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文檔簡介

1、人機交互各章知識點第1章1. 人機交互的概念,所涉及的學科及關(guān)系。 答:人機交互Human-Computer Interaction,HCI是關(guān)于設計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互是電腦系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進行研究的科學。人機交互技術(shù)與認知心理學、人機工程學、多媒體技術(shù)和虛擬實現(xiàn)技術(shù)密切相關(guān)。其中,認知心理學與人機工程學是人機交互技術(shù)的理論基礎,而多媒體技術(shù)和虛擬實現(xiàn)技術(shù)與人機交互技術(shù)相互交叉和滲透。2. 人機交互研究的內(nèi)容。 答:人機交互的研究內(nèi)容有人機交互界面表示模型與設計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術(shù)、認知與智能用戶界面、虛擬環(huán)境中的人機交互、Web設計、移動界面設計、群

2、件。3. 人機交互經(jīng)歷的三個階段 答:語音命令交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段4. 發(fā)展趨勢 答:集成化、網(wǎng)絡化、智能化、標準化5. 人機交互技術(shù) 答:人機交互技術(shù)主要是研究人與電腦之間的信息交換,主要包括人到電腦和電腦到人的信息交換兩部分。6什么是人機工程學?第2章1. 人的主要的感知方式 答:視覺、聽覺、觸覺2. 人的認知過程 答:1、關(guān)注 2、感知和識別 3、記憶 4、學習 5、閱讀、說話和聆聽 6、解題、規(guī)劃、推理和決策 交互原則:許多認知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。3. 人機系統(tǒng)設計步驟 答:1需求分析階段

3、2調(diào)查研究階段 3系統(tǒng)分析規(guī)劃階段4系統(tǒng)設計階段 5測試階段 6人機系統(tǒng)的生產(chǎn)制造及提交使用階段4. 人機工程學的定義 答:人機工程學是研究“人-機-環(huán)境”系統(tǒng)中人、機、環(huán)境三大要素之間的關(guān)系,為解決系統(tǒng)中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學。第3章1. 交互設備的的分類文本輸入設備:鍵盤、手寫設備、語音輸入設備圖形輸入設備:掃描儀、數(shù)碼攝像頭指點輸入設備:鼠標、觸摸板、控制桿、光筆、觸摸屏、手寫液晶屏、眼動跟蹤系統(tǒng)、光標鍵-非連續(xù)定位裝置顯示設備:位圖顯示、語音交互設備:耳麥、聲音合成設備、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的交互設備:三維空間定位設備空間跟蹤定位器、數(shù)據(jù)手套、三維鼠標、觸覺和力反饋器、沉浸感

4、顯示設備、虛擬實現(xiàn)系統(tǒng)第4章1. 人機界面發(fā)展的幾個階段:根據(jù)用戶界面的具體形式、根據(jù)根據(jù)用戶界面中信息載體的類型 、根據(jù)電腦輸出信息的形式 圖形用戶界面有哪幾種:2. 圖形用戶界面的主要思想p61 答:1.桌面隱喻 2.所見即所得 3.直接操縱3. 設計用戶界面的一般性原則 大題! 答:(1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供簡單的錯誤處理 (4)提供信息反饋 (5)操作可逆 (6)設計良好的聯(lián)機幫助 (7)合理劃分并高效地使用顯示屏 (8)保證信息顯示方式與數(shù)據(jù)輸入方式的協(xié)調(diào)一致,盡量減少用戶輸入的動作,隱藏當前狀態(tài)下不可用的命令,允許用戶自選輸入方式,能夠刪除錯誤的

5、輸入,允許用戶控制交互過程。4. 多通道用戶界面的基本特點 答:1.使用多個感覺和效應通道 2.允許非精確的交互 3.三維和直觀操縱 4.交互的雙向性 5.交互的隱含性第5章1. 可用性的定義及5個“E”。 答:可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并到達特定的目標的效力、效率和滿意的程度。 5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(Error Tolerant)、易于學習(Easy to Learn)2. 支持可用性的原則及各原則所包含內(nèi)容。 大題!1 答:1.可學習性(其中包括可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

6、2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性) 3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務標準性)3. 用戶測試的三個部分 大題!14.答:1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環(huán)境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配)2.測試執(zhí)行的六個階段(制定測試計劃、準備測試者、準備測試材料、執(zhí)行引導測試、執(zhí)行正式測試、分析最終報告)3.可用性測試的評價(搜集數(shù)據(jù)進行性能評價、比較兩個可用的交互設計、統(tǒng)計分析)4. 可用性工程的生命周期有以下幾個階段 答:1.了解用戶 2.競爭性分析 3.設定可用性目標 4.用戶參與的設計 5.迭代設計 6.產(chǎn)品發(fā)布后的工作

7、第6章1. GOMS、LOTOS、UAN的定義與作用。 GOMS:定義:是在交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術(shù),主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。 作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標goal、操作operator、方法method、以及選擇規(guī)則selection rule四個元素來描述用戶的行為。 LOTOS:是一種作為國際標準的形式描述語言,適于描述具有并發(fā)、交互、反饋和不確定性等特點的并發(fā)concurrent系統(tǒng)中的行為。 UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面。2. 使用G

8、OMS模型描述Editing任務 3. 結(jié)合GOMS和LOTOS對任務“中國象棋對弈”進行描述。4. LOTOS算符答:| (交替), (選擇),>(禁止)、>>(允許)、| |(同步)5. 用UAN模型描述任務“文件拖入回收站”單通道。 大題!該任務有三個用戶動作,相應地有三種界面狀態(tài)和界面反饋: (1)用戶行為mouse_down(x,y)表示用戶首先在點(x,y)處單擊鼠標,這時界面狀態(tài)if intersect(icon,x,y) icon=selected判斷在(x,y)處是否與文件圖標icon相交,如果是,則將icon的狀態(tài)設為selected。界面反饋Then h

9、ighlight(icon)表示選中后將icon顯示為高亮。 (2)用戶行為drag_icon(x,y)將icon拖至點(x,y),界面反饋show_outline(icon) 顯示icon if intersect (bin,x,y) 判斷在(x,y)是否與垃圾箱bin的位置相交,如果是,則高亮垃圾箱 bin (3)用戶行為mouse_up(x,y)在點(x,y)處放開鼠標,界面狀態(tài)if intersect(bin,x,y)判斷在(x,y)是否與垃圾箱bin的位置相交,界面反饋then hide(icon)如果相交則隱藏icon,界面反饋show_bin_full()表示icon隱藏以后,將

10、垃圾箱顯示為滿。6. 用傳統(tǒng)狀態(tài)網(wǎng)絡畫出“基本菜單的畫圖工具” C1: Not drawing line; C2: Not drawing circle7.畫出中國象棋的最高層目標、運行、走棋的狀態(tài)網(wǎng)絡。 大題! 第7章 大題!1. 窗口系統(tǒng)設計交互應用程序的兩種控制流的實現(xiàn)模型與程序 答:1.應用程序內(nèi)部事件處理循環(huán) 事件處理循環(huán)的程序代碼while(1) read_event(myevent); switch(myevent .type) case type_1: do_type1_process(); /*處理對應事件1的動作*/ break; case type_2: do_type2

11、_process(); /*處理對應事件2的動作*/ break;. case type_n: do_typen_process(); /*處理對應事件n的動作*/ break; 2. 事件注冊方式 事件注冊方式程序代碼 import java.awt.*; import java.awt.event.*; class Quit extends Frame implements Actionlistener Button cancelButton,okbutton;public Quit()cancelButton=new Button("Cancel");okButton

12、=new Button("OK"); setLayout(new Flowlayout();add(cancelButton);add(okButton);addWindowListener(new ProgramTerminator();cancelButton.addActionListener(this);okButton.addActionListener(this);Public void actionPerformed(ActionEvent event) Button clickedButton=(button) event.getSource(); if(c

13、lickedButton=cancelButtton) setTitle("You clicked OK");else /the event source is okButton setTitle("You clicked OK");class ProgramTerminatorimplements WindowListener public void windowClosing(WindowEvent event) System.exit(0);public void windowactivated(WindowEvent event) public

14、void windowClosing(WindowEvent event)public void windowDeactivated(WindowEvent event)public void windowDeiconified(WindowEvent event)public void windowIconifiled(WindowEvent event)public void windowOpende(windowEvent event)public static void main(string args) Quit f =new Quit(); f.setBounds(100,100,

15、200,70); f.setVisible(ture);第8章1. WEB界面設計的基本原則 大題!答:1.了解瀏覽者的心理狀態(tài) 2.內(nèi)容與形式的統(tǒng)一 3.減少瀏覽層次 4.特點明確 5.統(tǒng)一整體的形象 6.Web網(wǎng)站設計的3C原則(簡潔、一致性、比照度)2. WEB網(wǎng)站可用性的5個原則 答:易學性、有效性、易記性、容錯性、滿意程度2. WEB界面字體和顏色的選用原則顏色:確定網(wǎng)站的標準色彩、以紅、綠、藍三色稱為三基色、底色應應柔和、素雅。網(wǎng)頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯(lián)想性。字體:1.整個網(wǎng)站上的字體應該保持使用的一致2.考慮字體如何適應網(wǎng)頁,以及字體與

16、整個設計的關(guān)系3.的字體和整個頁面及網(wǎng)站應融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結(jié)果。5.通過字體不同的安排,可以讓網(wǎng)站產(chǎn)生豐富變化的外觀和感覺3. 用擴展狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡畫出帶取消功能的“drawing tools”菜單。4. 在未來電腦系統(tǒng)中,新一代的人機交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞 、網(wǎng)絡化、 和標準化進行。5. 人機交互與認知心理學、人機工程學、多媒體技術(shù)和 、密切相關(guān),其中認知心理學與人機工程學時人機交互技術(shù)的理論基礎。 6. 認知是人們在進行日?;顒訒r發(fā)生于頭腦中的事情,它涉及到多個特定類型的過程,包括關(guān)注、 、 、學習、閱讀、說話和聆聽及 。 7. 圖形用戶界面總體上講包含了三個重要思想,分別是 、 所見即所得和 。8. Web網(wǎng)站的布局就是以最適合瀏覽的方式將圖片和文字排列放在頁面的不同位置,常用的Web頁面布局有“同”字形結(jié)構(gòu)布局、 、左右對稱布局以及 。行為模型是人機交互界面表示模型的其

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