當于有幾次玩的機會,一般游戲中會顯示X5這樣的字樣表示你還有五次機會可以玩,死一次減一次機會)你可以使用小圖形來顯示(比如一個桃心代表一個人,五次機會就繪制五個桃心),你指定顯示圖形的位置以及用來顯示的圖形,這個動作必須放在繪制事件中。設置生命值
有一套自己的生命值系統(tǒng),當數(shù)值為100時為滿,為0時代表已經(jīng)沒有分數(shù)。你也可以自己指定這個生命值數(shù)值。當生命值為0時,會觸發(fā)“生命值為0”的事件。如果生命值為一個數(shù)值
當生命值為一個你指定的數(shù)值時,返回真。執(zhí)行下面的動作。繪制健康條
使用這個動作你可以圖形方式繪制生命條,當生命值為100時生命條完全填充繪制,為0的時候時就是空的。你可以指定生命條的大小和顏色等。設置窗口標題信息
一般你可以用游戲的窗體來顯示游戲得分等。使用這個動作你可以自己設定窗口的標題內(nèi)容。繪制動作一般在每一步中,每一個物體實例都會將它的精靈圖象繪制在房間內(nèi)。你可以通過繪制動作來改變它的繪制內(nèi)容。(注意,這些只在物體可見時才可以看到效果。)繪制動作只有在繪制事件中才有意義,基本上在其它的地方它們是被忽視的。請記得繪制不同精靈圖像和背景圖像,它的執(zhí)行速度是相當?shù)鼐徛?,所以只有在一定需要時才使用。繪制一精靈圖像
你指定精靈圖像位置(以當前實例位置為原點,可指定相對或絕對位置)及精靈圖像的子圖像(子圖像數(shù)值是從0往上加)。如果你只想要畫第一幀子圖像,使用數(shù)值-1。畫一背景圖象
你指定背景圖象位置(絕對或相對)和圖像在房間中是否要背景平鋪顯示。繪制文字
你指定文字和位置?!?”符號在文字中是被解釋為換行(如果你想繪制“#”號,則要用到“\#”。),這樣你就可以繪制多行文字。假如文字以引號或雙引號引住,則它是被解釋成一表達式句。例如,你可以使用‘:’()來顯示分數(shù)的數(shù)值。(分數(shù)變量()貯存現(xiàn)有分數(shù),函數(shù)()將分數(shù)()數(shù)值轉成字符串形式,+用來結合二個字符串)用類似方法你可以繪制顯示任何其它的變量。繪制變形文字
和上一個動作有類似但是這個動作你可以指定在水平以及豎直方向上的拉伸比例值來改變文字大小,還可以指定文字旋轉角度。畫一矩形
你設定矩形二個對角的坐標,使用絕對坐標或相對于當前實例位置的相對坐標。繪制水平漸變方形
使用從左到右的漸變顏色來繪制一個矩形,你指定矩形的漸變顏色以及坐標。繪制垂直漸變方形
和上面動作相同,這里漸變是從上往下漸變。同樣你指定漸變顏色以及矩形坐標。畫一橢圓
你設定橢圓外接四邊形的對角坐標,使用絕對坐標或相對于當前實例位置的相對坐標。繪制漸變圓形
同上但是這個動作中你指定由中心向外漸變的漸變顏色。畫一條線
你用線段兩端點的坐標設定繪制一條線,使用絕對坐標或相對于當前實例位置的相對坐標。繪制箭頭
你指定兩端的坐標以及箭頭的大小尺寸。設置繪制顏色
定義繪制時的顏色。讓你設定顏色用來繪制各種形狀/文字等(但是設定顏色對繪制精靈圖象及背景無任何影響)切換顯示模式
用此動作你可以更改屏幕模式從窗口到全屏幕,或切換回來。你可以指定是否去切換模式或是直接到窗口(全屏幕)模式(此動作在調(diào)試的模式中無效?。?。從游戲截圖
使用這個動作可以截下游戲窗口當前的圖象并保存為圖象。創(chuàng)建特效
可以創(chuàng)建簡單的粒子效果。可以定義類型,坐標、尺寸、顏色、層次等信息。如果你想創(chuàng)建復雜的粒子效果,后面有介紹。變量及表達式在許多動作里你都需要為參數(shù)賦值。除了輸入一數(shù)字,你也可以輸入一公式,例如32*12。但事實上,你可以輸入更加復雜的表達式。例如,假如你想要將水平的速度加速到兩倍,你可以設定它成為2*,在這里是可以設定實例當前的水平速度的一個變量。你可以使用許多其它的變量,最重要的一些變量是:x:實例的坐標值y:實例的坐標值:水平的速度(每個步多少像素):垂直速度(每個步多少像素):當前運動的方向,以度數(shù)(0-360)表示:當前在方向上的速度:物體是否可見,可見1,的或不可見的0:該變量表示動畫精靈圖象當前顯示的子圖象。:該變量表示動畫精靈圖象播放子圖象的速度,如果值大于一,會跳過某些子圖象。:圖像放大縮小的系數(shù)(1=等比例):變量指定當前精靈圖像中哪個子幀必須顯示,假如你設定它到-1(預設)就讓幀形成循環(huán),不然的話始終只有顯示指定的幀(開始的號碼為0)。:當前的分數(shù):當前的生命數(shù):鼠標的坐標:鼠標的坐標大部份的這些變量你可以使用改變及設定變量的動作來更改。你也可以指定一個數(shù)值來定義屬于自己的變量(第一次賦值時不要勾選“相對”,因為“相對”這種屬性在變量定義前是不存在的,沒有相對性的)。然后你可以在表達式句中使用這些變量。這些變量只是相對于當前物體實例而言的。只有當前實例才能直接調(diào)用。要創(chuàng)建一全局變量,輸入“”并在變量名之前加入一點(.)。例如可以定義變量“”。你也可以訪問其他物體的變量,在物體名稱之前輸入一圓點,例如,假如你想要一顆球移到硬幣()坐標那里,你可以設定球的位置成(,);在一碰撞事件中你可以使用得到被碰撞物體的坐標。在有條件表達式你可以使用比較,如“<”,“>”等等。在你的表達式中你也可以使用函數(shù)。例如,變量函數(shù)(10)可得到10以下的一任意隨機實數(shù)值,如此你可以設定例如速度大小或運動的方向值為一任意的數(shù)值,更多功能及使用方法后面會有詳細說明。房間現(xiàn)在你已經(jīng)在事件和動作中定義了物體的行為,緊接下來就是創(chuàng)建在游戲中的房間或關卡了。任何游戲都需要至少一個房間,在這些房間中我們可以放置物體實例。一般游戲開始時會顯示第一個房間,(除非你設置了跳房間的物體),其中的實例會依照創(chuàng)建事件中的動作執(zhí)行各種動作。創(chuàng)建房間時有許多選項和功能,除了添加物體實例你還可以設計背景,定義視角和使用圖塊等。大部份的這些選項會在后面討論,這章我們將只討論一些基本設定增加物體實例,和背景圖像的設定。要創(chuàng)建一房間,從添加菜單中選擇添加房間,則將出現(xiàn)下面窗體:在窗體的頂部有一工具欄。這里你可以定義網(wǎng)格的大小?;蛘吣阋部梢远x是否顯示網(wǎng)格或者背景等。隱藏房間的某些東西有時候設計起來會方便很多。你應該知道,即使物體被設置成了不可見,但在添加到房間里依然是可見的,在游戲運行時會變?yōu)椴豢梢?。工具欄中還有“撤消”按鈕和清空按鈕。當設計好之后按“確定”按鈕保存設置。在左邊你將看到三個標簽(在高級模式下會有五個)。在物體標簽中你可增加物體實例到房間。在設定標簽中你可以為了房間指定許多設定。在背景標簽中你可以為房間設定背景圖像。添加實例在房間設計窗體的右邊你可以看到當先設計中的房間,起初它是空的,有一灰色背景。要添加實例到房間中,首先選擇物體標簽。第一是選擇想要增加的物體,由菜單圖標上的按鍵點選(或在左邊的圖像區(qū)域中點一下)。物體的圖像出現(xiàn)在左邊(注意在圖像上有原點,實例會自動按原點對齊網(wǎng)格)?,F(xiàn)在在右邊房間區(qū)域中點選你的鼠標按鍵左鍵,一個物體實例出現(xiàn)了,而它將定位到指定的網(wǎng)格上(你可以在設定中更改網(wǎng)格)假如當置放實例時按住<>鍵不放則此實例不會對齊到網(wǎng)格上。在添加物體實例的時候,如果按住<>鍵且拖動鼠標,則會連續(xù)添加物體實例。你可以用鼠標右鍵來移除實例。當按住<>鍵時,按住鼠標左鍵可以拖動已經(jīng)添加的物體實例。你會注意到,假如你在原來的實例上面置放(按鼠標左鍵)一實例,原來的實例會消失了,通常是你想要的,但是有時未必如此。當你不勾選“刪除重疊”時,就不會出現(xiàn)原來實例消失的現(xiàn)象。當你右擊物體實例時按住<>鍵,會彈出一個菜單。菜單里你可以刪除實例,給實例一個精確的位置,或者將物體移到對頂層。房間設定每個房間有一些設定,你可以由切換到設定標簽下修改房間的有關設定。每個房間都有一名字,最好取一個有意義的名字。也有一個標題,當游戲執(zhí)行時標題會顯示在窗口標題欄上。你可以設定房間的寬度和高度(以像素為單位),你也可以設定游戲的速度。速度是每秒執(zhí)行的步數(shù),速度越大,運動效果越平滑。但是你將需要一相當快速的計算機來執(zhí)行。設定背景切換到背景標簽下,你可以為房間設定背景圖像。事實上,你可以設定多重背景,標簽頁看起來如下:在標簽頁上面你會看到背景顏色,在上面用鼠標點選來更改它。只有當你不使用一個背景圖像覆蓋整個房間時,背景顏色才有用,不然的話,你最好不要勾選描畫背景顏色“改變背景顏色”復選框標簽,因為將會浪費時間。在上面你可看到8個背景的列表,你可以一一地定義它們,但通常你只須要定義一或兩個。要定義一個背景,第一步在列表中選擇它,下一步當房間開始時,勾選復選框“房間開始后可見”標簽,不然的話你將看不見它。背景名稱在定義后將成為粗體,現(xiàn)在在菜單中指定一背景圖像,你可以更改許多設定。首先你可以指定背景圖像將會水平平鋪地或垂直平鋪地貼在房間上,你也可以指定房間中的背景位置(也會影響到圖塊),最后可以給予它一水平的或垂直速度(每步多少像素)你可以制作卷動背景。還有一復選框標示著前景圖像,當你勾選復選框,背景變成一前景,此前景將畫在每個東西上而非在每個東西后面,顯然若要使用這樣的前景圖像,應是部份透明的。發(fā)布游戲現(xiàn)在你也應該簡單地做好了自己的小游戲,也該到了發(fā)布你的游戲的時候了。當你的游戲制作完成后,你肯定會想讓很多人來玩你的游戲。當然,你可以直接把你的6源文件直接給你的玩家,前提是他也裝有。但是一般來說你并不想這么做,一來不是每個人都有,而且還要安裝比較麻煩,二來你的源文件是你的辛苦結晶,如果用在商業(yè)游戲上的話那么你的游戲源文件更是不能隨意公布。因此你最好建立一個可單獨執(zhí)行文件(文件),在中你可以很簡單的就可以建立你的游戲文件。在菜單“文件”中你選擇“建立可執(zhí)行文件”命令,在彈出保存文件窗口中輸入游戲名稱和選好路徑,按“保存”按鈕,你就可以在選擇的路徑下建立文件。在修改全局游戲設置里,你可以更改游戲文件生成后可執(zhí)行文件的圖標。設置選項中可以設置這個圖標。當你用上述的方法建立了你的游戲文件后,你就可以把它發(fā)送給你的朋友或者玩家了,或者把它發(fā)到網(wǎng)絡上等。你甚至可以出售使用制作的游戲。當然這樣的話你的精靈圖形,音樂聲音等必須要是原創(chuàng),或者在經(jīng)得相關許可后發(fā)布。一般來說你需要把你制作的游戲文件打包成等壓縮格式文件,你可以使用很多免費的壓縮工具來實現(xiàn),并且在壓縮包中放如自述文件等。到此為止,你得游戲制作流程完成。我們的初級教程也就告一段落。高級篇這一章給出了關于在高級模式下的更大多的功能的介紹。在下面的頁面可以找到各功能的介紹:高級模式到目前為止,我們已經(jīng)簡單的介紹過了。但,還有很多功能。你可以在高級模式下運行來使用更多的功能。這很容易轉換。在“文件”菜單中,選擇“高級模式”。(如想看到所有的效果,你最好重啟以下或者至少將你的游戲保存好再重新打開。)當你在高級模式下運行時,包括了簡單模式下所有的東西,但多了一些資源,按鈕,菜單選項。我們還會看到,一些資源也多了許多參數(shù)的設置。這里我們將討論一下各多出的菜單選項。文件菜單在文件菜單下,你可以找到下面這些命令:·合并游戲:這個命令,你可以將另一個游戲跟當前的游戲的所有資源(精靈圖象,聲音,物體,房間,等。)合并在一起。如果你想重用一些資源,這樣對你會很有用(例如菜單系統(tǒng))。(注意,所有的資源和實例都會得到一個新的,如果你直接使用這些資源,可能會出問題。)因此,你要確認兩個文件的資源的名稱沒有重名,否則會有問題發(fā)生?!て迷O定:這里你可以按自己愛好設置的某些參數(shù)。偏好設定·在文件菜單中顯示最近編輯過的游戲列表:如果選中此項,會在文件菜單下列出最近打開或編輯過的游戲?!雍笞詣幼x取上次打開的文件:如果選中此項,在打開是,會自動打開上次打開或編輯過的游戲。·保存文件備份:如果選中此項,當編輯過游戲再保存時,會自動以09為擴展名保存編輯前的副本。你可以用來打開這些文件。在最大備份數(shù)量可以設置1-9個備份。這里強烈建議至少設置為一個備份?!ぷx取和保存文件時顯示進度:如果選中此項,會在讀取或保存游戲文件時顯示進度條?!訒r檢查并刪除陳舊的臨時文件:和游戲會創(chuàng)建一些臨時文件。一般都會自動刪除掉,但如果游戲崩潰了,就會流下殘余的臨時文件。在開始運行時檢測是否存在此類的文件,并將它刪除掉?!び螒蜻\行時隱藏設計器并等待:如果選中此項,當測試游戲的時候,會自動隱藏界面。·在安全模式運行游戲:如果選擇了,游戲會在安全模式下運行。(這可以防止一些木馬病毒。)·在精靈圖象上顯示原點及碰撞盒:在精靈窗體上,會顯示原點和碰撞盒?!ぴ诰`屬性界面顯示動作的鼠標提示:當選中此項,當鼠標停留于一動作時,會有提示氣球出現(xiàn)?!ぎ旉P閉時移除房間外的實例:當選中此項,系統(tǒng)會提醒你是否想將在房間外的物體移除掉。·關閉窗體時記住房間設定:選中此項時,一些關于房間的設定,如是否顯示網(wǎng)格,是否移除重疊的物體等。會被保存,當你以后編輯時也會在設定的環(huán)境下?!つ_本、代碼和顏色:在后面腳本的章節(jié)會有詳細的介紹?!D象編輯器:默認是用的內(nèi)建編輯器,這里你可以設置調(diào)用外部編輯器?!ぢ曇艟庉嬈鳎耗憧梢灾付ú煌袷揭纛l文件的外部聲音編輯器。編輯菜單·添加分組:資源可以分組管理。這對些大型的游戲是很有用的。例如,你可以將用于一個物體的聲音文件放于同一組,或者將某一關卡用到的所有資源都放一組。這個命令用于在當前選中的資源類型添加一個分組。會彈出一個對話框要求輸入組名。分組又可以包含分組。你可以直接將資源拖到分組里面?!げ檎屹Y源:你可以用此命令以資源名來查找并打開一個資源。·展開資源目錄:這命令可以將所有目錄都展開,顯示出所有的資源?!な栈刭Y源目錄:這命令可以收回所有的目錄,隱藏所有資源?!わ@示對象信息:用于顯示游戲里所有物體資源的信息。添加菜單這菜單里面,你現(xiàn)在一樣可以添加多出的資源。要注意,每種資源在工具欄上都有一個相應的添加按鈕。腳本菜單在腳本菜單下,你可以看到下列命令:·導入腳本:這命令可以導入一個腳本文件?!С瞿_本:這命令可以將腳本保存為腳本文件,給其他人用。如果你選中了某個腳本資源,那只保存選中的腳本。同樣,選擇了一組將會將一組都保存起來。當你選擇了根目錄,或者選擇了其他的資源,將會保存所有的腳本。當鼠標右擊選中腳本資源的時候,也可以實現(xiàn)同樣的效果?!わ@示內(nèi)建變量:顯示一系列的內(nèi)建變量,包括的和(公有)的。·顯示內(nèi)建函數(shù):顯示一系列的內(nèi)建函數(shù)?!わ@示常量:顯示一系列內(nèi)建常量和一些已定義的游戲選項?!わ@示資源名稱:羅列出所有的資源名稱。你可以通過點擊一個名稱來打開相對應的資源。·腳本中搜索:你可以在所有腳本中搜索字符串。你可以點擊報道的位置來轉到相應的位置編輯?!z查資源名稱:檢查所有的資源名稱。如果名稱不正確將會被報錯,是否有重名的資源名,或者資源名跟變量、函數(shù)、常量名重名了。你可以點擊一個被包錯的資源來打開并修改?!z查所有腳本:檢查所有的腳本是否有錯。你可以點擊報錯的地方轉到該地方進行編輯。精靈圖象在高級模式下,對于精靈圖象的處理提供了更多的功能。在下面頁面可以看到詳細的介紹:編輯精靈圖象到目前為止我們可以從文件載入精靈圖像。當然你可以從中直接創(chuàng)建和更改,把鼠標指針移到資源目錄一個精靈圖像上,鼠標雙擊就可以打開精靈圖像屬性設置窗口(或新建一個新精靈圖像)。單擊“編輯精靈”按鈕,則會彈出一個新的窗體,顯示組成精靈圖像的全部子幀圖像。精靈圖像編輯窗體如下:在右邊窗口部分你看到組成精靈圖像的不同的子幀圖象。注意里組成精靈的圖像的全部子幀圖象尺寸大小必須相同。在左邊可以預覽精靈(如果看不到預覽效果,選中選項“顯示預覽”。)在預覽下面,你可以更改精靈子幀動畫播放的速度和背景顏色。這樣,你可以得到你想要的效果。(要注意,這個速度僅是預覽的速度。實際速度是根據(jù)房間速度的。不過你也可以通過動作或代碼來改變想要的實際速度。)精靈圖像編輯有許多命令用來創(chuàng)建和修改精靈。這些都可以通過菜單來選擇(有些在快捷工具欄上)有些命令只作用在個別的子圖像上。但你先要用鼠標選擇一幀再執(zhí)行相關操作。文件菜單文件菜單包含許多有關讀取和保存精靈圖像的命令:·新建:創(chuàng)建一新的,空白的精靈圖像。必須指定精靈圖像的尺寸。(注,在一精靈圖像中的全部子圖像須有相同的大小尺寸。)·從文件建立:從一個動畫文件創(chuàng)建一個精靈圖像。有很多文件類型可以用。除了動畫格式文件讀入時會自動將分成許多子幀外,其他文件類型都只能作為單一圖像讀入來創(chuàng)建一子幀。但你可在打開文件的對話框中同時選擇多個文件作為多個子幀讀入,讀入的多個文件將組成一個動畫,所以圖形大小尺寸必須一樣。注意文件讀入后設置的透明顏色是子幀圖形最左下方的像素顏色,而不一定是原文件中的透明顏色。·從文件添加:從一文件讀取添加一圖像(或加子幀)如果你已建立好一個圖像或幀。此時再加入圖像的話如加入圖像尺寸及當前精靈圖象不同,則你只能通過選擇放置當前圖像顯示位置來保持及所有幀尺寸一致。此時圖象可能有部分顯示不出來或是被拉伸以適應當前精靈圖象大小。同樣你可以讀入多個文件?!ち泶鏋槲募簩⒕`圖像保存為文件?!ち泶鏋椋罕4婢`圖像為長帶位圖(),將所有圖像一個個放在一起?!闹薪ⅲ簭囊婚L帶圖中創(chuàng)建精靈圖像,在后面有更多介紹?!闹刑砑樱菏褂么嗣顝囊婚L帶圖中添加圖像?!りP閉并保存修改:關閉窗口,保存剛剛對精靈圖像的作的更改,如過你不想保存更改,點選窗口上的x直接關閉按鈕。編輯菜單編輯菜單包含許多處理當前選擇圖像的命令。你可以剪貼到剪貼板、從剪貼板中粘貼圖像、清除當前精靈圖像、刪除圖象子幀,調(diào)整各幀的先后順序等。下面是一些對單幀圖象操作的命令。變形菜單在變形菜單中你可以對圖像執(zhí)行很多變形動作?!に椒D:水平翻轉圖像。·垂直反轉:垂直翻轉圖像。·移動:在這里你可以指定一數(shù)值水平或垂直地移動圖像。·旋轉:你可以旋轉圖像90度,180度,或指定任意度數(shù),你也可以設定旋轉后的圖象質(zhì)量。·重定義畫布尺寸:這這這里你可以更改圖像畫布尺寸大小。同時可以設定當前圖象變換后新尺寸顯示圖象的位置(居中/左、右等)?!ど煺梗豪靾D像到一個新尺寸,你可以指定縮放百分數(shù)和變形后圖形質(zhì)量?!たs放:縮放圖像(圖像的本身,不是圖像畫布背景的尺寸!)。你可以指定縮放比率、質(zhì)量、和朝哪個方向縮放。圖像菜單在圖像菜單里你可以對圖像(動畫對象)執(zhí)行多項操作?!は蜃笱h(huán):全部圖像幀向左邊移動。所有幀向左移動一個位置,第一幀圖像放到最后變成了最后一幀。這樣可以從不同子幀開始動畫?!は蛴已h(huán):全部子幀向右邊移動。所有幀向右移動,最后一幀的圖象放到最前面,成了第一幀?!せ叶忍幚恚菏箞D象黑白化(不影響透明顏色?。??!ど睿哼@里你可以更改圖象的色調(diào)。使用滾動條來選擇不同的顏色?!ぞ植可哼@里你可以更改圖象部分的色調(diào)。你先要選擇舊的顏色和精確度,然后選擇用于代替舊顏色的新顏色。這樣,你就可以改變局部的顏色。例如,你想把你的衣服顏色改了,而不影響你的膚色?!じ淖兩{(diào):另一種更改圖像顏色的方法。但這時候,所有的顏色都會改變,而且不同的顏色會有不同的變化。這種方法會得到比較有趣的效果。·亮度:這里你可以拖動滾動條更改圖像的色彩飽和度和亮度值來更改對比度和亮度?!しD:一般來說應該是“反相”。·褪色:這里你設定一種顏色和一個范圍值,使圖像的顏色按值大小向指定顏色褪變?!ね该鞫龋耗憧梢灾付ㄒ粋€透明度值,使圖形按數(shù)值透明化?!つ:耗:龍D像時會將臨近顏色混合在一起,產(chǎn)生朦朧效杲。數(shù)值越大,圖象就會變得越模糊。·輪廓:沿著圖象畫出輪廓。你會被問到輪廓的顏色和是否刪掉原圖象(僅留下輪廓)?!み吔纾焊喞芟嗨?,但這時不是畫在圖象的外面,而是畫在圖象邊界的像素上?!D框:這會使得圖象變得盡可能的小。會自動裁剪讓圖像在不改變內(nèi)容前提下盡可能去掉多余的部分。這個命令非常有用,因為圖像越大,花費的內(nèi)存就越多。所以一般都會裁掉不要的多余的空白部分。為了不改變原透明色,你最好在圖像四周留下一小邊框的透明色空白這樣使得圖形仍是按原色透明處理。你應該多試驗這些命令來更改你的精靈,以達到你想要的效果。不過你覺得內(nèi)置的編輯工具功能滿足不了你的游戲的話,也可以用其他圖片處理軟件處理。動畫菜單在動畫菜單下面你可以制作當前圖象之外的動畫效果。創(chuàng)建新動畫有許多選項,要實現(xiàn)你想要創(chuàng)建的效果你必須進行一些操作試驗,不過不要忘記經(jīng)常保存哦。你也可以添加一些空白的圖象和刪除一些不想要的。現(xiàn)在來簡述一下更命令的功能?!ぴO置長度:這里你可以修改你的動畫長度。你可以指定幀數(shù)目,系統(tǒng)會自動照此數(shù)目重復足夠的次數(shù)(通常你會將這個數(shù)目設為當前幀數(shù)值的整數(shù)倍)?!だ欤捍嗣钜部梢愿膭赢嫷拈L度。但不同的是,子幀圖象會被復制或是刪除以符合你設定的數(shù)值,所以假如你增加幀數(shù)目,動畫會變慢,假如你減少數(shù)目,它會變快。要注意,若設置過小,可能會有圖象丟失?!し崔D:此命令用來倒置動畫,它可以使動畫倒過來播放?!ぬ砑臃崔D:新增加當前圖象一套反向的子幀,操作后幀的數(shù)目加倍。這對于一些左右走動的物體很有用,改變顏色并返回等等。某些時候,你會想去掉中間重復的那個圖象來達到播放的連貫性。·序列變換:可以創(chuàng)建移動動畫效果,其中的子圖像在播放時產(chǎn)生移動效果,你需要輸入幀數(shù)和總的水平、垂直距離移動量?!ばD序列:可以創(chuàng)建一個圖像逐漸旋轉的動畫。可選擇順時針方向,或逆時針方向。設定幀的數(shù)目和旋轉角度(360度即旋轉一周,每幀旋轉的角度等于旋轉角度除以幀數(shù))。(注意旋轉時圖像尺寸發(fā)生變化,所以最好設定一個大點的尺寸確定所有圖像部分在旋轉時依然可見,比如一正方體在旋轉45度后高度會變,則如果圖象尺寸不夠大的話將使得圖形部分角不可見,此時要更改畫布尺寸來適應旋轉后圖象大小?!ど睿河脕韯?chuàng)建一動畫使得圖像過渡到一個指定的色像顏色?!ぷ儞Q到顏色:創(chuàng)建一動畫使得圖像顏色由當前顏色轉變到一個指定的顏色(最后會變成純色)?!はВ菏褂猛该鞫戎饾u變化得到逐漸消失效果?!な湛s:縮小圖像到什么也沒有,即是圖象由大到小到消失的動畫。你可以指定收縮方向?!ぴ黾樱寒a(chǎn)生從看不到到逐漸變大的動畫效果。·下降:在一指定方向讓圖像變扁平到什么也沒有。·提升:從一指定方向舉起圖像,和上個效果相反,自己可以試試體會效果。·延伸:用別的動畫或圖像來產(chǎn)生覆蓋動畫?!ば螒B(tài):從一文件中的動畫或圖像變形到當前動畫。二個動畫覆蓋的圖像有相同區(qū)域大小此時變形的效果最好,不然的話,一些像素會消失,而且其它像素會突然出現(xiàn)。最后二個命令功能是很強大。例如,要得到爆炸物體效果,加入物體的多個同樣的復制幀,再加上多個空的幀,然后用一爆炸動畫來覆蓋物體圖象,或者通過變形到爆炸等等。經(jīng)過一些試驗后你應可以制作出很棒的精靈圖像特效。長帶圖正如上面介紹的,精靈圖象通常被保存為會動的圖象或一張長帶圖。一張長帶圖是一張將所有的動作圖象一一排列保存的大圖。唯一的問題就是每張圖象的尺寸沒有被保存在圖象里。并且,在網(wǎng)上可供使用的長帶圖一張就包括了所有的動作。例如,下面這張,包含了四種不同的動作的圖象。要從這樣的文件選擇個別的精靈圖像,你可在文件菜單中選擇“從中建立”或從“從中添加”。在選擇一個長帶圖圖像文件之后,將顯示下面窗口:在右邊你看到(可能只是部分)你所選的長帶圖圖像,在左邊你可以對子圖像的選定設定參數(shù)。在圖像中的矩形表示當前被選擇的圖像,你可以設定以下的參數(shù):·圖像數(shù)量:你想要從長帶圖中取出的圖像數(shù)目?!っ颗艌D像數(shù):你想要在每列中取出多少圖像。例如,使用設定值為1你將選到一連續(xù)垂直列的圖像?!D像寬度:單個圖像的寬度?!D像高度:單個圖像的高度?!に絾为毱疲杭偃缒悴幌胍x擇左上方圖像,在這里你可以設定要水平地跳過多少個圖像?!ご怪眴为毱疲哼@里你可以設定要垂直地跳過多少圖像?!に较袼仄疲河袝r在左上方會有一些額外空白空間,在這里你可以指定數(shù)量(以像素為單位)。·水平間隔:在某些長帶圖中,每個圖像之間有空間隔開,這里你可以指定圖像及圖像的水平距離間隔距離(以像素為單位)。·垂直配額:圖像及圖像的垂直距離間隔距離。設定完后單擊“確定”來創(chuàng)建精靈圖像。但在用別人的素材的時候要確認別人是否許可,且必須標明素材的出處。編輯子圖象中你同樣可以編輯子圖像。選擇一子幀并從菜單“編輯”中選擇“編輯圖像”,系統(tǒng)會打開內(nèi)置的繪制工具。注意這個編輯器功能有限,其最主要的是用來對編輯好的圖像中做些修改,雖然也可以用來作新圖形,但還是推薦你使用一功能比較強大的外置圖形編輯工具,通過保存或者通過直接把圖象復制到放到編輯工具中。你也可以在偏好設置里面設置外部用外部的編輯器編輯圖象。圖像顯示在窗口中間,基本功能按鈕在左邊。你可以放大/縮小編輯區(qū)、繪制點、直線、矩形、文字等。有些繪圖工具可以設置選項(如線的粗細或邊框)。有一個特殊的按鈕用來將某種顏色換成另一種顏色。特別是用于更改背景顏色來實現(xiàn)透明。在工具欄上還有幾個特殊的按鈕用于在某個方向上移動圖象的像素。你也可以指定當圖像放大縮小時是否顯示網(wǎng)格(只有在放大倍數(shù)大于4時可見網(wǎng)格)。用選擇工具,你可以選中圖象的一部分。接下來,你可以將選中的部分移動到其他位置。通常,原先的區(qū)域會填充為左色(用鼠標左鍵選擇的)。當按住<>鍵來移動選中區(qū)域的時候,原區(qū)域不變,會在目標位置復制一份。文字工具也要說明一下。當選擇了文字工具,在圖象上點擊時?;貜棾鲆粋€對話框要求輸入要顯示的文字。用“#”號來換行。當單擊“確定”時,文字會顯示于圖象上,而且還有邊框圍著?,F(xiàn)在,你就可以直接移動剛加入的文字?!拔谋尽辈藛斡忻羁梢栽O置文字的對齊方式和字體。右邊的表單中你可以選擇需使用的顏色(一個鼠標左鍵色,另一個右鍵色)。更改顏色有四種方法:首先你可以用鼠標按鍵(左或右)點選16種基本顏色中的任一種顏色。有個特殊的框表示透明色。你可以使用該顏色來讓你的圖像看起來透明;第二種方法是單擊右下方的色譜更改顏色,這樣你就可以選擇更多顏色。按著并移動鼠標按鈕,則可得到你所需要的顏色;第三,你可以在標示左邊、右邊顏色的顏色框上用鼠標左鍵點選,會彈出一顏色對話框,其中你也可以精確選擇顏色;最后,你可以選擇在左邊的顏色吸管工具按鈕,在圖像中的一位置上點選以取得當前位置的顏色。有兩種特殊的情況。當按著<>鍵可以在原圖象中選色(就如用吸管工具一樣)。當畫線時按著<>,會得到水平線或者垂直線或?qū)切本€。同樣的,當畫圓或者矩形的時候,按著<>鍵可以得到正圓和正方形。在這個菜單你會看到及精靈圖像編輯中很多相同的命令,它們用法和前面相同,只不過此時它們只適用于編輯當前圖像。你可以保存圖像為文件等。菜單中有另外兩個額外命令:·清除:以左鍵顏色清除圖像(然后左鍵顏色會自動成為透明顏色)?!u變填充:使用這個命令你可以用一漸變色來填充整個圖像(制作精靈圖像時不常用,但效果不錯,可以用于做些背景等)。再提示一點時因為內(nèi)置編輯工具功能善于后期制作,所以你在前期繪制
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