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文檔簡介
《中國游戲行業(yè)發(fā)展匯報》一、中國游戲行業(yè)整體形勢
(一)市場概況
,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動游戲進(jìn)入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增加仍有較大帶動作用。社會對游戲娛樂消費支出不停增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來看,游戲行業(yè)營業(yè)收入平穩(wěn)提升。
,中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增加23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營業(yè)收入達(dá)成1513.2億元),估計整年營業(yè)收入約為.0億元,同比增加23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營收約為38.8億元,同比增加15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷售收入99.8億元)估計整年約為135.8億元,同比增加24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增加28.2%。具體來看:
伴隨硬件技術(shù)提升,和用戶游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動游戲以整年約1122.1億元營業(yè)收入領(lǐng)先,同比增加38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達(dá)55.8%;用戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額9.6%。
,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增加約14.5%。家用游戲機(jī)市場仍處于成長久,用戶付費習(xí)慣逐步養(yǎng)成,整年實現(xiàn)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增加15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷售收入約為135.8億元,同比增加24.7%。
,VR游戲技術(shù)深入成熟,多款用戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備主動引進(jìn)VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設(shè)備提升了消費門檻。,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增加28.2%。
(二)海外出口
,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增加10.0%。,中國游戲企業(yè)出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向猛烈,東南亞地域移動游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地域表現(xiàn)出色;第三,實力雄厚游戲企業(yè)主動收購海外研發(fā)和發(fā)行企業(yè),布局全球市場。
,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級路徑發(fā)展,主動改善技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國際競爭力。,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增加4.0%。
(三)用戶規(guī)模
,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征顯著,增幅繼續(xù)放緩。其中,用戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,和基礎(chǔ)持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增加9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。
即使網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,不過關(guān)鍵用戶百分比不停提升,用戶游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法獨立游戲提供了良好發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅鸩奖皇袌鎏蕴鼍帧?/p>
,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增加100.0%,VR體驗館消費者數(shù)量不停增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增加69.2%,女性玩家占比不停提升。
二、游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況
(一)用戶端游戲
,中國用戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,整年營業(yè)收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。影響收入關(guān)鍵原因為:第一,伴隨游戲品質(zhì)和消費觀念升級,關(guān)鍵用戶占總體百分比不停增加,玩家人均消費大幅提升;第二,電子競技發(fā)展帶動玩家消費熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改善今年風(fēng)靡“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
用戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)降低,集中程度較低,頭部用戶端游戲運行商集中度較高,且基礎(chǔ)為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場份額,整年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
用戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不停提升,市場需求愈加多樣化。4月騰訊WeGame平臺正式公布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛公布G游戲平臺。用戶端游戲平臺競爭愈加猛烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺經(jīng)過跨境支付模式在中國境內(nèi)運行,給管理部門及用戶端游戲運行企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。11月,Steam平臺中國區(qū)玩家約為3000萬,連續(xù)保持大幅增加,該數(shù)據(jù)也表明用戶端游戲在中國仍有較大市場潛力。
,熱門用戶端游戲類型集中度較高,角色飾演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》即使受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會影響力仍在用戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
(二)移動游戲
,中國移動游戲整年營收約為1122.1億元,同比增加38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達(dá)55.8%。
市場關(guān)鍵特點以下:
一是經(jīng)典游戲長線運行能力較強(qiáng),比如,《王者榮耀》在年仍長久占據(jù)暢銷榜第一位,暢銷榜前5位趨向固化,多為《陰陽師》、《夢幻西游》等經(jīng)典游戲,以上經(jīng)典游戲泛娛樂化運行有效保持了玩家活躍度和產(chǎn)品生命力。
二是游戲玩法新模式逐步完善,得到主流市場認(rèn)可,比如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂性《歡樂狼人殺》和利用了成熟H5技術(shù)《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷榜前列。
三是二次元題材游戲受到用戶青睞,從《陰陽師》開始,《崩壞學(xué)院2》和《神無月》等產(chǎn)品全部聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺成為新興移動游戲渠道。
產(chǎn)品類型方面,市場主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色飾演和休閑益智類游戲市場份額超出50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。約有16000余款新品移動游戲上線,上六個月,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色飾演27%、策略14%;第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色飾演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色飾演類IP游戲占總數(shù)55%;IP起源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀IP,角色飾演類游戲在還原IP劇情和提升玩家參與度方面較佳,有利于實現(xiàn)IP價值最大化,比如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色飾演類游戲IP聯(lián)動較為成功。
(三)網(wǎng)頁游戲
,中國網(wǎng)頁游戲營收顯著下滑,整年營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額9.6%。
網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入下降原因有三方面:第一,網(wǎng)頁游戲廠商和網(wǎng)頁游戲總數(shù)降低,優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁游戲廠商不停增加其移動游戲業(yè)務(wù)份額;第二,伴隨硬件升級,追求高體驗用戶趨向用戶端游戲,追求游戲便捷性用戶趨向移動游戲,網(wǎng)頁游戲用戶群體不停降低;第三,網(wǎng)頁游戲玩法多樣性和游戲品質(zhì)均落后于其它兩類網(wǎng)絡(luò)游戲,較難滿足市場日新月異游戲需求。
玩法方面,傳奇類國戰(zhàn)類型產(chǎn)品仍占據(jù)頭部市場份額。經(jīng)典傳奇類游戲《藍(lán)月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》等在本年度市場表現(xiàn)普遍優(yōu)于新品游戲。
內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞中國熱門影視IP。,正式運行網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動作品取得了較高市場關(guān)注度。
游戲開服數(shù)量方面,,網(wǎng)頁游戲頭部作品開服數(shù)量降低,市場集中度小幅增加,非頭部產(chǎn)品生存環(huán)境愈加嚴(yán)酷。
研發(fā)商方面,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商占據(jù)關(guān)鍵市場份額,頭部廠商收入較有顯著下降,頭部研發(fā)商收入分化較大。
(四)游戲游藝及家用游戲機(jī)
1.游戲游藝
,中國游戲游藝機(jī)銷售收入約135.8億元,同比增加25.7%,中國游藝娛樂場所營業(yè)收入約981.8億元,同比增加41.6%。
,游戲游藝設(shè)備收入關(guān)鍵增加點為新開業(yè)游藝娛樂場所對設(shè)備需求、設(shè)備更新?lián)Q代較快、受市場歡迎高科技設(shè)備價格較高。
,中國游藝娛樂場所收入關(guān)鍵受以下原因影響:行業(yè)轉(zhuǎn)型升級收效顯著,在淘汰落后場所同時,新增連鎖經(jīng)營門店較多,營業(yè)收入增幅顯著;專題樂園帶動場所副業(yè)收入增加(飲食、衍生品、增值服務(wù)等);伴隨電子競技和全民健身概念盛行,行業(yè)正面形象顯著提升,場所消費群體擴(kuò)大。
前三季度,約有532款新品游戲游藝設(shè)備經(jīng)過審批,第三季度過審機(jī)型中,兒童娛樂、環(huán)境體驗、電子競技類機(jī)型權(quán)重最高,禮品彩票類機(jī)型占比顯著降低。其中,電子競技類和體育運動類機(jī)型增幅較大,契合全民健身趨勢,反應(yīng)了電子競技高速發(fā)展風(fēng)潮。
2.家用游戲機(jī)
,家用游戲機(jī)(包含配套游戲消費)銷售收入約為38.8億元,同比增加15.1%,家用游戲機(jī)整年銷量約為89.0萬臺,同比增加12.0%。
家用游戲機(jī)銷售收入小幅增加原因關(guān)鍵有以下方面:
第一,伴隨人民生活水平普遍提升、社會對游戲態(tài)度愈加包容、玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗愈加看重,家庭對家用游戲機(jī)消費意愿和能力全部有所提升;
第二,中國小霸王等中低端主機(jī)市場表現(xiàn)良好;
第三,國區(qū)主機(jī)游戲內(nèi)容銷售收入偏低,進(jìn)口主機(jī)國服游戲相比外服,數(shù)量偏少、價格偏貴,中國用戶取得外服游戲渠道較為通暢,大量用戶傾向在外服消費。
第四,微軟第四季度公布國行新機(jī)型。
,單款熱門主機(jī)游戲baidu貼吧用戶規(guī)模超出100萬,反應(yīng)了主機(jī)游戲在中國市場有較高發(fā)展?jié)摿Α?/p>
,中國人氣新品主機(jī)游戲開放國區(qū)百分比仍然極低,促進(jìn)相當(dāng)數(shù)量玩家經(jīng)過境外服務(wù)器消費,但國區(qū)優(yōu)質(zhì)游戲仍有出色市場表現(xiàn)。
國產(chǎn)家用游戲機(jī)關(guān)鍵特點為:第一,國產(chǎn)家用游戲機(jī)在家庭娛樂場景表現(xiàn)出色、在中低端市場占關(guān)鍵市場份額;第二,國產(chǎn)中高端家用游戲機(jī)設(shè)備將邁入高速發(fā)展期,中國廠商主動嘗試自研優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲;第三,兼有視頻、VR、家庭互動等多功效國產(chǎn)游戲主機(jī)受到市場歡迎。
(五)VR游戲
,VR游戲共實現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增加28.2%;熱門VR游戲超出800款,市場高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
VR游戲市場關(guān)鍵特點為:
第一,前期較低品質(zhì)國產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌鲐?fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取方法提升VR游戲門檻,提升市場信心。多年來,國產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲體驗口碑。掌握VR圖形處理器關(guān)鍵技術(shù)英偉達(dá),公布了反應(yīng)VR前沿技術(shù)游戲《VRFunHouse》。該無償游戲有望成為業(yè)界標(biāo)桿,有效提升VR游戲技術(shù)門檻,拉升中國VR游戲整體品質(zhì)。
第二,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備市場競爭力不停提升。伴隨中國VR企業(yè)技術(shù)升級,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備市場份額和認(rèn)可度也連續(xù)增加。比如,國產(chǎn)品牌TCL旗下VR一體機(jī)VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷量已經(jīng)躋身全球VR市場份額第五位;蟻視二代VR采取inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器能夠正確識別用戶手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于相同價位產(chǎn)品,也得到市場廣泛認(rèn)可。
第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備品質(zhì)感受到中國關(guān)鍵玩家認(rèn)可,非關(guān)鍵玩家更青睞VR視頻和VR游戲功效兼顧國產(chǎn)VR設(shè)備。
VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲浸入式體驗更強(qiáng),場景體驗分類成為該類游戲獨特細(xì)分門類。依據(jù)中國主流VR應(yīng)用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,百分比依次為16%、14%、14%。因為技術(shù)限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較輕易實現(xiàn),玩家游戲體驗愈加。
VR游戲設(shè)備方面,,高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,比如HTCVIVE、Oculus、PSVR、GearVR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國產(chǎn)設(shè)備為主,比如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國VR消費市場暢銷產(chǎn)品仍以中低端和多功效VR眼鏡為主,不一樣檔次產(chǎn)品價格分化較大,反應(yīng)了市場對VR設(shè)備仍有較大熱情,市場消費潛力有待開發(fā)。另外,高端設(shè)備銷量相比有所提升。
,中國市場高人氣VR游戲仍以外國大作為主,用戶端VR游戲分布平臺關(guān)鍵為索尼PS平臺和Steam,適配設(shè)備以PSVR、HTCVive、Oculus為主,移動VR游戲以安卓平臺為主,適配設(shè)備較寬泛。
三、游戲行業(yè)發(fā)展特點
中國游戲市場展現(xiàn)以下特點:
第一,游戲用戶存量市場形成,新增用戶降低,移動游戲市場帶動了整體市場營收連續(xù)穩(wěn)定增加,從而帶動網(wǎng)絡(luò)游戲整年營業(yè)收入突破億元大關(guān)。
第二,市場競爭主體實現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰,市場回歸理性,排名靠前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)和運行企業(yè)占據(jù)市場關(guān)鍵份額,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)成本、生存成本變高。
第三,精品網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾煌#琁P在網(wǎng)絡(luò)游戲精品化過程中作用顯著,IP使用同時回歸理性。
第四,電競賽事連續(xù)火爆,尤其是《英雄聯(lián)盟》總決賽和《王者榮耀》移動電競賽事活動舉行,推進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈完善和成熟。
第五,文化部推進(jìn)游戲游藝行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,在規(guī)范游戲游藝行業(yè)健康發(fā)展同時,極大地促進(jìn)了傳統(tǒng)游戲游藝行業(yè)上下游朝著競技化、規(guī)?;较蚩焖侔l(fā)展,成為游戲行業(yè)不可忽略一股新興力量。
第六,走出去步伐日益加緊,伴隨中國游戲尤其是移動游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升,除了原來東南亞市場,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛搶占西亞、非洲和歐美市場。
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