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文檔簡介
1、前言對于VR趨勢的觀察,不僅關心利用VR概念進行熱點的傳統(tǒng)方式,更關心以VR內(nèi)容展示、以VR設備承載、以VR內(nèi)容分發(fā)流通的全新載體和呈現(xiàn)方式的形式發(fā)展?;趯萍及l(fā)展抱以樂觀態(tài)度的前提,探討在VR有可能成為另一個承載載體的預設下,VR的模式可能如何開展。注釋:研究及繪制。摘要1、VR發(fā)展背景:資本強力推動、巨頭企業(yè)布局帶來示范效應,國內(nèi)涉足VR行業(yè)的玩家大批涌入2、VR發(fā)展現(xiàn)狀:理想可期,但與現(xiàn)實間有段距離,VR在成本、質量、內(nèi)容、消費者需求滿足上都有待3、VR基本判斷:VR初期角色為搭配設備;不同終端形式分化市場;創(chuàng)業(yè)窗口期珍貴,未來巨頭擠占空間4、:VR趨勢展望第一階段:IP切入,倚仗傳統(tǒng)
2、用戶規(guī)模欠缺,VR依靠概念熱點、強IP做二次第二階段:硬件方參與分成積累一定用戶規(guī)?;A,硬件廠商把持話語權大第三階段:VR出現(xiàn)用戶基數(shù)突破,分發(fā)體系建設完備,VR涌現(xiàn)注釋:研究及繪制。在場:VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像1:VR是否會成為全新的媒介激變:VR帶來新的展示方式暢想:未來規(guī)?;臒o限想象432定義:VR概念Virtual Reality:虛擬的“真實在場”虛擬現(xiàn)實,Virtual Reality,簡稱VR,最早由VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代提出。VR可以通過顯示設備向用戶呈現(xiàn)一個虛擬的特定環(huán)境,利用動作捕捉、運動模擬、位置空間追蹤、傳感器等設備
3、,與特定環(huán)境產(chǎn)生互動,得到身臨其境的體驗,達到一個虛擬的“真實在場”狀態(tài)。VR可實現(xiàn)對使用者動作信號的實時模擬傳輸及用戶與虛擬環(huán)境的高度交互。VR與AR及MR有所區(qū)別:AR為增強現(xiàn)實技術(Augmented Reality),其環(huán)境呈現(xiàn)是依托于真實世界的,特點是在真實現(xiàn)實(影像)之上疊加虛擬影像;MR為混合現(xiàn)實(Mixed Reality),是VR與AR的結合,現(xiàn)實的影像和虛擬的影像以某種形式相互疊加。虛擬現(xiàn)實的定義虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)利用電腦或其他智能計算設備模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶 如同身歷其境一般。注釋:研究及
4、繪制。應用:消費級VR及行業(yè)端VRVR在行業(yè)端及消費級的應用領域行業(yè)應用端VR面對B2B市場,為企業(yè)提供沉浸式虛擬現(xiàn)實交互系統(tǒng)設備或解決方案用戶消費級VR面對B2C市場,為消費者提供沉浸式虛擬現(xiàn)實設備、內(nèi)容、系統(tǒng)及服務注釋:研究及繪制。歷史:消費級VR的發(fā)展歷程1957年,Morton Heilig發(fā)明了一部名為“Sensorama”的機器,通2012年,Oculus Rift正式售賣;2014年,收購Oculus,強烈刺激了資本市場;各公司紛紛推出自己的消費級VR產(chǎn)品,至2016年,市場上不僅有谷歌的Cardboard,還有三星Gear VR、HTC VIVE、Oculus Rift及索尼P
5、S VR;中國企業(yè)也在硬件上開始起步。注釋:Oculus Rift為虛擬現(xiàn)實公司Oculus的第一款VR產(chǎn)品。1、萌芽發(fā)展20世紀70年代之前,VR處于萌芽和探索階段,基本沒有商業(yè)化應用過3D圖像、氣味、聲音、座位的以及氣流來模擬現(xiàn)實感受。1968年,Ivan Sutherland和Bob Sproull發(fā)明了頭戴式VR設備,命名為The Sword of Damocles。2、初步嘗試20世紀70年代到本世紀初,VR熱潮多限于科技圈研究,而非集中于大眾產(chǎn)品制作1985年,Jaron Lanier成立VPL Research公司,嘗試將 VR概念向大眾推廣,后推出一系列VR產(chǎn)品, “Virtu
6、al Reality”概念得到大眾認知。1994年和1995年, 的世嘉和任 分別針對 產(chǎn)業(yè)而推出Sega VR-1和Virtual Boy,做出了VR商業(yè)化的有益嘗試,在業(yè)內(nèi)引起了不小轟動,但沒有充分 民用市場。3、等待2004-2011年,各方默默在VR領域研究和開拓2008年,Sensics公司推出高分辨率、寬視野的顯示設備piSight,可提供150的廣角圖像。2011年,索尼推出頭戴3D個人影院產(chǎn)品HMZ-T1,可看做是VR的過渡產(chǎn)品。4、迎來曙光2012年至今, 產(chǎn)品開始出現(xiàn),消費級VR產(chǎn)業(yè)迎來曙光產(chǎn)品:VR輸出設備類型VR輸出設備類型概覽定義:依靠外接電腦、主機等設備為運行系統(tǒng)的
7、VR顯示設備特點:技術含量最高但便攜性較差產(chǎn)品:Oculus Rift、HTC VIVE、PS VR(未公開發(fā)售)等臺式機VR定義:以智能為內(nèi)容運行系統(tǒng)的顯示設備VR特點:便攜性相對最高但內(nèi)容技術含量相對偏低產(chǎn)品:Gear VR、Cardboard、暴風魔鏡等定義:將內(nèi)容與顯示設備融合制作在一起的VR獨立設備特點:功能性與便攜性俱佳VR產(chǎn)品:VR、Pico Neo VR等注釋:截止為2016年9月狀態(tài)。引領:全球科技巨頭的VR布局2016年全球科技巨頭VR布局概覽Osterhout Design 81項VR專利Mojang,打造VR版索尼等公司研發(fā)VR的歷史最長,但當4下的VR熱潮是由金收購O
8、culus的以20億美Windows Holographic Win10商店Xbox Store Jaron LanierHoloLens Kinect市場上除輕量級VR盒子Cardboard外,四大主流VR消費級產(chǎn)品為:Oculus Rift、HTC Vive、Sony Play Sion VR、Samsung Gear VR21VR開發(fā)、及內(nèi)容除依靠傳統(tǒng)進行VR內(nèi)容分發(fā)外,三星、索尼、HTC、等還建立自己的內(nèi)容分發(fā),綜合類開放未成規(guī)模;中國企業(yè)以內(nèi)容布局為主初期收購對象以輸出硬件生產(chǎn)類為主,近期巨頭公司開始將目光投向全產(chǎn)業(yè) 鏈,內(nèi)容生產(chǎn)、底層技術、輸入硬件、圖像技術、等均有涉及。除像三星與
9、、HTC與微軟等各VR設備生產(chǎn)企業(yè)之間的合作外, VR廠商與電腦及廠商等的合作也較為常見,尤其是PC VR設備,需要廠商各揚其長,相互合作更進一步注釋:研究及繪制,截止至2016年9月狀態(tài)。-VR頻道VR+社區(qū)愛奇藝VR頻道布局:國內(nèi)TMT名企的VR觸點國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭有關VR的布局動作比較和緩,基本都是結合自身優(yōu)勢及商業(yè)發(fā)展邏輯正常跟進,等待硬件技術成熟后的風口到來。如延續(xù)“”模式,推出VR瀏覽器;阿里將VR與購物結合,宣布“Buy+”計劃;騰訊結合社交及領域布局,了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃。1)硬件方面,樂視、暴風、小米獨立推出了VR硬件產(chǎn)品,且小米、暴風的產(chǎn)品大都為入門
10、級盒子類,其他廠商沒有投入過多在硬件研發(fā)和生產(chǎn)商;2)內(nèi)容及分發(fā)方面,由于大多數(shù)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司以內(nèi)容見長,所以延續(xù)開發(fā)VR內(nèi)容也成為最穩(wěn)妥的方式,一些企業(yè)(如愛奇藝、優(yōu)酷等)在已有內(nèi)容分發(fā)平臺中加入VR內(nèi)容分發(fā)板塊快速布局分發(fā)市場。中國TMT企業(yè)的VR觸點2015年12月推出VR頻道;2016年5月上線VR社區(qū)VR;2016年5月愛奇藝VR上線;2016年6月百度VR助手;2016年9月推出VR瀏覽器;2016年1月VR/AR被列入10億元資源支持的創(chuàng)業(yè)加速計劃;2016年1月優(yōu)酷土豆上線360度全景以及VR合阿里巴巴計劃;2016年3月宣布設立VRGnomeLab;2016年3月推出“造物神
11、”計劃旨在建立全球最大的3D商品庫;2016年4月提出VR購物服務Buy+2014年9月參與了Altspace VR天使輪及A輪投資; 2015年12月投資贊那度;2015年12月了Tencent VR SDK及騰訊開發(fā)者支持計劃;2016年7月騰訊頻道正式宣布VR頻道上線;2016年7月騰訊宣布將在推出基于miniSion的 mobile VR計劃2015年12月發(fā)布VR頭盔Cool 1;2016年7月VR線驗LePar店落成樂視小米暴風科技網(wǎng)易新浪搜狐2016年2月成立小米探索;2016年8月發(fā)布小米VR眼鏡玩具版;2016年8月內(nèi)容小米VR App上線;2014年10月起推出數(shù)代暴風魔鏡
12、產(chǎn)品;2016年3月收購科技進軍VR和海外業(yè)務;2016年3月聯(lián)合天象互動共建新一代;2016年3月成立VR影視制作公司暴風稻草熊;2016年5月推出VR電視;2016年3月VR:命運、天諭、無盡陸續(xù)上線;2016年6月網(wǎng)易宣布與AMD和成立VR Dream Lab;2016年8月參與科技公司NEXT VR的B輪融資2016年5月集用戶社區(qū)、開發(fā)者社區(qū)、資源分發(fā)為一體的新浪VR上線;新浪未來還將涉足VR應用分發(fā)、投融資、泛等環(huán)節(jié)2016年6月搜狐自上線VR全景頻道2016年4月VR眼鏡產(chǎn)品VR;2016年6月VR SDK開發(fā)者上線聯(lián)想蘇寧2015年11月與國內(nèi)虛擬現(xiàn)實2016年7月蘇寧聚力傳媒
13、推出其VR2016年4月蘇寧宣布將在300家蟻視合作推出樂檬蟻視VR眼鏡新品“聚VR”;門店開設VR體驗專區(qū)注釋:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理,截止為2016年9月狀態(tài)。推力:國內(nèi)資本強勢助推后趨于理智國內(nèi)資本對于VR行業(yè)的起始于2014年,投資動作在2015年開始趨于頻繁,在整體“資本寒冬”的大背景下,有關VR的投資熱情卻異?;鸨M顿Y方向包含了硬件、輸入設備、線下分發(fā)、全景 、內(nèi)容制作、 、系統(tǒng)支持等各個方面,其中以VR硬件投資居多。 投入在2015年Q4最為集中,投 額超過7.6億元。維持了一年多的熱度之后,資本市場開始變得理性:首先,資本市場開始不再局限于對硬件的關注,將布局延展到內(nèi)容、分發(fā)
14、等領域;其次,溢價投資大量減少,投資者更加關注初步嶄露頭角的公司;最后,目前國內(nèi)VR行業(yè)公司數(shù)量在百家左右,但拿到B輪以上融資的不超過10家,資本市場對VR行業(yè)的商業(yè)模式及目前的 狀況開始了更深的思考。2015Q1-2016Q2中國VR行業(yè)投融額2015Q1-2016Q2中國VR行業(yè)投融資輪次分布76150A輪及A+輪之前 71.1%44500B輪及以上(含被收購) 28.9%241009300925084502015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2金額(萬元)注釋:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理,詳細數(shù)據(jù)請參照附錄頁。圖景:中國消費級VR產(chǎn)業(yè)圖譜2016年中國消費級V
15、R圖譜相機設備內(nèi)容生產(chǎn)分發(fā)線上輸入設備VR輸出設備影視制作支持技術線下VR系統(tǒng)及SDK資訊注釋:1、企業(yè)logo按英文或拼音首字母排列;2、可能未涵蓋所有企業(yè),分類不當,請聯(lián)系企業(yè):VR角色之輸出設備生產(chǎn)以VR為例VR,即樂相科技是國內(nèi)首批參與研發(fā)虛擬現(xiàn)實硬件生產(chǎn)的制作團隊。團隊成員多來自EL、ARM、騰訊、盛大、PPTV等知名公司,另有可穿戴計算、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能領域的世界知名科學家顧問團隊,具有豐富的研發(fā)經(jīng)驗。VR專注于虛擬現(xiàn)實頭顯產(chǎn)品的開發(fā)和虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的建設:以移動VR為重點,以技術為競爭力,以開發(fā)者支持為切入點,旨在打造一個完整的VR共贏生態(tài)環(huán)境。旗下目前擁有產(chǎn)品:頭盔(
16、E2)、觀影用虛擬現(xiàn)實眼鏡看看(V3)。、PC端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品VR除了研發(fā)多”以及建立了VR顯示設備外,樂相科技還參與研發(fā)了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容聚合APP“3D播播”;PC端應用助手“助手專屬的開發(fā)者。VRVR業(yè)務布局硬件內(nèi)容及分發(fā)VR、頭盔(E2)、看看(V3)3D播播、助手、開發(fā)者級用戶社區(qū)注釋:根據(jù)企業(yè)訪談及互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理繪制。企業(yè):VR以微鯨VR為例角色之輸出設備生產(chǎn)微鯨VR 是微鯨科技旗下的虛擬現(xiàn)實品牌,布局虛擬現(xiàn)實(VR)和現(xiàn)實增強(AR)相關業(yè)務。公司產(chǎn)品包括虛擬現(xiàn)實內(nèi)容、虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設備、全景拍攝設備、全景/錄播解決方案。微鯨VR致力打造由拍攝、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)以及硬件終端體驗
17、構建的完整虛擬現(xiàn)實生態(tài)鏈,讓虛擬現(xiàn)實技術真正樂體驗,豐富“微鯨一代”的方式。娛微鯨VR依托CMC建立的強大內(nèi)容基礎,研發(fā)專業(yè)級VR機,并且投資了國外著名VR技術公司Jaunt VR、VR公司Next VR,輔以創(chuàng)新交互的微鯨VR內(nèi)容,構造完整的完整VR生態(tài)鏈。微鯨VR業(yè)務布局微鯨VR部分參與項目VR綜藝中國新歌聲中國好歌曲蓋世內(nèi)容創(chuàng)作VR版MV聯(lián)手數(shù)字王國 出拍攝技術內(nèi)容分發(fā)品首支VR版MV開放VR體育首創(chuàng)的足球VR 中國隊VS特立尼達終端體驗注釋:根據(jù)企業(yè)訪談及互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理繪制。企業(yè):VR以愛奇藝VR為例角色之內(nèi)容分發(fā)愛奇藝VR產(chǎn)業(yè)布局推出高適配iVR+虛擬開放合作共贏的中文VR內(nèi)容生
18、態(tài)合作圈啟動VR生發(fā)布VR/全景投現(xiàn)實產(chǎn)品套件態(tài)激勵計劃愛奇藝專注高熱IP的影視及內(nèi)容開發(fā),并預計最終覆蓋超千萬的中文VR放產(chǎn)品愛奇藝推出VR/全景愛奇藝專為VR量身定愛奇藝與國內(nèi)優(yōu)秀的VR影視制作團隊聯(lián)合策劃推出了網(wǎng)劇擺渡VR先導片、原生驚悚VR劇都市怪談、網(wǎng)綜十三億分貝VR版、網(wǎng)劇無間道的VR劇中劇等,網(wǎng)劇鬼吹燈尋師的VR劇中劇也已啟動制作。同時與財經(jīng)雜志、悅游雜志、大麥網(wǎng)、PGA TOUR制的全景影院VR APP, 以產(chǎn)品“全景貼1.0”,愛奇藝端支持投放360及愛奇藝主APP的VR專區(qū)及普通雙屏模式,為國內(nèi)用戶。愛奇藝將開放自身的資源,充分發(fā)揮強靜態(tài)全景貼片,廣的VR設備提供了大力支持
19、,告主可直接把全景活動頁投放到貼片與市面上超過九成的VR硬件大的內(nèi)容及網(wǎng)絡優(yōu)勢,為 VR內(nèi)容商提供IP資源、聯(lián)合制作、內(nèi)容展示、宣 發(fā)、推廣等全方位支持,為VR硬件廠商提供內(nèi)容、推廣等銷售和運營實現(xiàn)對接與適配,旨在打破位,支持多駐點點擊及點擊駐留,支持地域定向、頻次定向,支持第、點擊監(jiān)測內(nèi)容與硬件間的界限,實現(xiàn)美巡賽等優(yōu)質內(nèi)容片、旅游、演唱內(nèi)容與用戶聚合、構建廣泛會等內(nèi)容領域展開合作。在VR視的VR用戶體驗閉環(huán),實現(xiàn)生頻內(nèi)容之外,愛奇藝還與國內(nèi)頂尖VR開發(fā)團隊聯(lián)合策劃了三款大IP的VR:靈域、無間道、鬼吹燈,將于 2017Q1/Q2陸續(xù)推出態(tài)利益共享支持業(yè)務布局優(yōu)質合作方VR產(chǎn)品“全景貼1.0
20、”內(nèi)容生產(chǎn)內(nèi)容網(wǎng)絡分發(fā)社交互動注釋:根據(jù)企業(yè)訪談及互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理繪制。企業(yè):VR以蘭亭數(shù)字為例角色之內(nèi)容生產(chǎn)蘭亭數(shù)字專注于VR影像領域,致力于VR影像內(nèi)容創(chuàng)新與上下游整合。擁有成大型體育賽制系統(tǒng)、1803D技術、3603D技術、3D實時音頻技術、VR制作方案、全景航拍全解決方案、全穩(wěn)定系統(tǒng)等四十余項專利。在VR、旅游、交互、航拍、等領域,完成內(nèi)容作品超過200部。蘭亭數(shù)字的業(yè)務覆蓋蘭亭數(shù)字參與作品VR:活到最后交互VR MV:敢不敢VR對戰(zhàn):榮譽之戰(zhàn)VR格斗:昆侖決VR綜藝:誰是大歌神虛擬購物&交互劇情微: VR片:滇金絲猴VR男女友注釋:根據(jù)企業(yè)訪談及互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理繪制?,F(xiàn)狀:理想可
21、期,但與現(xiàn)實間有段距離中國VR發(fā)展概覽臺式機VR成本高昂:高企的價格是臺式機VR瑕疵,首次體驗臺式機VR的花費可能高達1500大眾普及的最大,不考慮技術上的小,這讓許多消費者無從消受。成本移動VR體驗難達預期:移動VR在幀率、延遲、圖像處理速度等方面均未達到基礎標準,用戶無法真正體驗“在場”感覺;輸入端設備缺失、高功率消耗、電池續(xù)航等問題需要解決。質量VR內(nèi)容目前仍短缺:VR內(nèi)容的制作具有一定技術門檻,而且受制于硬件售賣量的,以內(nèi)容為基礎展開的商業(yè)變現(xiàn)模式還達不到大面積的閾值,現(xiàn)階段內(nèi)容分發(fā)在、資源方面支持開發(fā)者成為業(yè)內(nèi)的普遍現(xiàn)象。如愛奇藝對PGC、UGC提供商,提供采、編、一整套系統(tǒng),以及運
22、營系統(tǒng)和分成體系、通過開發(fā)套件免費支持;VR商店優(yōu)先、VR開發(fā)基金支持等多種來激勵VR內(nèi)容的產(chǎn)出。內(nèi)容劣質山寨損害消費者美好期待:VR概念引人遐想,多數(shù)消費者因為影視、小說中的描繪,以及廠商 的 進行VR硬件的消費嘗試,但一批價低質劣的山寨盒子完全摧毀了消費者對VR高科技的美好想象,初次認知與評價變?yōu)?。期待注釋:研究及繪制。期待:內(nèi)容豐富度有望在年底躍升VR發(fā)展早期,Oculus、HTC、Sony等硬件廠商憑借先入優(yōu)勢和巨大號召力,在第一代內(nèi)容的發(fā)展方面存在強大的引領力量,而內(nèi)容生產(chǎn)并不要求強大的開拓能力和行業(yè),及開發(fā)者存在在內(nèi)容生產(chǎn)領域找到大量機會的可能。根據(jù)HTC Vive針對開發(fā)者的調(diào)
23、研,超過一半以上的的受訪者表示,預計將在三個月內(nèi)發(fā)布AR/VR內(nèi)容,在2016年的年底前,將有一波VR內(nèi)容的爆發(fā)。開發(fā)者發(fā)布下一個VR/AR的時間40.5%25.6%19.7%8.1%6.1%1個月內(nèi)1-3個月4-6個月7-12個月1年以上來源:HTC Vive發(fā)布的中國VR/AR開發(fā)者(上篇),樣本N=2800。在場:VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像2:VR是否會成為全新的媒介激變:VR帶來新的展示方式暢想:未來規(guī)?;臒o限想象聲音:VR為下一代計算高盛在其發(fā)布的VR/AR投資者中,VR和AR將成為繼電腦和智能之后的下一代計算,現(xiàn)有智能市場將被重塑。受到技術條件的限制,VR/AR的普及速度可能會慢
24、于智能和平板,將是初期發(fā)展的主要動力,技術的進步和成本的下降將成為決定VR/AR發(fā)展的關鍵。德銀的基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前領先級別的VR廠商出貨量,2019年VR將成為全球使用人數(shù)過億的產(chǎn)品;2020年臺式機VR全球用戶量達到1950萬人,移動VR用戶量達到1.35億人,VR的普及率與PC、相比有不小差距,但已經(jīng)成為下一代大眾媒介的可能。德銀:移動臺式機VR及移動VR用戶量100815319.51816.212.38.54.520182019移動VR用戶量(百萬)2020臺式機VR用戶量(百萬)來源:德銀2016年VR。迭代:泛眾媒介發(fā)展的主線隨著互
25、聯(lián)網(wǎng)等以數(shù)字技術為基礎的新迅速崛起,環(huán)境發(fā)生了前所未有的改變:受眾不再處于接受狀態(tài),他們開始苛刻地選擇自己愿意接受的,迫使傳媒將內(nèi)容灌輸給大眾的方式轉變?yōu)獒槍μ囟ㄈ巳旱恼姺绞?;與此同時,新技術創(chuàng)造的互動功能使由單向轉變?yōu)榛?,受眾不僅是信息的接受者,更成為信息的提供者。大眾媒介發(fā)展進程?電腦作為以互聯(lián)網(wǎng)為的硬件,具備傳統(tǒng)媒介的受眾感官調(diào)動、傳受雙方互動程度、易用性一切表現(xiàn)形態(tài)和特點外,還具有時效性強、受眾主動、交互性強、信息量大等特點。1981年報紙作為第一代大眾傳播媒介,滿足了人們即時獲取信息的需求。但內(nèi)容消費伴隨著大、 、編輯等媒介把關人的議程設置,用戶 接收信息。移動互聯(lián)網(wǎng)的實現(xiàn)以手機
26、為主要終端, 在用戶使用的便攜性上更進一步,地域感更強、互動關系更靈活,可以真正實現(xiàn)信息接收的隨時、隨地、隨心。1906年1946年基本條件:能夠承載、及傳遞信息;具備易用性而被大多數(shù)人所使用。電視迎合了受眾對于內(nèi)容豐富度和信息可視化的需求,相比報紙,電視在 速度和內(nèi)容呈現(xiàn)上都有了巨大的進步。17世紀初媒介發(fā)展是迎合了受眾潛在需求:信息速度越來越快、呈現(xiàn)方式越來越真、 者和受眾互動程度越來越高、受眾擁有了對信息的“主動抽取”的權利。即時、在場、沉浸是未來的方向。便攜性、信息速度、內(nèi)容豐富程度注釋:研究及繪制。判斷:VR早期易在垂直領域實現(xiàn)普及VR具備成為新一代媒介所必需的高交互性、受眾的高主動
27、性、內(nèi)容呈現(xiàn)的高真實度,但因為現(xiàn)階段“制造”虛擬在場需要用戶佩戴頭盔設備,造成人的感知世界與真實世界的隔絕,人們無法戴著VR眼鏡或VR頭盔同時顧及現(xiàn)實環(huán)境的變化,加之長時間佩戴的眩暈感問題有待解決,導致VR的使用時長遠遠不及PC及。因此短期內(nèi),To C端VR更適用于垂直領域的應用,早期的消費級應用發(fā)展集中于、等領域。To C端早期的VR內(nèi)容集中領域注釋:研究及繪制。VRVR旅游宣傳片VR版MVVR趨勢:VR內(nèi)容開始多樣化整理HTC Vive發(fā)布的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),根據(jù)開發(fā)者調(diào)研情況,目前VR的開發(fā)者仍占多數(shù),占比超過六成,但是B2B垂直應用、360度全景與其他B2C應用等內(nèi)容開發(fā)也在火熱進行,VR內(nèi)容
28、從、等領域開始向多樣化拓展。其中:1)內(nèi)容的開發(fā)程度較為成熟,覆蓋了大多數(shù)的類型;2)B2B垂直應用集中在教育和行業(yè)。3)360度全景的題材應用較廣的主要有旅游風景和藝術人文。VR內(nèi)容制作類型分布開發(fā)類型覆蓋度廣涉及類型:射擊、動作、休閑、角色扮演、模擬、策略、其他 360度全景25.6%360度成為過渡產(chǎn)品旅游風景:55.8%藝術人文:49.0%教育學習:40.4%極限體驗:38.5%科幻大片:28.9%兒童卡通:19.2%熱點:13.5%體育賽事:10.6%其他題材:15.4%62.2%B2B垂直應用 40.3%教育及地產(chǎn)應用較成熟教育 55.5%房地產(chǎn) 50.5%工業(yè)設計與制造 42.7
29、%B2C應用 22.4%社交應用引領VR B2C內(nèi)容生產(chǎn)社交44.0%;生活助手35.2% .注釋:數(shù)據(jù)來源自HTC Vive發(fā)布的中國VR/AR開發(fā)者(上篇)未來:短期VR,長期MR泛眾受制于“現(xiàn)實世界與虛擬環(huán)境割裂”的原因,無法像一樣成為高頻次、長時間使用的工具。與相比,雖然在受眾感官調(diào)動、傳受雙方互動程度上有巨大進步,但在設備便攜性和易用性上,有著自然的缺陷。囿于VR相關科技亟待發(fā)展突破,VR尤其是移動VR目前在有關用戶體驗的各項表現(xiàn)上,都差強人意,達不到泛眾媒介的要求。但VR未來會朝著與AR(增強現(xiàn)實)相結合、進階成MR(混合現(xiàn)實)形式,以眼鏡或其他類型的可穿戴設備形式,滿足人類日常的
30、各類需求,的功能覆蓋廣度,成為真正的泛眾媒介,但這一目標的實現(xiàn)需要經(jīng)歷相當長的時間。VR發(fā)展至MR階段成為泛眾媒介日常泛眾應用通訊及社交影視及旅游VR發(fā)展軌跡 AR發(fā)展軌跡 MR發(fā)展軌跡開始普及的領域近1-2年未來3-5年未來5-10年注釋:研究及繪制。在場:VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像:VR是否會成為全新的媒介激變:VR帶來新的展示方式3暢想:未來規(guī)?;臒o限想象國外篇沃爾沃XC90虛擬試駕:App+谷歌盒子沃爾沃為推廣The All-New XC90車型,與Framestore數(shù)字內(nèi)容公司合作打造了一款VR應用,塑造該車型駕駛平穩(wěn)性的形象。沃爾沃將利用谷歌 CardBoard讓消費者在上就能
31、試駕旗下新款 SUV XC90,可在家中感受沃爾沃XC90車型經(jīng)過開放田野、山區(qū)和湖泊的駕駛樂趣。用戶可在上免費一款名為Volvo Reality的應用,打開后將谷歌CardBoard,就能進入XC90的虛擬視野。“Volvo Reality”應用還支持瀏覽XC90車內(nèi)的基本構造。觀點:汽車行業(yè)作為傳統(tǒng)投放大戶,樂于拿出一部分在新鮮上做有益嘗試,此次VR活動,涉及了內(nèi)容制作、App開發(fā)和活動爆點的二次,沃爾沃與專業(yè)公司Framestore合作,在整體性和專業(yè)性上顯示了品牌主的實力,廣告內(nèi)容讓人印象深刻。注釋:來自Framestore VR官網(wǎng),整理繪制。:訂閱+盒子VR推出了虛擬現(xiàn)實客戶端,名
32、為“NYT VR”, 這也是第一次推出虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。在硬件設備上,紐約的虛擬現(xiàn)實應用將采用谷歌( )推出的廉價頭盔設備“谷歌盒子”,將會向讀者一百多萬套谷歌盒子,用來閱讀虛擬現(xiàn)實。在NYT VR這一客戶端中,將會提供浸入式的,其中包括片、現(xiàn)場等。不過由于制作難度較大,讀者不會看到虛擬現(xiàn)實 Displaced 是一個有關全世界難民兒童的萬難民孩子的處境。,該報每隔一段時間將會推出新內(nèi)容。第一部影片 The,該報希望讀者能夠關注全世界因為而家鄉(xiāng)的三千多觀點:世界領先的傳統(tǒng)傳媒巨頭的新始終走列,嚴肅或片以VR的形式呈現(xiàn),很擊力和震撼感,對事件的、對弱勢群體的人文通過尖端科技來傳達,傳統(tǒng)在時代大浪中弄
33、潮。注釋:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料,整理繪制。權力的新劇宣傳:VR為了宣傳權力的第六季的上映,HBO通過結合時下最火爆的虛擬現(xiàn)實技術,為權力的第六季制作了360度的宣傳,有Oculus Rift VR設備的粉絲可以這個宣傳片,帶上VR以前全新的視角前往著名的黑城堡洛王國漫游。此外,在第六季上映前,為了提前造勢,HBO日前在新加坡ION Orchard舉行了一場題為“權力的:洛大陸探尋之旅”的展覽活動,其中VR體驗環(huán)節(jié),主辦方用“VR+4D”的方式,讓參與者身臨其境般體驗了登頂絕境并從高空墜落的感受。觀點:線上分發(fā)為Oculus自有,用戶量少,雖然一次效果欠缺,但結合VR熱點、配合線下VR體驗,傳統(tǒng)及
34、互聯(lián)網(wǎng)的宣傳帶來了很強的二次效應,同時吸引粉絲參與其中,增強美譽度和忠誠度。注釋:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料,整理繪制。麥當勞品牌:個性化VR為了慶祝開心樂園套餐在瑞典推出 30,麥當勞推出了這款由開心樂園套餐的餐盒改造而成的 VR 頭戴設備HappyGoggles。Happy Goggles只需要把餐盒進行折疊穿孔后,虛擬現(xiàn)實鏡片,通過在相應 APP 放入其中,就能身臨其境地感受麥當勞打造的 VR 世界。這款炸雞味的 VR 眼鏡全球限量 3500 副,僅能在瑞典的 14 家麥當勞門店才可以買到,售價每個 4.1。不僅如此,麥當勞也推出了一款可與Happy Goggles搭配使用的滑雪VRSlopeS
35、tars,的靈感也來源于瑞典國家滑雪隊。注釋:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料,整理繪制。國內(nèi)篇蘭亭數(shù)字:VR男女友淘寶嘗試VR購物(Buy+)和VR交互結合,蘭亭數(shù)字完成180第一人稱3D技術后嘗試,寶潔欲發(fā)背景掘導流和轉化在新媒介VR中的新模式,同時都有探索VR可行,故利用1825歲的年輕消費群體喜愛新鮮事物的心理,主打“VR購物”、“虛擬男(女)友”和“VR交互劇”等新穎的概念廣泛,激發(fā)消費群體的獵奇心理,吸引關注,制造熱門話題,刺激產(chǎn)品銷售代言及執(zhí)行方案和熱巴代言,包淘寶傳達創(chuàng)意方案,括淘寶開屏和首頁banner寶潔產(chǎn)品與VR設備售賣國內(nèi)外400余家主動,CCTV2中國財經(jīng)將此內(nèi)容中國VR的標桿,榮
36、獲寶潔2016 Best效果Sol Commercen最高獎項及多個獎項,刺激植入的飄柔產(chǎn)品在活動一周的銷量達到去年同期整月銷量的三倍,系列片量5394萬,話題量1.4億,閱讀量110萬+。開屏Banner展示展示頁VR內(nèi)容注釋:投放案例根據(jù)企業(yè)訪談材料或互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理,涉及數(shù)據(jù)由相關企業(yè)提供。VR:“捕夢行動”公益行2016年8月份,VR聯(lián)合西安全景視界共同發(fā)起了一次公益行動,將的風景建筑用全景的形式錄制下應用商店及背景來,帶到青海小學,給孩子們體驗。VR在這次活動中提供了VR3D播播對外擴散。做為載體,并將此次公益行動全程片通過VR參與方&VR&西安全景視界影像獨立制作人:、意義公益活
37、動組織者也在積極嘗試新技術和新創(chuàng)意,除了此次“捕夢行動”外,還有諸如的“螢火蟲計劃”、騰訊的野生動物保護行動等VR與公益結合的案例, 借VR之能,行公益之事。VR通過新奇的感官體驗和熱點效應,在公益活動中扮演的不單純是介質,更因為這個新技術的特性,地吸引了人們對于公益的關注?!安秹粜袆印被顒幼⑨專和斗虐咐鶕?jù)企業(yè)訪談材料或互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理,涉及數(shù)據(jù)由相關企業(yè)提供。在場:VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像:VR是否會成為全新的媒介激變:VR帶來新的展示方式暢想:未來規(guī)模化的無限想象4中國VR發(fā)展趨勢VR發(fā)展趨勢VR初期角色為搭配設備對VR認知的主體基調(diào):相對較長時間內(nèi)(暫定義為5-8年),VR不會具備
38、消費電子領域當中類似電腦、 的主流引領地位, 的是承擔搭配設備的角色,它很重要,但不會重要到因為VR去配備電腦、去更換 。另外,用戶的使用時長和使用頻次將會在長時間維持相對低位。臺式機VR、VR和移動VR分化市場作為一種新的內(nèi)容展示形式,不同類型的VR終端將分化市場:高端市場以臺式機VR為主,沉浸類及高級別的體感交互將會成為這個市場的主流;中市場以及移動VR為主,隨著Daydream的推出和普及,(時長較短)、小型、社交等領域的潛力將會在這個市場激發(fā)出來。創(chuàng)業(yè)窗口期珍貴,未來巨頭擠占空間硬件及用戶量的增長將是VR發(fā)展的前提,不同階段的參與主體、話語權、價值鏈流向不盡相同,不同角色存在爆發(fā)的機會
39、。產(chǎn)業(yè)價值鏈初期是創(chuàng)業(yè)型企業(yè)的黃金期,一旦形,大部分市場空間將被原有互聯(lián)網(wǎng)巨頭擠占。成注釋:Daydream為谷歌研發(fā)的移動 VR 可參考設計標準和。第一階段:IP切入,倚仗傳統(tǒng)用戶規(guī)模欠缺,VR依靠概念熱點、強IP做二次近1-2年,VR活躍用戶量不及500萬量級,VR內(nèi)容量少,存在大量360度的過渡產(chǎn)品,內(nèi)容分發(fā)不成規(guī)模。預計此階段的持續(xù)時間為2-3年。較少的用戶量級和內(nèi)容量級、較差的用戶體驗,導致 VR設備以成為VR內(nèi)容的主流傳播,的做法是借助傳統(tǒng)去傳播VR熱點內(nèi)容。優(yōu)良創(chuàng)業(yè)如果輔以搭配優(yōu)秀的IP資源協(xié)調(diào)能力,較早進入的初創(chuàng)型企業(yè)或團隊在內(nèi)容制作端和 端存在黃金機遇;傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作公司具
40、備業(yè)務經(jīng)驗及固有資源,或增加VR內(nèi)容制作業(yè)務門檻相對較低;目前相對較高的IP成本,給創(chuàng)業(yè)團隊和傳統(tǒng)內(nèi)容制作公司都帶來不小挑戰(zhàn),由于VR的內(nèi)容沖擊感最主要屬性,因此高成本、大制作、強 IP更易形成爆點,相對而言創(chuàng)業(yè)團隊更需要資本扶持。此階段VR 開展的普遍做法有:1. 產(chǎn)品與VR盒子 銷售,用戶體驗產(chǎn)品和 VR互動內(nèi)容;2. 線下場館VR展示,集客并 VR設備,多屬于新鮮的體驗型線下;3. 強IP互動成為最常見的內(nèi)容之一。注釋:研究及繪制。第二階段:硬件方參與分成積累一定用戶規(guī)?;A,硬件廠商把持話語權大未來3-5年,VR活躍用戶量達到2000萬級,VR內(nèi)容量成長到一定規(guī)模,以App為載體的內(nèi)容
41、分發(fā) 漸成體系,開始嘗試VR內(nèi)容分發(fā)及流量變現(xiàn)。預計此階段的持續(xù)時間不超過2年。大牌廠商介入移動硬件VR領域,硬件成本下降的同時競爭開始白熱化,零利潤或負利潤銷售壓力下,硬件廠商開始尋求商業(yè)變現(xiàn)新模式,參與開機、移動VR系統(tǒng)的分成。在此用戶量級下,難出現(xiàn)成規(guī)模的VR企業(yè),而分發(fā)以傳統(tǒng)自建為主,新型創(chuàng)業(yè)為輔,大直銷模式迅速建立,長尾分發(fā)期待變現(xiàn),但需要一定時間。注釋:研究及繪制。第三階段:出現(xiàn)用戶基數(shù)突破,分發(fā)體系建設完備,VR涌現(xiàn)未來5-10年,VR活躍用戶量超過8000萬級別,VR內(nèi)容已趨豐富,以 App為載體的內(nèi)容分發(fā) 漸成體系,專做VR的VR出現(xiàn),或依托DayDream等VR系統(tǒng)的應用自
42、成分發(fā)體系或對接外部SDK進行位售賣??稍谧詭到y(tǒng)中運行輕度及應用群成為第一個細分市場,在系統(tǒng)中和類似Day Dream的VR 系統(tǒng)中獨立 的應用群成第二個細分市場,臺式機VR應用群成為第三個細分市場。三類細分市場的 售賣形式將分為 直銷和兩種形式。在此用戶量級下,VR應用出現(xiàn)頭部、腰部、長尾的分級,對位的溢價水平依次遞減,類似當下的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)分布。相應地,流量再分發(fā)體系也類似于當下格局,VR迎來黃金創(chuàng)業(yè)期。注釋:研究及繪制。附錄:中國VR行業(yè)部分投融資情況2015年1月-2016年8月中國VR行業(yè)投融資情況來源:根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開資料整理。2014.3 iResearch Incn時間企業(yè)輪次主要業(yè)務金額投資方2015年1月2015年2月2015年3月2015年4月2015年5月2015年7月2015年8月2015年9月2015年10月2015年11月2015年12月2016年1月2016年2月2016年3月2016年4月2016年6月2016年8月蘭亭數(shù)字愛客科技拓視科技 TVR睿悅信息N
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