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3DSMAX【3DSMAX】模擬試題及答案一、單項(xiàng)選擇題:1、3DSMAXB)。A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系2、3DSMAX軟件供給(C)種貼圖坐標(biāo)。A、5B、6C、783、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(A)設(shè)計(jì)完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、場(chǎng)景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖掃瞄器“中選擇(B)貼圖方式。A、Bitmap(位圖)B、FlatMirror(平面鏡像)C、Water(水)D、Wood(木紋)7、放樣就是屬于(C)中的命令。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、復(fù)合幾何體D、二維線性8、放樣中的(B)用于定義物體的放樣長(zhǎng)度。A、截面B、路徑C、線條D、平面9、以下不行以產(chǎn)生陰影的燈光就是(D)。A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標(biāo)聚光燈D、天空光10、類似于通過(guò)望遠(yuǎn)鏡觀看的鏡頭就是(A)。A、長(zhǎng)鏡頭B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭11、能夠依據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的就是(B)。A、層霧B、標(biāo)準(zhǔn)霧C、體積霧D、體積光12、層級(jí)列表中的層次構(gòu)造屬(A)。A、樹(shù)形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型13、透亮貼圖文件的(B)表示完全透亮。A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相間14、大氣裝置中需要拾取線框的就是(B)。A、燃燒與體積光B、燃燒與體積霧C、霧與體積霧D、體積霧與體積光15、在渲染效果對(duì)話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:(B)A、B、BlurC、FilmGrainD、LensEffects16、在對(duì)樣條線進(jìn)展布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請(qǐng)問(wèn)下面哪一項(xiàng)要求就是布爾運(yùn)算中所不需要的?(B)A、樣條線必需就是同一個(gè)二維圖形的一局部B、樣條線必需封閉C、樣條線本身不能自交D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍17、(文件/保存)命令可以保存(A)類型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18Y軸的快捷鏈就是:(B)A、F5B、F6C、F7D、F819ID號(hào):(A)A、EditMesh(編輯網(wǎng)格)B、MeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)D、EditSpline(編輯曲線)20、3DSMAX9、0D)A、2B、3C、4D、521、使物體外表形成風(fēng)化腐蝕效果的貼圖類型就是(A)A、凹痕B、漸變C、潑濺D、衰減22、Omin就是哪一種燈光:(C)A、聚光燈B、目標(biāo)聚光燈C、泛光燈D、目標(biāo)平行燈23DWG的文件?(C)A、B、C、D、Objects24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒(méi)有高度的物體就是(C)A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放樣的過(guò)程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點(diǎn)?(D)A、對(duì)每個(gè)截面圖形就用EditSpline編輯修改器,然后使用MakeFirstB、將每個(gè)截面圖形轉(zhuǎn)換成EditableSpline,然后使用MakeFirst按鈕來(lái)指定與其她截面對(duì)齊的的第一點(diǎn)C、進(jìn)入Modifu面板,翻開(kāi)Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點(diǎn)對(duì)齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來(lái)對(duì)齊第一點(diǎn)。26、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:(C)A、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer27、3DSMAX9、0標(biāo)準(zhǔn)燈光有(D)種A、2B、3C、6828、用于表現(xiàn)材質(zhì)外表紋理效果的貼圖方式就是(BA、環(huán)境光顏色B、漫反射顏色C、高光顏色D、過(guò)濾色29、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令就是?(A)A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets30、以下視圖中哪一個(gè)就是用來(lái)觀看從上到下的建模效果的?(A)A、頂部視圖B、前面視圖C、左邊視圖D、透視視圖31、使用“選擇與移動(dòng)“工具時(shí),利用(B)鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift32、以下通過(guò)獵取截面與路徑使二維形體生成三維物體的就是(C)。A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲33、使物體外表的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的就是(C)。A、多重/次物體材質(zhì)B、頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì)D、混合材質(zhì)34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度就是(D)。A、24、123mmB、48、214mmC、36、24mmD、43、456mm35、在默認(rèn)狀況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:(C)A、1B、2C、3D、4360時(shí),將(B)。A、往順時(shí)針?lè)较蚺で鶥、往逆時(shí)針?lè)较蚺で鶦、不扭曲D、以下都不對(duì)37、以下不屬于粒子系統(tǒng)的就是(B)。A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云38、3DSMAX就是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的(C)系統(tǒng)A、文字處理B、圖像處理C、三維造型與動(dòng)畫(huà)制作D、數(shù)據(jù)處理39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為(C)。A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy40、用于表現(xiàn)材質(zhì)外表紋理效果的貼圖方式就是(BA、環(huán)境光顏色B、漫反射顏色C、高光顏色D、過(guò)濾色41、編輯骨骼命令所在的菜單就是(D)A.【工具】菜單B、【創(chuàng)立】菜單C、【角色】菜單D、【動(dòng)畫(huà)】菜單42、對(duì)操作步驟執(zhí)行【重做】命令的快捷鍵就是(B)A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y43、對(duì)視圖更改執(zhí)行【重做】命令的快捷鍵就是(D)A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y44Windows(A)A、AVIB、MPEGC、MOVD、RM45、幾何球體外表的構(gòu)成圖形就是(B)A、正方形B、三角形C、圓形D、星形46、用于把握油罐模型細(xì)分程度的參數(shù)就是(C)A、切片B、混合C、邊數(shù)D、平滑47、移除兩個(gè)集合體的重疊局部的操作就是(A)A、并集操作B、交集操作C、差集操作D、補(bǔ)集操作48.可以創(chuàng)立出封閉的“T”字圖形的工具就是(D)A、寬法蘭B、WC、角度D、三通49、將二維圖形圍繞指定的軸心進(jìn)展旋轉(zhuǎn)的操作就是(C)A、倒角B、彎曲C、車削D、擠出50、制作山脈模型所使用的修改器就是(CA、拉伸B、扭曲C、噪波D、錐化51、類似樣條線中的輪廓線效果的就是(D)頁(yè)A、擬合曲線B、變換曲線C、混合曲線D、偏移曲線52、螺旋樓梯所特有的部件就是(D)A、支撐梁B、側(cè)弦C、梯級(jí)D、中柱53、【撤銷】命令所屬的菜單就是(A)A.【編輯】菜單B、【文件】菜單C、【修改器】菜單D、【渲染】菜單54、能夠模擬熒光燈管光源的燈光類型就是(A)頁(yè)A、目標(biāo)線光源B、自由線光源C、目標(biāo)面光源D、自有面光源55、使物體外表形成風(fēng)化腐蝕效果的貼圖類型就是(A)A、凹痕B、漸變C、潑濺D、衰減56、【多邊形】按鈕最多可以創(chuàng)立的邊數(shù)就是(DA、10B、20條C、60D、10057、可以創(chuàng)立出封閉“C”字圖形的工具就是(BA.W矩形B、通道C、角度D、三通58、將選擇的二維圖形轉(zhuǎn)化為三維模型的操作就是(C)AB、平滑C、擠出D、拉伸59、制作水面的雨滴動(dòng)畫(huà)所使用的修改器就是(DAB、波浪C、噪波D、漣漪60、NURBS物體中最終表現(xiàn)形態(tài)的元素就是(D)A.直線B、曲線C、平面D、曲面二、多項(xiàng)選擇題:1、3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有(ABC)。A、TopB、LeftC、FrontD、Right2、渲染的種類有(ABCD)。A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲染3、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具就是(BCD)。A、“選擇“工具B、“選擇并且移動(dòng)“工具C、“選擇并且旋轉(zhuǎn)“工具D、“選擇并且縮放“工具4、堆棧編輯器由(ABC)組成。A、名稱與顏色框B、參數(shù)面板C、修改器列表D、“拾取堆?!鞍粹o5、3dsMax中門模型件包括的對(duì)象類型有(BDE)A、卷簾門B、樞軸門C、側(cè)邊門D.推拉門E、折疊門6、3DSMAX供給了四種環(huán)境特效,以下正確的有(ACD)。A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效7、3dsMax中茶壺部件包括的內(nèi)容有(BCDE)A、壺底B、壺體C、壺把D、壺嘴E、壺蓋8、3DSMAXBC)。A、動(dòng)畫(huà)攝像機(jī)B、目標(biāo)攝像機(jī)C、自由攝像機(jī)D、漫游攝像機(jī)9、三維根本造型的創(chuàng)立包括(AB)。A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(ABCD)A、電視廣告B、電腦玩耍C、建筑裝潢設(shè)計(jì)D、工業(yè)產(chǎn)品造型11、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?(AB)A、球體B、茶壺C、立方體D、圓環(huán)12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有(BD)。A、膠囊體B、布爾運(yùn)算C、拉伸D、放樣13、編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò)選擇(DABC)來(lái)對(duì)物體進(jìn)展進(jìn)一步地精細(xì)加工。A、節(jié)點(diǎn)B、邊C、三角面D、四邊面14、渲染時(shí),不能瞧到大氣效果的視圖有(AB)。A、前面視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視圖15、默認(rèn)狀態(tài)下工作視口的組成局部包括(ABCE)AB、【頂】視口C、【左】視口D、【圖形】視口E、【透視】視口16、異面體的類型包括(ABCDE)A、立方體B、四周體C、八面體D、十二面體E、星形多面體17、創(chuàng)立橢圓模型需要設(shè)置的參數(shù)有(CD)A1B、半徑2C、長(zhǎng)度D、寬度E、角半徑18、【渲染場(chǎng)景】對(duì)話框可以設(shè)置的內(nèi)容有(ABC)A、時(shí)間輸出B、輸出大小C、渲染輸出D.視頻輸出E、輸出速率三、推斷題:1、骨骼系統(tǒng)在缺省狀況下即可被直接渲染?!?NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的盤旋功能?!?、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)立的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫(huà)記錄按鈕而被直接記錄與播放。√4、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點(diǎn))也可以設(shè)置顏色?!?1006、“大氣環(huán)境“特地用于制作“霧“與“體積光“特效?!?、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面?!?、彈簧與阻尼器就是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。√9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全就是隨機(jī)的,毫無(wú)規(guī)律可言?!?0、空間扭曲可以創(chuàng)立場(chǎng)景的特別物體,但就是它與光源一樣不被渲染?!?1、視圖把握區(qū)中的縮放按鈕用來(lái)針對(duì)全部視窗進(jìn)展縮放。×12、布爾運(yùn)算就是一種規(guī)律數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來(lái)處理兩個(gè)數(shù)值之間的規(guī)律關(guān)系?!?3、渲染時(shí),燈光本身不行見(jiàn),可見(jiàn)的就是光照效果。√14、依據(jù)閱歷,在一個(gè)簡(jiǎn)潔場(chǎng)景中建立的燈光越多越好?!?5、為節(jié)約資源,建模時(shí),一些最終見(jiàn)不到的局部可以不用建模。√163DSMAX117、在放樣的過(guò)程中,轉(zhuǎn)變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小?!?8、Flex19、MAXScriptExcel20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就確定能夠產(chǎn)生陰影?!?1、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能就是燈光的亮度增加?!?2、3dsmaxTIF23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象?!?4、在二維圖形的插補(bǔ)中 ,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps被設(shè)置為0?!?5、AfectRegion編輯修改器就是網(wǎng)絡(luò)對(duì)象上有一個(gè)鼓包外形的可動(dòng)畫(huà)區(qū)域。√26、3dsmax的(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。√27、最好使用ShadowMap28、在3DSMAXPNG16Alpha通道?!?9、可以給燈光的顏色參數(shù)指定動(dòng)畫(huà)把握器?!?0、在放樣前,直接縮放截面圖形將影響放樣對(duì)象的大小。√31、在放樣的過(guò)程中,轉(zhuǎn)變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。√32、在3DSMAX33、鏡像工具可以用來(lái)復(fù)制對(duì)象。√34、在3DSMAX(Group)與選擇集的作用就是一樣的。×35、在3DSMAX36、燈光類型之間不能相互轉(zhuǎn)換。×四、填空題1、燈光按功能分類有(主光源)、(輔光源)與背光源。2、軌跡視圖有兩種不同的模式,分別就是(曲線編輯)與(攝影表)。3、在應(yīng)用凹凸貼圖方式時(shí),貼圖中(藍(lán)色)色產(chǎn)生凸起效果,(黑色)色產(chǎn)生凹陷效果。4、在3dsMax中創(chuàng)立的任何物體都位于一個(gè)(三維)空間中,該空間具有(Z)軸向的深度概念5、放樣建模就是利用(路徑)線與(截面)線來(lái)創(chuàng)立三維模型。6、NURBS曲線的類型分別就是(點(diǎn))曲線與(CV)曲線。7.3dsMax中的攝像機(jī)可以創(chuàng)立兩種渲染效果,分別就是(景深)效果與(運(yùn)動(dòng)模糊)效果8、利用環(huán)境特效的火效果可以制作火焰、(煙霧)與(爆炸)等動(dòng)畫(huà)效果。四、名詞解釋題(15分)1、CV曲面:指由很多具有把握力氣的把握點(diǎn)組成的。這些把握點(diǎn)不依附在曲面上,但對(duì)曲面具有很強(qiáng)的把握力氣2、VideoPost:(視屏合成器)就是集在3DMAX內(nèi)部的一個(gè)視頻后期處理軟件3、折射現(xiàn)象:在物理世間中,當(dāng)光線以不同的速度穿透不同的透亮物質(zhì)時(shí),便產(chǎn)生了折射現(xiàn)象,透亮物質(zhì)的密度越高光線穿透的速度就越慢,這就是產(chǎn)生的折射現(xiàn)象越猛烈,表示這種物質(zhì)的折射率越高4、環(huán)游動(dòng)畫(huà):就是建筑群與大型樓宇內(nèi)部呈現(xiàn)的最正確表現(xiàn)手段,廣泛應(yīng)用于建筑表現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)、影視場(chǎng)景與玩耍場(chǎng)景的景觀表現(xiàn)5、UVW坐標(biāo):就是一個(gè)獨(dú)立的坐標(biāo)系統(tǒng),當(dāng)它與XYZ坐標(biāo)系統(tǒng)平行時(shí),U方向類似X軸代表貼圖的水平方向;V方向類似Y軸,代表垂直方向;W方向類似Z五、簡(jiǎn)答題13dsMax答:3dsMax軟件集見(jiàn)建模、材質(zhì)編輯、動(dòng)畫(huà)制作、腳本編輯、視頻合成與渲染輸出為一體的三維軟件,它可以完成建筑效果圖、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、電視廣告、玩耍場(chǎng)景、三維動(dòng)畫(huà)、電影絕技及特效等制作。2、簡(jiǎn)述隱蔽與凍結(jié)命令的作用。答:為場(chǎng)景制作時(shí),便利試圖觀看與加快顯示刷而設(shè)計(jì)的功能3、簡(jiǎn)述放樣變形工具的種類。答:變形工具有五種:縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合4、簡(jiǎn)述修改器堆棧的作用答:修改器堆棧主要用于記錄對(duì)象的創(chuàng)立與修改正程,以便利對(duì)某個(gè)物體進(jìn)展形態(tài)或動(dòng)畫(huà)編輯,同時(shí)便利對(duì)某個(gè)修改器的子對(duì)象進(jìn)展編輯修改,當(dāng)創(chuàng)立了對(duì)象并為對(duì)象應(yīng)用多個(gè)修改器之后,修改器堆棧中將依據(jù)添加修改器的挨次由下至上排列被應(yīng)用的修改器。也可以在完場(chǎng)修改器之后,對(duì)修改的挨次進(jìn)展手動(dòng)調(diào)整。5、簡(jiǎn)述3dsMax中NURBS模型的創(chuàng)立方法。NURBSNURBSNURBSNURBS命令,想成三維模型;二、直接創(chuàng)立NURBS曲面,并對(duì)曲面進(jìn)展深度編輯;三、利用可轉(zhuǎn)換為NURBS模型的網(wǎng)格物體,將其向NURBS模型轉(zhuǎn)換。6.簡(jiǎn)述燈光布局的根本原則。答:一、布置燈光需要先從主光源開(kāi)頭,然后參與輔光源,最終設(shè)置背光源。二、色澤燈光前先對(duì)畫(huà)面的明暗與顏色分布進(jìn)展規(guī)劃,使燈光布局有明確的目的性。三、布置燈光與就是還需要留意就是燈光與材質(zhì)想?yún)f(xié)調(diào)。7、簡(jiǎn)述放樣建模的步驟?答:1、創(chuàng)立兩個(gè)二維線,(一個(gè)就是:path一個(gè)就是:shpe)2、選擇其中一個(gè)二維線(path)3loft4、點(diǎn)擊拾取路徑。簡(jiǎn)述Editmesh與edit
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