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文檔簡介
1、亮光不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強(qiáng)對比 反射為淺藍(lán)色亮度198 色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細(xì)分高點(diǎn)給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強(qiáng)對比 反射為淺藍(lán)色亮度205 色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細(xì)分高點(diǎn)給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì):反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個(gè)材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強(qiáng)度為5 遠(yuǎn)處的亮度值為29 強(qiáng)度為25,衰減強(qiáng)度為15 反射高光光澤度為0.67高光大小
2、光澤度為0.71模糊值 細(xì)分高點(diǎn)給20 凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì):反射為淺藍(lán)色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細(xì)分8半透明材質(zhì):折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細(xì)分20 鉤上影響陰影。反射為淺藍(lán)色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細(xì)分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì):漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細(xì)分15 然后在BRDF各向異性里設(shè),各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85 表面漫射色給成烤漆玻璃顏色,反射給200220左右,不要太
3、高,勾選Fresnel(做玻璃最好都勾選這個(gè)選項(xiàng)),折射不用調(diào)默認(rèn)0(這個(gè)很重要),煙霧色Fog也給成烤漆玻璃顏色,煙霧倍增0.3(也可以自己嘗試不同的煙霧倍增參數(shù)的效果)其余默認(rèn)即可。 絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:貼圖
4、;反射:35灰 高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亞面石材: 漫射:貼圖 &
5、#160; 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 &
6、#160; 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖
7、0; 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖10、水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波11、紗窗
8、: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossi
9、ness(光澤度、平滑度)-12、啞面實(shí)木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)3、其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
10、Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光澤度) -1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置 -霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、 拉絲不銹鋼Diffuse
11、 (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn) B3Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
12、Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德 六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分
13、析:表面有較柔和的高光,有一點(diǎn)反射,表面紋理很強(qiáng)Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT
14、,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì)半透明材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認(rèn)Hilight glossiness-默認(rèn)Glossiness(光澤度、平滑度)-默認(rèn)Refract(折射) -衰減 Glossiness(光澤度) -默認(rèn),勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進(jìn)行修改
15、)二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點(diǎn)參數(shù)和常用數(shù)值turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時(shí)候 數(shù)值為3到5下午的時(shí)候?yàn)?到9 )傍晚的時(shí)候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個(gè)參數(shù)
16、ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個(gè)最主要.就是強(qiáng)度intensity multplier 一般時(shí)候和第一個(gè)參數(shù)有關(guān)第一個(gè)參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個(gè)參數(shù).一般的進(jìn)時(shí)候.為0.03到0.1要反復(fù)試.size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個(gè)參數(shù)越大就越會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)處虛影效果.一般的時(shí)候這個(gè)參數(shù)為3到6,這個(gè)參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細(xì)分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因?yàn)楫?dāng)物體邊有陰影虛影的時(shí)候.細(xì)分也就越大,不然就會(huì)有很多噪點(diǎn).一般的時(shí)候數(shù)值為
17、6到15shadow bias是陰影偏移.這個(gè)參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個(gè)photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了. Glossiness(光澤度) - 這個(gè)紋理貼圖在這個(gè)通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個(gè)倍增器。Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實(shí)際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點(diǎn)位
18、移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。第二節(jié) 常用材質(zhì) 材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個(gè)大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進(jìn)行修改,相差不會(huì)很大,當(dāng)然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossin
19、ess(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細(xì)分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細(xì)分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1 ZSubdivs(細(xì)分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)D
20、iffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細(xì)分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境
21、:OUTPUT,輸出量為3.0 二、布料材質(zhì): 材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點(diǎn)。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不
22、多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個(gè)非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時(shí)產(chǎn)生,在場景處理時(shí)并不能實(shí)時(shí)觀察效果. 創(chuàng)建一個(gè)毛發(fā)對象選擇 3dsmax的任何一個(gè)幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點(diǎn)擊VRayFur.這就在當(dāng)前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉
23、下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注有此參數(shù)!)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個(gè)平滑的表現(xiàn).Knots - 毛發(fā)是作為幾個(gè)連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals - 當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會(huì)發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時(shí)亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點(diǎn).當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會(huì)邊得多樣,創(chuàng)建一個(gè)有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation - 這個(gè)參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的
24、.這個(gè)參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 !.Per face - 指定源物體每個(gè)面的毛發(fā)數(shù)量.每個(gè)面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*;.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個(gè)面至少有一條毛發(fā).Reference frame - 這明確源物體獲取到計(jì)算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個(gè)動(dòng)畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動(dòng)畫中保持不變 .Placement - 決定源
25、物體的哪一個(gè)面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取. Channel - W坐標(biāo)將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個(gè)毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯 D+7首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給
26、貼圖是為了設(shè)置UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定, Vary材質(zhì)詳解(3) Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面
27、、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光澤度、平滑度)-12、啞面實(shí)木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)3、其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和
28、折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光澤度) -1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置 -霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色
29、Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、 拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn) B3Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金
30、:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德 六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)- 漆色Refl
31、ect(反射) -23(只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點(diǎn)反射,表面紋理很強(qiáng)Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Hi
32、light glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì)半透明材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認(rèn)Hilight glossiness-默認(rèn)Glossiness(光澤度、平滑度)-默認(rèn)Refract(折射)
33、-衰減 Glossiness(光澤度) -默認(rèn),勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進(jìn)行修改)二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點(diǎn)參數(shù)和常用數(shù)值turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正
34、午的時(shí)候 數(shù)值為3到5下午的時(shí)候?yàn)?到9 )傍晚的時(shí)候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個(gè)參數(shù)ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個(gè)最主要.就是強(qiáng)度intensity multplier 一般時(shí)候和第一個(gè)參數(shù)有關(guān)第一個(gè)參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個(gè)參數(shù).一般的進(jìn)時(shí)候.為0.03到0.1要反復(fù)試.size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個(gè)參數(shù)越大就越會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)處虛影效果.一般的時(shí)候這個(gè)參數(shù)為3到6,這個(gè)參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細(xì)分)
35、.size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因?yàn)楫?dāng)物體邊有陰影虛影的時(shí)候.細(xì)分也就越大,不然就會(huì)有很多噪點(diǎn).一般的時(shí)候數(shù)值為6到15shadow bias是陰影偏移.這個(gè)參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個(gè)photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了. 總結(jié)以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier(強(qiáng)度) 要相互調(diào),因?yàn)樗鼈兿嗷ビ绊?size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細(xì)分)要相互調(diào)還有一點(diǎn)最主要的就是上面的經(jīng)驗(yàn)值和解釋只針對M
36、AX相機(jī)對于VR相機(jī)來說就不靈了 又恨又愛的Vary.默認(rèn)分類 2010-06-22 18:29:14 閱讀228 評論1 字號:大中小 訂閱 開場白:VRay的特征 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 Basic Package的軟件包提供的功能特點(diǎn) · 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap) ·
37、; 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow) · 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))??刹扇≈苯庸庹?(brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 運(yùn)動(dòng)模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur) · 攝像機(jī)景深效果。(See: DOF) · 抗鋸齒功能。包括 fi
38、xed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package軟件包提供的功能特點(diǎn) 除包含所有基本功能外,還包括下列功能: · 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler) · 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load sup
39、port)。對于fly-through 動(dòng)畫可增加采樣。(See: Indirect illumination) · 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics) · 帶有分析采樣的運(yùn)動(dòng)模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標(biāo)。可直接貼圖而不會(huì)產(chǎn)生變形或切片。 · 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能夠更準(zhǔn)確并更快計(jì)算的自然材質(zhì)。(See: VR
40、ay material) · 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的攝像機(jī)鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 網(wǎng)絡(luò)許可證管理使得只需購買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay 系統(tǒng)。1.安裝Vray: 可以購買正版的Vray軟件,也可以網(wǎng)上下載,按照提示安裝即可。2.使用Vray:在3dmax 軟件中用F10打開渲染(Render)對話框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,選擇Vray即
41、可。然后在渲染器(Renderer)中進(jìn)行操作。3.玻璃和水的制作可參考搜索本文在材質(zhì)部分介紹的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模擬有線照向透明物體(漫反射光線不模擬也行),透明物體所全反射后折射散發(fā)出來的光線。一般用于鉆石、水晶球等的特寫才用到,在一般玻璃如窗戶等表現(xiàn)時(shí),不用也可以。請搜索參考本文的散焦介紹與玻璃制作介紹。我特別推薦不懂的人看一下本文的玻璃制作辦法,請搜索“水及玻璃等透明、半透明物體的材質(zhì)”。如果搜索不到,本文由幾段組成,請?jiān)诒菊菊业狡渌鼛锥?,組在一起后就能搜索到,在材質(zhì)應(yīng)用里邊。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的陰影可以在fog color中加入顏
42、色,把fog multiplier的值調(diào)低或適當(dāng),勾選Affect shadows即可4. VRay如何產(chǎn)生物體的模糊陰影在3d光源修改器中勾選陰影選項(xiàng),啟用VRayShadow陰影,在VRayShadows params中,勾選Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大陰影越模糊5.瓷器和布材質(zhì)的制作瓷器材質(zhì)不一定要VRaymtl材質(zhì)類型,簡單做法是用Standard類型就可。在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇phone,把環(huán)境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)調(diào)一下,把高光反射也調(diào)一下即可(光澤度可以高
43、一點(diǎn),高光級別調(diào)到100以上也可以,如果是啞光的高光級別調(diào)成0,必要時(shí)可加入細(xì)微的凹凸貼圖)。還有一種教程的做法是:在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇Multi-Layer(多層),把Ambient(環(huán)境光)的Diffuse(漫反射)調(diào)成瓷器固有顏色(加入反射貼圖后這個(gè)可設(shè)置成黑色),在first specular layer(第一高光反射層)中把color(顏色)第一反光顏色(可以是與本色相近的顏色),Level(級別)400,Glossiness(光澤度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射層)調(diào)反射顏色color,第二高光l
44、evel為0,第二光澤度為48布紋材質(zhì)也可像瓷器一樣采用Standard類型的Multi-Layer(多層),可加入一個(gè)凹凸貼圖6.閃亮的不銹鋼材質(zhì)(金屬)參數(shù)VRayMtl類型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Subdivs3,Useinterpolation不勾,F(xiàn)resnel reflections不選,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不銹鋼、銅、金等金屬顏色由此基礎(chǔ)上修改。渲染金屬時(shí),diffuse可以為黑色,只要在reflect選擇反射的金屬顏色即可7.HDRI環(huán)境貼圖使用方法首先,您需要有hdr軟件,把片轉(zhuǎn)化為hdr格式的圖片,這樣才能被hdr引用。你可以上網(wǎng)查一
45、下,下載軟件。HDRI貼圖可以模擬環(huán)境反射貼圖,但貼圖不會(huì)在場景背景中顯示,即圖片是被反射或折射來用的。在材質(zhì)面板上選擇一個(gè)材質(zhì)球,最左邊有一個(gè)標(biāo)識,即一個(gè)小黑箭頭,指向一個(gè)綠的小箭頭,點(diǎn)擊,在彈出來的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇"VRayHDRI",雙擊之,在HDR map中選擇要的環(huán)境貼圖(事先用hdrshop軟件做好的hdr文件),這樣就做好了環(huán)境貼圖的材質(zhì)。按F10,進(jìn)入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展欄,在Refection/refraction environment override"打開,把剛才的材質(zhì)球拖入
46、后邊按鈕上,進(jìn)行實(shí)例復(fù)制,以便管理,這樣就做好了環(huán)境貼圖。渲染圖片,你會(huì)發(fā)現(xiàn),場景中空的地方原來應(yīng)該是黑的,現(xiàn)在成了圖貼的反射影子。當(dāng)然,折射環(huán)境貼圖也可以這樣制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment環(huán)境中選中材質(zhì),把材質(zhì)以實(shí)例方式拖入材質(zhì)球進(jìn)行操作。在Map type中,可選擇背景在渲染圖中是以什么方式呈現(xiàn)的,Angular有角方式,Cubic是立方體方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在環(huán)境中貼jpg格式,效果好像不怎么行!注:有關(guān)渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染環(huán)境渲染器中V-Ray:Env
47、ironment中,如果打開可以發(fā)現(xiàn)有一個(gè)叫GI Environment(skylight) override,這個(gè)渲染背景并不會(huì)進(jìn)行反射,渲染也也不會(huì)出現(xiàn)在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)會(huì)進(jìn)行反射。在渲染-環(huán)境(快捷鍵8)中把VRayHDRI貼圖也可把入背景顏色,此時(shí),渲染時(shí)背景也會(huì)變成當(dāng)前顏色,物體反射也會(huì)有,但如果在渲染器中設(shè)置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就會(huì)替代渲染-環(huán)境(快捷鍵8)的反射設(shè)置8.VRay去掉黑斑的幾個(gè)能數(shù)調(diào)整(數(shù)值供參考,需按實(shí)際決定)1)如
48、果是用的VRaylight,在max場景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs進(jìn)行光線細(xì)分。把值提高(陰影啟用VRayShadow的話在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)圖像采樣(反鋸齒)卷展欄中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分別表示每個(gè)像素中最少采樣數(shù)目和最多采樣數(shù)目,值越大,渲染時(shí)間越長。 打開Antialiasing filter,把C
49、atmull-Rom值進(jìn)行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)間接光照(GI)卷展欄中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加變?yōu)?.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值變?yōu)?.85,或小一點(diǎn)也沒關(guān)系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展欄中,把Current preset選為custom自定義,在basic parameter基本參數(shù)中把min rate值修為-3(值越大越慢),Max rate 值為-1(值越大越慢),
50、HSph.Subdivs為50(用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目),interp.samples為30(存儲(chǔ)在光照貼圖中的每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照緩存卷展欄中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:System系統(tǒng)卷展欄中 ,進(jìn)入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采樣QMC卷展欄中 adaptiv
51、e amount減少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold減少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點(diǎn),在QMC設(shè)置里可以找到另一種比較好的方法。來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise threshold值降到0.001,這時(shí)渲染你會(huì)發(fā)現(xiàn)噪點(diǎn)完全消失了,但渲染時(shí)間會(huì)長一點(diǎn)。在做像這種測試渲染的時(shí)候通過更改QMC的設(shè)置渲染速度會(huì)加快很多,比方說你把Noise threshold的值調(diào)到0
52、.5感受一下速度注意QMC的設(shè)置同樣會(huì)影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對于GI的質(zhì)量也一樣起作用。(光子圖的質(zhì)量好壞直接影響到你效果圖的質(zhì)量,這就是為什么有的人出圖的時(shí)候參數(shù)給的非常高但圖渲出來后看上去依然很飄,因?yàn)樗龉庾訄D的時(shí)候參數(shù)給的很低!這就導(dǎo)致在計(jì)算陰影的時(shí)候會(huì)有偏差!)9.如果不想多加燈光,要使場景中很亮?xí)r,可以在renderer渲染器中調(diào)節(jié)天光10.燈光太暗時(shí),可以調(diào)節(jié)天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:Color mapping"中的"Dark multiplier
53、燈光強(qiáng)度倍增"和"Bright multiplier燈光亮度倍增"進(jìn)行調(diào)整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在開啟,在primary bounces或Secondary bounces中啟用light cache,那么在system卷展欄下會(huì)多出一個(gè)獨(dú)立的"V-Ray:Light cache"卷展欄12.金屬材質(zhì)沒有反射分析:在bassic的反射feflection有問題,或在材質(zhì)的option有問題,或在renerer渲染器中的"V-Ray:Global switche
54、s"中的maertial reflection/refract沒有打開13.拉絲金屬的制作:首選制作一個(gè)磨砂金屬材質(zhì)(在本文中可以搜索找到,glossiness為0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰減材質(zhì)(彈出的對話框中可以找到,3dmax自帶的,英文為Falloff),然后在黑色衰減顏色中加入一個(gè)黑白相隔的條形圖形Bitmap貼圖即可(注意控制好方向和圖形的密度,可以直接在條形貼圖中加入一些條形光亮效果,才能使拉絲更逼真)如果找不到合適的金屬貼圖,我再提供一種做法,其思路是選做一個(gè)磨砂金屬,然后貼一個(gè)凹凸貼圖即可,凹凸貼
55、圖必要有細(xì)長的黑白相間的條紋,如果條紋是橫畫的,則要將貼圖的w值旋轉(zhuǎn)90度,將V平鋪數(shù)目加大(視實(shí)際情況而定,必要時(shí)加很多也沒事),但這種效果比較粗還有一種是在磨砂金屬的基礎(chǔ)上在反射處添加拉絲貼圖,貼圖為不規(guī)則灰白間隔條14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右邊有L的那個(gè))是控制高光范圍的。Use interpolation打勾的話會(huì)在RayMtl中多一個(gè)插值設(shè)置的卷展欄,一般不用改,也就不用打勾15.Refraction如果要效果強(qiáng)烈的話,一般把Fresnel reflection菲涅爾反射去掉16.Exit color退出顏色在Max
56、 depth值很小時(shí)候能夠用到(比如模擬夜晚紅色霓虹燈照射情況下,可設(shè)置Max depth為2,Exit color退出顏色為紅色)。關(guān)于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關(guān)鍵字查找。)17.衰減材質(zhì)的顏色可以變換和改變18.把漫反射貼圖材質(zhì)拖到凹凸貼圖中可體現(xiàn)凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征對黑白而言,黑白對比明顯的,凹凸效果就明顯,如果對比不是很明顯或是彩色的,凹凸效果就不是很明顯。當(dāng)凹凸貼圖值是正數(shù),則白色部份凸出,黑色部分凹下;當(dāng)凹凸貼圖值是負(fù)數(shù),則相反。19.當(dāng)
57、貼圖本身沒有線條時(shí),如何將畫出貼圖縫隙這個(gè)方法能運(yùn)用于一些成塊的貼圖比如:地磚、墻磚等。方法一、用photoshop割劃出貼圖分割線方法二、如果材質(zhì)本身沒有分割線,可利用平鋪貼圖1)點(diǎn)擊Diffuse漫反射右邊一個(gè)小方塊,在彈出的材質(zhì)對話框中選擇“Tiles平鋪”材質(zhì)。2)編輯平鋪(或雙擊材質(zhì)球放大,然后在“在視口中顯示貼圖”的右邊,將材質(zhì)球形變?yōu)槠矫嫘我员阌^查),在標(biāo)準(zhǔn)控制的預(yù)設(shè)類型可改變固有的貼圖模式3.在平鋪的高級控制中紋理可選擇平鋪貼圖(比如地磚,這里不必要一定是地磚形式,可以是木材形式)。磚縫設(shè)置可設(shè)置磚縫的顏色,水平和垂直間距。4.給物體賦于一個(gè)UVW貼圖,修改U向、V向、W向平鋪
58、數(shù)量和貼圖大小即可(注:在材質(zhì)面板的“平鋪”“坐標(biāo)”中的平鋪值是不改也可,但可配合“平鋪”“高級控制”中的平鋪設(shè)置的水平數(shù)和垂直數(shù),UVW中的平鋪數(shù)是控制圖像的,高級控制中的平鋪是控制磚縫的。一般,水平數(shù)為垂直數(shù)與“U向平鋪”和“V向平鋪”相等)。5.材質(zhì)“平鋪”中的“顏色變化”和“褪色變化”可以摸擬使每一塊地板格子的顏色有所不同(主要對于實(shí)木地板或一些需要顏色差不多但顏色深度不同的外墻瓷磚而言的)。6.要使每塊地板(這里是對木地板而言,也適用于地磚)之間的縫隙有凹凸之感,可以把漫反射的貼圖以復(fù)制形式復(fù)制到“Bump凹凸”貼圖中,進(jìn)行編輯,把平鋪設(shè)置的紋理中的圖片去掉(在漫反射中平鋪紋理是張木材或地磚等的圖片),改為白色,然后修改磚縫顏色、間距即能使縫隙之間有凹凸之感。20.做冰花(花紋)玻璃可以在玻璃中加入一個(gè)凹凸貼圖,圖片為冰花玻璃的實(shí)樣圖片(做凹凸貼圖時(shí),可以把一些實(shí)圖拖進(jìn)去,比如要在玻璃上做一個(gè)花的浮雕,只要將花的圖片賦予凹凸貼圖即可)。21.做彩繪玻璃可以一面進(jìn)行彩繪,一邊是清玻璃,以免兩邊玻璃彩繪交叉影響效果,即運(yùn)用多維子材質(zhì)1)關(guān)于清玻璃的基本做法,可以在搜索本
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