版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
近年來,中國游戲公司在國內(nèi)市場取得了巨大成功,同時(shí)越來越多的企業(yè)將目光投向了國際市場,開啟了“出?!睉?zhàn)略。憑借著創(chuàng)新的玩法、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以及敏銳的市場洞察力,國產(chǎn)游戲在全球多個(gè)地區(qū)迅速崛起,成為全球游戲市場的重要參與者。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)游戲展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿?。同時(shí),電子競技作為新興的娛樂形式,正在全球范圍內(nèi)吸引大量的關(guān)注和投資。亞太、北美、歐洲、中東等多個(gè)地區(qū)市場各具特色,也為不同類型的游戲提供了廣闊的拓展空間。本報(bào)告旨在全面剖析當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的國際化發(fā)展趨勢,探討出海企業(yè)如何在全球競爭中脫穎而出。我們將從市場需求、地域差異、用戶偏好等多個(gè)維度進(jìn)行深入分析,以幫助相關(guān)企業(yè)在復(fù)雜的國際市場中找到適合的發(fā)展路徑。中國游戲產(chǎn)業(yè)的早期以家用游戲機(jī)為主,典型代表就是“小霸王游戲機(jī)”。這一階段的游戲內(nèi)容簡單,以街機(jī)和單機(jī)為主,玩家群體也較為有限,主要集中在兒童和青少年。2000年以后,中國互聯(lián)網(wǎng)迅速普及,推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起。這一時(shí)期的標(biāo)志性事件是韓國游戲《傳奇》的引進(jìn),隨后本土開發(fā)的《夢幻西游》等網(wǎng)絡(luò)游戲獲得巨大成功。2010年后,智能手機(jī)的大規(guī)模普及使得游戲進(jìn)入了新的爆發(fā)期。騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《陰陽師》以及其他現(xiàn)象級(jí)手游迅速占領(lǐng)市場。隨著中國游戲市場趨于飽和,國內(nèi)的游戲廠商開始向海外拓展,進(jìn)入全球市場。此外,電子競技也在這一時(shí)期迅速崛起,成為國際電競賽事中的主力軍游戲產(chǎn)業(yè)指包括游戲開發(fā)、發(fā)行、銷售及相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的綜合性商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。其市場具體涵蓋移動(dòng)設(shè)備、個(gè)人電腦、主機(jī)以及新興的云游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等多個(gè)平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。市場的主要參與者包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商、硬件制造商以及相關(guān)服務(wù)提供商,如游戲直播平臺(tái)和電子競技公司。游戲行業(yè)不僅依賴于游戲產(chǎn)品的銷售收入,還通過微交易、訂閱服務(wù)、廣告以及游戲內(nèi)購等模式產(chǎn)生持續(xù)收益。此外,電子競技的興起使得游戲行業(yè)市場進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引了更多的投資和觀眾。伴隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲行業(yè)正逐步與影視、音樂、社交媒體等其他娛樂行業(yè)融合,形成了一個(gè)龐大且不斷擴(kuò)展的全球市場。目前,全球游戲市場規(guī)模龐大,但整體處于中低速增長區(qū)。新冠疫情封鎖期間,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,數(shù)百萬新玩家大量購買游戲和游戲機(jī),2021年,該市場收入接近3700億美元。2022年隨著疫情紅利逐漸消退,該市場收入出現(xiàn)回落,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入深耕階段。2023年全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,電子游戲市場回暖,預(yù)計(jì)未來幾年將持續(xù)增長,2029年該市場規(guī)模預(yù)計(jì)突破6000億美元。2023年,全球電子游戲用戶總數(shù)已超過24億人,這一龐大的用戶群體涵蓋了從移動(dòng)設(shè)備玩家到主機(jī)和PC玩家的多元化群體。2019年至2029年全球電子游戲產(chǎn)業(yè)市場收入單位:十億美元2019年至2029年電子視頻游戲玩家數(shù)量單位:十億/人數(shù)據(jù)來源:statista數(shù)據(jù)來源:statista中國是全球重要的游戲市場之一。2023年,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場收入達(dá)到2245億元人民幣,近年來,隨著國家政策對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行嚴(yán)格的內(nèi)容監(jiān)管和未成年人游戲時(shí)間限制,國內(nèi)市場的增長速度放緩,但也促進(jìn)了游戲公司在游戲質(zhì)量和創(chuàng)新方面的提升。近年來,越來越多的中國游戲公司瞄準(zhǔn)了海外市場,特別是在歐美、東南亞和中東等地區(qū)取得了成功。2023年,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場收入達(dá)到175億美元,占整體收入近三分之一的份額,但隨著海外游戲市場的成熟,游戲出海高速增長期即將結(jié)束,進(jìn)入技術(shù)創(chuàng)新階段。數(shù)據(jù)來源:Meetgame中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場收入單位:十億元中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場收入單位:十億美元數(shù)據(jù)來源:Meetgame傳統(tǒng)主機(jī)廠商如微軟、索尼和任天堂之間的競爭仍然以硬件性能和獨(dú)家游戲內(nèi)容為核心,但云游戲和訂閱服務(wù)逐漸成為新的戰(zhàn)場,如微軟的XboxGamePass和索尼的PlayStationPlus。與此同時(shí),中國企業(yè)如騰訊和網(wǎng)易憑借其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強(qiáng)大實(shí)力,進(jìn)一步拓展全球市場,尤其是在亞洲和新興市場國家。2023年第四季度全球領(lǐng)先游戲公司中,騰訊以30068.2的游戲收入居首,遠(yuǎn)超其他公司。索尼緊隨其后,收入為18304.5,微軟和蘋果的收入也都超過了1.4萬。騰訊在全球游戲市場中的主導(dǎo)地位突出,移動(dòng)和服務(wù)型游戲的增長是推動(dòng)其收入的關(guān)鍵因素。市場主要參與者數(shù)據(jù)來源:statista2023年第四季度全球頭部游戲公司游戲收入單位:百萬美元截至2024年第二季度,GooglePlay商店中約有264000個(gè)移動(dòng)游戲應(yīng)用程序,與上一季度相比下降了18.84%。蘋果應(yīng)用商店中約有183000個(gè)移動(dòng)游戲應(yīng)用程序,比上一季度下降了2.31%。GooglePlay游戲類應(yīng)用在下載量和收入上遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于AppleAppStore,2022年第一季度,GooglePlay與AppleAppStore兩家應(yīng)用商店的全球移動(dòng)游戲下載量總計(jì)達(dá)144億次,其中GooglePlay的下載量達(dá)121億次。受全球新冠疫情影響,移動(dòng)游戲應(yīng)用下載量(尤其是通過Android設(shè)備的下載量)大幅增加。尤其是在新興市場,如印度和東南亞地區(qū),移動(dòng)游戲的普及率極高。數(shù)據(jù)來源:statistaGooglePlay與AppleAppStore中可用的游戲應(yīng)用數(shù)量單位:萬數(shù)據(jù)來源:statistaAppleAppStore中移動(dòng)游戲應(yīng)用下載量單位:十億次包括
P
l
a
y
S
t
a
t
i
o
n
、
X
b
o
x
和NintendoSwitch等平臺(tái)。主機(jī)游戲在北美和歐洲占有較大的市場份額,這類游戲通常畫質(zhì)優(yōu)異且游戲體驗(yàn)沉浸感強(qiáng)。2手機(jī)和平板游戲占據(jù)了全球游戲市場的最大份額,尤其在亞太地區(qū)和發(fā)展中國家,移動(dòng)端的普及率極高。根據(jù)市場研究,移動(dòng)游戲的收入已超過PC和主機(jī)游戲。1雖然PC游戲市場規(guī)模相對(duì)穩(wěn)定,但在電競(電子競技)和MMORPG等類別上依然具備很強(qiáng)的競爭力,尤其是在中國和韓國等地區(qū)。32022年全球電子游戲市場收入(按設(shè)備分)單位:十億美元數(shù)據(jù)來源:statista海外游戲市場分三端用戶規(guī)模單位:百萬人數(shù)據(jù)來源:TGDC2022移動(dòng)游戲在整個(gè)游戲市場中占有相當(dāng)大的份額。2023年,全球移動(dòng)游戲內(nèi)容市場價(jià)值2120.6億美元,預(yù)計(jì)2032年將達(dá)到7756.9億美元,其中亞洲是該領(lǐng)域收入最高的地區(qū)。市場細(xì)分包括依賴Android、iOS和其他第三方平臺(tái)的零售商。其中,Android據(jù)最大市場份額,主要原因是其開源框架促進(jìn)了設(shè)備的多樣性和價(jià)格的可承受性。
iOS的市場份額相對(duì)較小,但它擁有可支配收入較高且傾向于投資于應(yīng)用和應(yīng)用內(nèi)購買的人口,因此預(yù)計(jì)未來幾年IOS占比將大幅度增長。全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)測單位:十億美元數(shù)據(jù)來源:precedence
research數(shù)據(jù)來源:skyquestt各平臺(tái)移動(dòng)游戲市場占比單位:百分比IOSAndroid其他第三方平臺(tái)海外移動(dòng)游戲市場營收近兩年面臨一定的增長壓力,2022年海外移動(dòng)游戲的總收入呈現(xiàn)出細(xì)微的下降,同比下降約1.06%。用戶層面,海外移動(dòng)游戲市場用戶規(guī)模和持續(xù)增長,但增長速度有所放緩。智能手機(jī)的普及,尤其是低成本設(shè)備的使用,讓更多人接觸到了移動(dòng)游戲,促進(jìn)了用戶基礎(chǔ)的持續(xù)擴(kuò)展。從下載量來看,海外市場的表現(xiàn)與用戶規(guī)模息息相關(guān),免費(fèi)游戲模式與快速的內(nèi)容更新推動(dòng)了下載量的增長,雖然收入增速略顯放緩,但下載量的上漲為游戲內(nèi)購和廣告提供了更多潛在的機(jī)會(huì)。數(shù)據(jù)來源:Meetgame425154585.8%7.5%-160.00%-140.00%-120.00%-100.00%-80.00%-60.00%-40.00%-20.00%0.00%20.
00%01020304050607020192020202120222019年至2022年海外手游下載量變化趨勢下載量(單位:十億/次) 增長率21.9%5367756726.5%13.4%-11.0%-300.00%-250.00%-200.00%-150.00%-100.00%-50.00%0.00%50.
00%010203040506070809020192020202120222019年至2022年海外手游收入變化趨勢收入(單位:十億/美元) 增長率目前,海外移動(dòng)游戲市場整體呈現(xiàn)負(fù)增長趨勢(2023年市場收入同比下降1.79%),但中國的出海移動(dòng)游戲依然表現(xiàn)出穩(wěn)健的增長。2023年,中國出海移動(dòng)游戲的收入規(guī)模達(dá)到1239.9億元,同比增長4.5%。中國出海移動(dòng)游戲在美國與日本兩個(gè)國家表現(xiàn)優(yōu)異,韓國地區(qū)以10.7%的份額排名第三。同時(shí),韓國超9成用戶使用的是安卓手機(jī),因此在GooglePlay的收入表現(xiàn)幾乎與日本持平。港澳臺(tái)地區(qū)的出海成本和難度相對(duì)較低,成為各游戲廠商出海的重要選擇,整體收入占比僅次于韓國排名第四。中國出海移動(dòng)游戲收入規(guī)模單位:十億元數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)美國其他2023年中國出海移動(dòng)游戲主要地區(qū)收入占比分布日本 韓國 港澳臺(tái) 東南亞 德國 英國 法國數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2023年,全球主機(jī)游戲市場出現(xiàn)反彈,市場價(jià)值為600億美元,主要原因是2022年供應(yīng)鏈限制有所改善,預(yù)計(jì)2024年至2028年增長速度有所放緩,當(dāng)前一代游戲硬件的有限供應(yīng)嚴(yán)重影響了主機(jī)游戲的增長。全球游戲機(jī)市場的出貨量具有周期性,在新一代游戲機(jī)推出后,增長會(huì)有所回升。索尼和微軟于2020年推出的最新一代游戲機(jī)推動(dòng)了2021年市場的增長。此外,COVID-19疫情也促進(jìn)了市場的增長。2022年,供應(yīng)鏈限制有所緩解,導(dǎo)致市場反彈。索尼、任天堂、微軟三大品牌在主機(jī)游戲市場中占據(jù)頭部地位,受到任天堂Switch2推遲發(fā)布的影響,索尼在2024年將獲得更多市場份額。全球主機(jī)游戲市場規(guī)模單位:十億/美元數(shù)據(jù)來源:statista主要品牌主機(jī)游戲設(shè)備市場占比數(shù)據(jù)來源:counter
point
research隨著個(gè)人PC普及率的提高,全球PC游戲市場預(yù)計(jì)將持續(xù)增長。2023年至2030年期間,全球PC游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)將從2022年的291.6億美元增加到2030年的321.1億美元,復(fù)合年增長率約為1.21%。北美預(yù)計(jì)將成為全球PC游戲市場的主導(dǎo)地區(qū),該地區(qū)擁有許多大型游戲開發(fā)公司,同時(shí)還有許多小型開發(fā)商的出現(xiàn)。此外,有利的政府政策和專為改善游戲體驗(yàn)而制造的先進(jìn)PC設(shè)備也有助于該地區(qū)市場規(guī)模的擴(kuò)大。女性玩家對(duì)PC游戲的需求不斷增加,亞洲37%的PC游戲玩家為女性,且每年11%的速度增長。除此之外東南亞53%的玩家為女性,菲律賓女性玩家比例最高,為63%。全球PC游戲市場規(guī)模單位:十億/美元數(shù)據(jù)來源:zion
market
research數(shù)據(jù)來源:statista全球個(gè)人電腦(PC)供應(yīng)商出貨量單位:百萬臺(tái)主要以玩家與系統(tǒng)的互動(dòng)為核心,玩家可以在沒有網(wǎng)絡(luò)連接的情況下享受游戲。注重故事敘述、角色發(fā)展和游戲世界的探索,通過深入的劇情和精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡給玩家?guī)愍?dú)特的沉浸感。玩家通??梢酝耆凑兆约旱墓?jié)奏進(jìn)行游戲,不受外部因素影響。以玩家之間的實(shí)時(shí)互動(dòng)為核心,通常需要持續(xù)的網(wǎng)絡(luò)連接。多人在線游戲更注重社交性和競爭性,通過玩家之間的合作或?qū)剐纬蓜?dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn)。游戲內(nèi)容通常不斷更新,玩家在一個(gè)共享的游戲世界中相互影響,游戲的結(jié)果無法完全由單一玩家控制。預(yù)計(jì)到2033年,全球在線游戲市場規(guī)模將從2023年的960億美元增至2760億美元,在2024年至2033年的預(yù)測期內(nèi),復(fù)合年增長率為11.2%。2023年,冒險(xiǎn)游戲引領(lǐng)該細(xì)分市場,占據(jù)超過30%的份額,這得益于故事驅(qū)動(dòng)的游戲以及AR和VR等游戲技術(shù)的進(jìn)步。此外,冒險(xiǎn)類游戲受益于多樣化的受眾吸引力,吸引了不同年齡段的玩家,從年輕玩家到成熟玩家。手機(jī)為該細(xì)分市場用戶使用的主要設(shè)備,占據(jù)約51%的份額,這一突出地位主要?dú)w因于智能手機(jī)在全球范圍內(nèi)的廣泛普及,以及高速互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的日益普及。同事,在移動(dòng)端多人游戲和電子競技的帶動(dòng)下,多人在線游戲市場的規(guī)模預(yù)計(jì)在未來幾年將持續(xù)快速增長。全球在線游戲市場規(guī)模預(yù)測單位:十億美元數(shù)據(jù)來源:market.us51%移動(dòng)設(shè)備PC主機(jī)其他2023年各平臺(tái)在線游戲市場占比數(shù)據(jù)來源:market.us單機(jī)游戲的忠實(shí)用戶群體在全球范圍內(nèi)具備相當(dāng)規(guī)模。主要集中于歐美等成熟市場,尤其是PC游戲玩家和主機(jī)游戲愛好者。預(yù)計(jì)在未來五年,全球范圍內(nèi)男性玩家、女性玩家應(yīng)用程序?qū)C單人游戲的需求不斷增長。以美國為例,女性更傾向于選擇單人游戲,而男性更傾向多人在線游戲。近年來,單機(jī)游戲的發(fā)行模式從傳統(tǒng)的實(shí)體游戲逐漸轉(zhuǎn)向數(shù)字發(fā)行。平臺(tái)如Steam、Epic
Games
Store、Play
Station
Store等成為單機(jī)游戲的主要銷售渠道。美國喜歡單人與多人電子游戲的玩家比例單位:百分比數(shù)據(jù)來源:statista數(shù)據(jù)來源:statista美國不同性別喜歡單人與多人電子游戲的玩家比例單位:百分比2022年,亞太地區(qū)以接近46%的收入份額占據(jù)市場主導(dǎo)地位,2023年中國為全球電子游戲市場市場收入最多的國家。北美地區(qū)電子游戲市場較為成熟,占據(jù)第二大市場份額,尤其在主機(jī)游戲領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。主流平臺(tái)如PlayStation、Xbox和PC游戲都擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。歐洲市場因文化多樣性而顯示出多樣化的游戲偏好。英國、德國偏愛主機(jī)和PC游戲,法國、西班牙等則更喜歡移動(dòng)游戲。此外,歐洲獨(dú)立游戲開發(fā)者活躍,尤其是在創(chuàng)意設(shè)計(jì)和敘事性強(qiáng)的游戲中。數(shù)據(jù)來源:statista2022年全球游戲市場收入份額(按地區(qū)劃分)2023年部分國家的電子游戲收入單位:十億元數(shù)據(jù)來源:statista按市場成熟度劃分,海外游戲市場可分為兩部分,一個(gè)是以歐美、中日韓為主的傳統(tǒng)市場,這些地區(qū)的玩家基礎(chǔ)龐大,主機(jī)、PC和移動(dòng)游戲全面發(fā)展,且在電競、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、云游戲等前沿領(lǐng)域處于全球領(lǐng)先地位。再者是以印尼、巴西為代表新興市場。從用戶占比的表現(xiàn)來看,2024年全球手游市場新興市場用戶貢獻(xiàn)將達(dá)到76%,遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)市場22%的用戶貢獻(xiàn)量;從營收角度分析,新興市場預(yù)計(jì)在2024年占比將達(dá)到36%,雖低于傳統(tǒng)市場,但表現(xiàn)出的強(qiáng)勁的增長勢頭。全球游戲產(chǎn)業(yè)市場成熟度2024年海外手游分區(qū)域用戶及市場營收占比預(yù)測單位:百分比數(shù)據(jù)來源:TGDC2022歐洲:2024年,歐洲電子游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)732.7億美元的收入,預(yù)測期內(nèi)(2024-2029年)復(fù)合年增長率為7.54%,到2029年市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1054億美元,用戶規(guī)模達(dá)到3.093億,市場滲透率將增至36.7%。從市場結(jié)構(gòu)來看,移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲是歐洲游戲市場的主要收入來源。北美:2024年北美游戲市場規(guī)模估計(jì)為685.7億美元,用戶滲透率預(yù)測為55.7%,預(yù)計(jì)到2029年市場規(guī)模將達(dá)到1038.3億美元,用戶滲透率提升至62.0%。預(yù)測期內(nèi)(2024-2029年)的復(fù)合年增長率為8.65%。其中,美國占據(jù)主要市場份額,該地區(qū)人民負(fù)擔(dān)能力的提高、強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)支柱以及最新技術(shù)推動(dòng)了市場的增長,此外,免費(fèi)游戲和手機(jī)游戲正在推動(dòng)該地區(qū)的市場增長。2018年至2029年歐洲電子游戲產(chǎn)業(yè)市場收入單位:十億美元數(shù)據(jù)來源:statista北美地區(qū)游戲市場規(guī)模預(yù)測單位:十億元數(shù)據(jù)來源:mordorintelligence2024年美國游戲市場規(guī)模估計(jì)為579.1億美元,預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到907.9億美元,預(yù)測期內(nèi)(2024-2029年)的復(fù)合年增長率為9.41%。2020-2023年美國游戲市場用戶規(guī)模先增后降,2020年用戶規(guī)模為2.14億人,2021年用戶規(guī)模增至2.27億人,同比增長5.7%;2022-2023年,用戶規(guī)模略有下滑,至2023游戲行業(yè)用戶規(guī)模減少至2.13億人,2024年市場回暖,預(yù)計(jì)用戶滲透率將達(dá)到59.0%。終端方面,手機(jī)、主機(jī)、PC是用戶的主要游戲設(shè)備,此外有部分用戶使用VR頭戴式設(shè)備。其中,移動(dòng)游戲玩家數(shù)量遠(yuǎn)高于其他其他游戲類別,預(yù)計(jì)未來五年,該細(xì)分市場滲透率將進(jìn)一步提升。美國游戲市場規(guī)模預(yù)測單位:十億元數(shù)據(jù)來源:mordorintelligence2019年至2029年美國游戲玩家數(shù)量單位:百萬人數(shù)據(jù)來源:statista2024年韓國游戲市場收入估計(jì)為137億美元,預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到200.8億美元,預(yù)測期內(nèi)(2024-2029年)的復(fù)合年增長率為7.95%。目前,手機(jī)游戲已成為韓國游戲行業(yè)的主導(dǎo)力量,擁有多種類型和主題,可滿足不同的偏好。此外,韓國游戲玩家偏愛競技游戲,近年來電子競技越來越受歡迎,職業(yè)游戲聯(lián)賽和錦標(biāo)賽的興起進(jìn)一步刺激了對(duì)游戲內(nèi)容和產(chǎn)品的需求。獨(dú)特的游戲文化深深植根于日本社會(huì),在日本,游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種社交活動(dòng)。從游戲用戶規(guī)模來看,日本游戲市場用戶規(guī)模由2013年的7800萬人增長至2022年的8250萬人,整體呈現(xiàn)出增長趨勢。2020年新冠疫情推動(dòng)了用戶規(guī)模的進(jìn)一步提升,此后用戶數(shù)量保持穩(wěn)定。具體拆分來看,用戶增長的核心來源仍然是移動(dòng)游戲。2018年至2029年韓國電子游戲產(chǎn)業(yè)市場收入單位:十億美元0510152025實(shí)體銷售的電子游戲在線游戲手機(jī)游戲游戲內(nèi)廣告游戲網(wǎng)絡(luò)游戲直播游戲硬件下載游戲云游戲數(shù)據(jù)來源:statista日本游戲市場用戶結(jié)構(gòu)單位:萬人數(shù)據(jù)來源:廣發(fā)證券巴西、墨西哥、土耳其、沙特等國用戶人均收入上有一定數(shù)量,但手游支出的比例較低。目前,東南亞的手游支出占比已經(jīng)達(dá)到了0.33%,但巴西、墨西哥登過手游支持占比僅在0.15%左右,有很大的上漲空間。此外,這些人口增速較快,且人口結(jié)構(gòu)偏年輕化,具有較大的發(fā)展?jié)摿?。東南亞及南亞各國經(jīng)濟(jì)增速雙高,市場可保持長期增長,未來幾年隨著技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的完善和市場消費(fèi)能力的提升,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間將更加廣闊。此外,由于智能手機(jī)的廣泛普及,東南亞和南亞的游戲市場幾乎全部由移動(dòng)游戲主導(dǎo),免費(fèi)增值模式和社交化游戲體驗(yàn)非常受歡迎。部分國家人均收入與手游支出對(duì)比單位:千美元數(shù)據(jù)來源:TGDC2022海外各國15-35歲游戲適齡人群占比單位:百萬人數(shù)據(jù)來源:TGDC20222022年中東地區(qū)游戲而收入為18億美元,預(yù)計(jì)到2026年將增長至28億美元,年復(fù)合增長率為10%,就玩家數(shù)量而言,2022年中東地區(qū)擁有6740萬游戲玩家,預(yù)計(jì)將在2026年達(dá)到8790萬人。中東手游市場中,策略類游戲(SLG)占據(jù)超過50%的份額,暢銷榜前200名游戲中,策略游戲占比25%,為該地區(qū)最受歡迎的游戲類型,反映了玩家對(duì)戰(zhàn)略性、規(guī)劃性玩法的高度需求。此外,玩家角色扮演類、休閑類等游戲也有較大興趣。中東地區(qū)游戲收入增長預(yù)期單位:億美元中東地區(qū)游戲玩家人數(shù)增長預(yù)期單位:萬數(shù)據(jù)來源:霞光智庫25%策略游戲角色扮演動(dòng)作游戲休閑游戲體育游戲模擬游戲冒險(xiǎn)游戲其他中東地區(qū)暢銷榜前200名游戲賽道分布玩家傾向于高強(qiáng)度對(duì)抗的多人在線游戲,
通常包括多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(MOBA)、第一人稱射擊游戲(FPS)和電子競技游戲。多為思維縝密、邏輯強(qiáng)的玩家,
較為成熟且愿意花費(fèi)較長時(shí)間進(jìn)行游戲。喜歡通過深思熟慮和計(jì)劃來獲得勝利,
常見于即時(shí)戰(zhàn)略以及模擬類游戲。劇情派玩家注重游戲的故事情節(jié)、角色發(fā)展和沉浸式體驗(yàn),
通常喜愛角色扮演、冒險(xiǎn)解謎和互動(dòng)電影類游戲。年齡層較高,
游戲付費(fèi)意愿強(qiáng)。Party派玩家重視游戲中的社交互動(dòng),
喜歡與朋友和家人一起玩派對(duì)游戲、互動(dòng)小游戲,
強(qiáng)調(diào)娛樂性和輕松的游戲體驗(yàn),年齡范圍較廣。休閑派玩家通常選擇輕松、無壓力的游戲,
不需要太多時(shí)間投入,
涵蓋益智類、跑酷類游戲。這類玩家年齡層較廣,玩游戲的時(shí)間碎片化,多為非核心玩家。19%16%46%35%33%5%5%3%14%5%5%5%20%20%16%15%16%20%18%16%8%11%16%13%38%42%59%23%28%28%競技派策略派劇情派Party派休閑派數(shù)據(jù)來源:MUR全球用戶地圖FacebookYoutubeGooglePlay在歐美和日韓等成熟市場,直播與短視頻目前主要處于輔助地位。但在一些新興市場受歡迎程度顯著提高,認(rèn)知滲透率達(dá)到了20%-30%,在墨西哥,短視頻已成為僅次于應(yīng)用商店的第二大游戲認(rèn)知渠道。新興市場日韓市場歐美市場傳統(tǒng)平臺(tái)如YouTube、Facebook和GooglePlay是全球范圍內(nèi)影響力較大的三大主流渠道,在各地區(qū)占據(jù)著重要地位。然而,隨著成本的
提升
,新的趨勢也逐漸
出現(xiàn)。在制定單一區(qū)域市場戰(zhàn)略時(shí),區(qū)域性媒體同樣值得關(guān)注。數(shù)據(jù)來源:TGDC2022視頻評(píng)論在大多數(shù)國家是最主要的信息獲取方式,尤其是印度尼西亞(71%)、新加坡(65%)和墨西哥(62%)等新興市場。這種趨勢可能與視頻平臺(tái)的廣泛使用有關(guān),尤其是在年輕一代中,他們更傾向于通過視頻了解游戲評(píng)測與玩法。就設(shè)備而言,手機(jī)因其便攜性收到游戲玩家的廣泛青睞,以68.70%的用戶占比成為最主要的游戲平臺(tái)。平板電腦設(shè)備(17.00%)和手持設(shè)備(11.60%)占比相對(duì)較小,多用于輕度游戲或特定場景。媒體流設(shè)備僅占9.10%,說明這類設(shè)備在游戲方面的使用還不夠普遍,主要功能集中在流媒體播放等領(lǐng)域。數(shù)據(jù)來源:statista2023年部分國家游戲玩家研究新游戲的方式100%80%60%40%20%0%手機(jī)電腦手持設(shè)備媒體流設(shè)備各設(shè)備游戲用戶占比游戲機(jī) 平板電腦設(shè)備數(shù)據(jù)來源:statista射擊類和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲在各年齡段都表現(xiàn)出較高的受歡迎度,特別是年輕群體(16-34歲),他們對(duì)快節(jié)奏、刺激的游戲類型更為青睞,射擊類和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的受歡迎度超過50%。與此同時(shí),多人在線競技和運(yùn)動(dòng)類游戲在年輕和中年玩家中較為流行,但隨著年齡增加,這類游戲的吸引力也顯著下降。相比之下,拼圖解謎和模擬類游戲更受年長玩家喜愛,尤其是55-64歲群體中,這類輕松、益智類游戲的受歡迎度較高,分別為29%和22.5%。16-24歲25-34歲35-44歲45-54歲55-64歲射擊類63%59.1%52.9%41.5%30.7%動(dòng)作冒險(xiǎn)類57.9%54.4%49.8%40.3%29.4%多人在線競技游戲40.6%40.8%35.3%25%18.9%運(yùn)動(dòng)類40.4%41.6%37.9%30.1%22.8%模擬類38.9%36.7%31.9%27%22.5%競賽類36.3%38.4%35.7%28.8%21.6%策略類34.3%35.1%33.2%25.8%20%拼圖解謎類32.9%34.7%35.2%32.3%29%數(shù)據(jù)來源:statista數(shù)據(jù)來源:MUR全球用戶地圖中國手游在海外市場的受歡迎程度存在差異,新興市場對(duì)中國手游的好感度相對(duì)更高。其中,肯尼亞年輕人好感度最高,為80%,沙特阿拉伯、巴西對(duì)中國手游持好印象的年輕人占比均超過70%。該比例在印度、俄羅斯年輕人中為60%左右,在美國、德國年輕人中為40%左右。相比于發(fā)達(dá)國家,新手游在新興市場有著更廣泛的受眾基礎(chǔ)和增長空間。77%的海外年輕受眾有興趣(含“非常感興趣”“比較感興趣”和“有點(diǎn)感興趣”)嘗試或玩中國游戲制造者設(shè)計(jì)的新手游。其中,肯尼亞潛在玩家高達(dá)90%;巴西、印度、沙特阿拉伯均超過80%;美國和德國均超過60%。盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲在全球市場獲得成功,但也面臨一些質(zhì)疑。一些海外玩家對(duì)游戲內(nèi)購機(jī)制表示不滿,同時(shí)對(duì)數(shù)據(jù)隱私和網(wǎng)絡(luò)安全問題持有顧慮。部分國家用戶對(duì)中國手游印象好的年輕受眾占比單位:百分比其他部分國家用戶對(duì)中國手游好感度單位:百分比非常感興趣 比較感興趣 有點(diǎn)感興趣數(shù)據(jù)來源:中國知網(wǎng)騰訊控股在移動(dòng)游戲市場中占據(jù)主導(dǎo)地位,其代表作《王者榮耀》和《和平精英》依舊火熱,全年移動(dòng)游戲收入高達(dá)1327.1億元,漲幅為7.18%。網(wǎng)易憑借《逆水寒》和《夢幻西游》等游戲緊隨其后,收入為569.82億元,并以23.12%的漲幅表現(xiàn)突出。相比之下,部分企業(yè)如完美世界和嗶哩嗶哩的收入出現(xiàn)了較大幅度的下滑,分別為-19.26%和-19.92%。數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)排名廠商代表移動(dòng)游戲收入(億元)漲幅附:企業(yè)全平臺(tái)游戲年收入(億元)1騰訊控股王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟手游1327.17.18%17992網(wǎng)易逆水寒、夢幻西游、蛋仔派對(duì)569.8223.12%757.743三七互娛尋道大千、凡人修仙傳:人界篇、小小蟻國158.981.70%163.964世紀(jì)華通無盡冬日、傳奇天下、街頭籃球77.9338.15%112.765神州泰岳旭日之城、戰(zhàn)火與秩序、無盡蒼穹44.9726.50%44.976完美世界誅仙、天龍八部2、完美世界:諸神之戰(zhàn)40.86-19.26%66.697嗶哩嗶哩碧藍(lán)航線、命運(yùn)-冠位指定(Fate/GO)40.21-19.92%40.218吉比特問道手游、一念逍遙、奧比島:夢想國度38.25-20.73%41.259愷英網(wǎng)絡(luò)石器時(shí)代:覺醒、納薩力克之王、新倚天屠龍記35.7713.30%36.3110冰川網(wǎng)絡(luò)天鏡傳說、遠(yuǎn)征2、超能世界26.5437.73%27.73在中國出海移動(dòng)游戲中,米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別以61.62億元和49.03億元的預(yù)估海外年流水占據(jù)前兩位,且它們?cè)谌毡?、美國和韓國等主要市場的表現(xiàn)十分強(qiáng)勁。騰訊的《PUBGMOBILE》緊隨其后,以48.94億元的年流水和近1億次的下載量顯示了其全球影響力,尤其在美國、沙特阿拉伯和德國等市場表現(xiàn)突出。數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)排行icon游戲名發(fā)行商預(yù)估海外年流水(億元)預(yù)估海外年下載量(萬次)重點(diǎn)國家/地區(qū)1原神米哈游61.624327日本、美國、韓國2崩壞:星穹鐵道米哈游49.033287日本、美國、韓國3PUBGMOBILE騰訊48.949914美國、沙特阿拉伯、德國4WhiteoutSurvival世紀(jì)華通(點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng))36.403300美國、韓國、港澳臺(tái)5勝利女神:NIKKE騰訊33.35596日本、美國、韓國6旭日之城殼木游戲32.602562美國、日本、韓國7Puzzles&Survival三七互娛31.941063美國、日本、韓國8口袋奇兵江娛互動(dòng)29.231707美國、日本、韓國9萬國覺醒莉莉絲28.391284美國、日本、韓國10無盡對(duì)決沐瞳25.057865美國、馬來西亞、印尼影響國內(nèi)游戲廠商出海的因素包括多個(gè)方面。首先,不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境和全球政治與經(jīng)濟(jì)波動(dòng)對(duì)大部分廠商來說影響較小,但仍需關(guān)注。相比之下,缺乏全球化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和法律法規(guī)與政策限制成為較為普遍的挑戰(zhàn),限制了游戲的全球化推廣。文化差異、缺乏本土化
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024-2030年低壓配電柜搬遷改造項(xiàng)目可行性研究報(bào)告
- 2012年吉林長春中考滿分作文《留得往事成回味》
- 2024年滬科新版必修1歷史上冊(cè)月考試卷含答案41
- 人教版高中語文必修上冊(cè)第三單元綜合檢測三含答案
- 2024年粵教版七年級(jí)英語上冊(cè)月考試卷169
- 2024年魯教版七年級(jí)科學(xué)上冊(cè)月考試卷666
- 2021-2022學(xué)年山東省濟(jì)南市萊蕪區(qū)青島版小學(xué)三年級(jí)下冊(cè)數(shù)學(xué)期末試題及答案
- 2024年地暖施工與綠色建材供應(yīng)合同范本3篇
- 2024年度企業(yè)年金理財(cái)投資合同范本匯編3篇
- 電動(dòng)小車課程設(shè)計(jì)
- 水泥行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型服務(wù)方案
- 團(tuán)委書記個(gè)人工作總結(jié)
- 高危多發(fā)性骨髓瘤診斷與治療中國專家共識(shí)(2024年版)解讀
- 旅游景區(qū)總經(jīng)理招聘協(xié)議
- 《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)》赫夫曼編碼實(shí)驗(yàn)報(bào)告
- 2025年新高考語文古詩文理解性默寫(含新高考60篇)
- 公共關(guān)系理論與實(shí)務(wù)教程 教案-教學(xué)方案 項(xiàng)目8 公共關(guān)系專題活動(dòng)管理
- 2024-2025學(xué)年上學(xué)期天津初中語文七年級(jí)期末試卷
- 2024版房屋市政工程生產(chǎn)安全重大事故隱患判定標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容解讀
- 校園小品《我的未來不是夢》劇本
- 期末 (試題) -2024-2025學(xué)年人教PEP版(2024)英語三年級(jí)上冊(cè)
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論