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文檔簡介

1、實(shí)驗(yàn)一:交互式繪圖程序設(shè)計(jì)金參照所講的例子,使用.net設(shè)計(jì)一個(gè)交互式繪 圖程序框架。設(shè)計(jì)內(nèi)容至少應(yīng)包括例子中的內(nèi) 容,并盡可能給出一個(gè)具體的程序?qū)崿F(xiàn)。實(shí)驗(yàn)報(bào)告要求:以電子版的形式,詳細(xì)描述框架的全部內(nèi)容。對各 個(gè)交互組件的設(shè)計(jì),給出必要的說明。對完成的設(shè)計(jì),寫出自己的主要問題和心得體會。人機(jī)交互技術(shù)編寫組第6章人機(jī)界面的表示模型人機(jī)交互技術(shù)編寫組#目的(Mil在界面設(shè)計(jì)的早期階段,建立一種用戶界面表示模型用形式化的設(shè)計(jì)語言來分析和表達(dá)用戶任 務(wù)以及用戶和系統(tǒng)之間的交互情況;使界面表示模型能方便地映射到實(shí)際的設(shè) 計(jì)實(shí)現(xiàn)。主要內(nèi)容金行為模型從用戶和任務(wù)的角度考慮,描述人機(jī)交互界面介紹GOMS,

2、UAN及LOTOS模型。結(jié)構(gòu)模型主要從系統(tǒng)的角度來表示人機(jī)交互界面。狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(STN-State Transition Network) 產(chǎn)生式規(guī)則(Production Rule)。事件對象模型觀麟勰它將人機(jī)交互活動歸結(jié)為事如何由界面的行為表示模型轉(zhuǎn)換到系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)模型。6.1行為模型行為模型的研究內(nèi)容獲取用戶需求后,結(jié)合領(lǐng)域?qū)<业囊庖姾椭?導(dǎo),獲取系統(tǒng)中需要完成的任務(wù),對任務(wù)的 主要因素進(jìn)行詳細(xì)地分析,如任務(wù)的層次、 發(fā)生條件、完成的方法以及它們之間的關(guān)系人機(jī)交互技術(shù)編寫組5GOMS模型用來分析和建立用戶行為的模型。用“分而治之”思想,將一個(gè)用戶任務(wù)進(jìn)行 層次細(xì)化。人機(jī)交互技術(shù)編寫組#6

3、.1.1 GOMS模型的四個(gè)要素I I 1111 1 丨 ill I I I IGOMS模型的四個(gè)要素目標(biāo)(Goal)操作(Operator)方法(Method)選擇規(guī)則(Selection)HH-1.目標(biāo) Goals目標(biāo)就是用戶執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果, 它可以在不同的層次中進(jìn)行定義。2 操作 Operators操作是任務(wù)分析到最低層時(shí)的行為,是用戶為 了完成任務(wù)所必須執(zhí)行的基本動作。人機(jī)交互技術(shù)編寫組76.1.1 GOMS模型的四個(gè)要素3 方法 Methods方法是描述如何完成任務(wù)目標(biāo)的過程。是用來確定子目標(biāo)序列及完成這些目標(biāo)所需要的 操作。3 方法 MethodsGOAL: ICONS

4、IZE-WINDOWselect GOAL: USE-CLOSE-METHOD MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER POP-UP-MENU CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD PRESS-L7-KEY4 選擇 Selection是用戶要遵守的規(guī)則,用來確定在特定環(huán)境 下所要使用的方法。當(dāng)有多個(gè)方法可供選擇時(shí),GOMS需要根據(jù) 用戶、系統(tǒng)的狀態(tài)、目標(biāo)的細(xì)節(jié)來預(yù)測要選 擇哪種方法。選擇(用戶狀態(tài)、系統(tǒng)狀態(tài)、目標(biāo)細(xì)節(jié))用戶Sam:Rule 1: Use the CLOSE-METHOD unless another rule a

5、ppliesRule 2: If the application is GAME, use L7-METHOD人機(jī)交互技術(shù)編寫組9GOMS模型的四個(gè)要素之間的關(guān)系目標(biāo)(Goal):層次結(jié)構(gòu)操作(Operator):基本動作方法(Method):由目標(biāo)和完成目標(biāo)的基本操 作復(fù)合而成。選擇規(guī)則(Selection):由用戶、系統(tǒng)狀態(tài)和 目標(biāo)決定的。fiOHJLHWHU國 SOOtOBLL 曰葉 sHsn wH X3LLK 工 laOTU - TETOeQOBLLamsnLaHHH日弓 soNsn&J皀HbJITHIAOOT Tt voeMs VLULbWT SLLnuMKST IE vouMSVL

6、HxaNJLHfJ imwiu JO PUQ WJHMSVLJLIMIrsDIKlouv -Tvoogs3unolu ou_HUIUkJ 令點(diǎn)HEnIIaaf nvoeIdmuspNmaH mf比=運(yùn) PHMS-SJL噪 SWOEJGOMS的局限性牛I I I M I I I I I I I I I I I I I I I I I GOMS沒有描述錯(cuò)誤處理的過程,它假設(shè)用戶按正確的方 式進(jìn)行人機(jī)交互,只針對專家用戶。任務(wù)間只有順序和選擇關(guān)系。選擇關(guān)系通過非形式化的附加規(guī)則描述,實(shí)現(xiàn)起來也比較困難。任務(wù)是面向目標(biāo)的,忽略了任務(wù)的問題本質(zhì)及用戶的個(gè) 體差異。6.1.2 LOTOS LOTOS -L

7、anguage Of Temporal Ordering Specification是一種標(biāo)準(zhǔn)形式描述語言,適于描述具有并發(fā)、 交互、反饋和不確定性等特點(diǎn)的并發(fā)系統(tǒng)中的 行為。LOTOS基本思想I I I I 1444 I I I I I把系統(tǒng)的外部行為看作有時(shí)序關(guān)系的交互序列組成。認(rèn)為系統(tǒng)由一系列進(jìn)程組成,進(jìn)程同環(huán)境之間通過稱為 關(guān)口(gates)的交互點(diǎn)進(jìn)行交互。認(rèn)為兩個(gè)以上進(jìn)程在執(zhí)行同一個(gè)外部可見的行為時(shí)會發(fā)生交互操作,進(jìn)行數(shù)據(jù)交換、信息傳遞、協(xié)調(diào)同步等操 作。進(jìn)程行為用行為表達(dá)式來描述,復(fù)雜行為由行為表達(dá)式 通過LOTOS算符組合而成。將LOTOS思想用于人機(jī)交互行為模型時(shí),用進(jìn)程之間

8、的 約束關(guān)系來描述交互子任務(wù)之間的關(guān)系。人機(jī)交互技術(shù)編寫組17LOTOS模型的基本算符(pi I Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii (交替Interleaving) T1 | | T2 T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立,可按任意順序執(zhí)行,永遠(yuǎn)不會同步。 (選擇Choice) Tl T2需要在Tl, T2中選擇一個(gè)執(zhí)行,一旦選擇某一個(gè)后,必須執(zhí) 行它直到結(jié)束,在這中間另一個(gè)再無執(zhí)行機(jī)會。 (同步Synchronization) Tl | al,.,an | T2任務(wù)Tl, T2必須在動作(al,an)處保持同步 T2 一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無效(不活動) T2當(dāng)Tl成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)

9、行LOTOS實(shí)例語音命令:悟棋Altf運(yùn)行退出屮打譜當(dāng)前方走皓取棋子對弈方走-詼宣棋子打譜所謂打譜,就是看棋譜。初學(xué)階段,學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)知識,如各兵種的特 點(diǎn)。殘局基本功訓(xùn)練名家對局,掌握各種布局的特點(diǎn)LOTOS與GOMS的結(jié)合:/ Deactivation GOA匕運(yùn)行 III:二GOA匕走棋ACTION:自動記錄棋譜 :/Enabling GOA匕當(dāng)前方走 :/EnablingOPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 _ GOAL:對弈方走 :/Enabling;=1OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOA匕打譜 :/ChoiceOPRATOR:加速 OPRAT

10、OR:減速 OPRATOR:暫停 一 OPRATOR:恢復(fù) GOA匕退出中國象棋程序的GOMS 和LOTOS行為模型描述LOTOS總結(jié) LOTOS與GOMS結(jié)合,可以清楚地描述任務(wù)的目標(biāo)層 次及各目標(biāo)之間的約束關(guān)系。依然無法描述目標(biāo)異常結(jié)束,未涉及任務(wù)選擇規(guī)則。參可以構(gòu)造自動化工具,自動進(jìn)行錯(cuò)誤檢測,但它過于 形式化的記法比較晦澀難懂。 GOMS模型和LOTOS模型結(jié)合可以描述較高級的人機(jī) 交互任務(wù)。對于原子任務(wù),上述模型并沒有給出一個(gè)比較清晰的 描述。下面討論的UAN模型主要用于原子目標(biāo)的描述。6.1.3 UAN UAN用戶行為符號(User Action Notation) UAN是一種符

11、號語言,主要描述用戶的行為序 列以及在執(zhí)行任務(wù)時(shí)所使用的界面對象。雖然UAN是一種行為模型,但它又在一定程度31!上描述了系統(tǒng)行為,因而它兼有行為模型和結(jié)構(gòu)模型的一些特點(diǎn)。U AN模型的基本思想標(biāo)志符:用戶動作標(biāo)志符條件標(biāo)志符任務(wù)的表格表示任務(wù)(task):任務(wù)名稱(the name of task)用戶行為界面反饋界面狀態(tài)界面被分解成一些類似層次結(jié)構(gòu)的異步任務(wù),每個(gè)任 務(wù)的實(shí)現(xiàn)都用表格來描述,用戶動作的關(guān)聯(lián)性和時(shí)序 關(guān)系由表格的行列對齊關(guān)系和從上到下、從左到右的 閱讀順序來確定。人機(jī)交互技術(shù)編寫組25UAN預(yù)定義的動作標(biāo)志符k 7金用戶動作標(biāo)志符:用戶動作標(biāo)志符: move_mouse(xz

12、y)移動 鼠標(biāo)至(X) release_button(xzy)在 (xzy)位晝釋放鼠標(biāo)按鈕; highlight(icon)使icon高 亮顯示; de_highlight(icon)取消icon的高亮顯示。- x,y,在某個(gè)圖形對象 上移動鼠標(biāo);- 按下鼠標(biāo);釋放鼠標(biāo);-/使對象高亮顯示;-/取消對象的高亮顯示- Display顯示圖形對象;-Erase取消顯示對象。UAN預(yù)定義的條件標(biāo)志符 while(condition) TASK當(dāng)條件condition為真時(shí),循環(huán)執(zhí)行任務(wù)TASK;start-line C-point start-linerest-line C-point rest-

13、 linerest-line D-point rest- line#事件的主要類型用戶事件(user event) Sel-line表示從菜單中選擇line命令,C-point和 Dpoint表示用戶在繪圖平面上單擊和雙擊鼠標(biāo) 內(nèi)部事件用于保持對話狀態(tài),如start-line表示開始畫線后 商決懸,rest-line委示遙搖了第一個(gè)皆之后商獲 態(tài)。系統(tǒng)響應(yīng)事件以尖括號表示可見或可聽的系統(tǒng)響應(yīng),如 vhighlight Uine把篥章瑜line高亮度顯示, draw line表示在屏幕上顯示直線,rubber band on表示橡皮筋繪制方我;打弁,rubber band off表示橡皮筋繪制方

14、式關(guān)閉。產(chǎn)生式規(guī)則的解釋在上面的產(chǎn)生式規(guī)則中,第一條規(guī)則表示選擇畫 線命令后,系統(tǒng)狀態(tài)進(jìn)入了開始畫線狀態(tài),接著 把Tin菜單項(xiàng)高亮度顯示;第二條規(guī)則表示,用戶在開始畫線狀態(tài)時(shí),在繪 圖區(qū)域單擊鼠標(biāo)則系統(tǒng)表示己定義了一個(gè)點(diǎn),此 時(shí)橡皮筋繪圖方式打開;第三條規(guī)則表示在定義了一個(gè)(或多個(gè))點(diǎn)后,用 戶單擊鼠標(biāo)可以連續(xù)地定義點(diǎn);第四條規(guī)則表示雙擊鼠標(biāo)則結(jié)束畫線的交互過程。對話控制1!對話控制主要負(fù)責(zé)事件的產(chǎn)生和規(guī)則的匹配, 在每一時(shí)刻系統(tǒng)內(nèi)存中會保存一些內(nèi)部事件, 當(dāng)產(chǎn)生一個(gè)事件時(shí),可能是用戶事件,也可能 是內(nèi)部事件。對話控制就是要將產(chǎn)生式規(guī)則與事件集合進(jìn)行 匹配,這個(gè)過程是復(fù)雜的而且耗時(shí),當(dāng)產(chǎn)生式

15、很多并且產(chǎn)生式規(guī)則的條件復(fù)雜時(shí),匹配算法1!的效率就顯的更為重要,因此需要設(shè)計(jì)好的數(shù) 據(jù)結(jié)構(gòu)和匹配算法來提高匹配規(guī)則的效率。可以將規(guī)則和事件進(jìn)行分組和分層。2 狀態(tài)引導(dǎo)的系統(tǒng)丨丨丨 -iIiIiIIIk狀態(tài)引導(dǎo)的系統(tǒng)在系統(tǒng)內(nèi)存保存的不再是動態(tài)的事件,而是 一些表示系統(tǒng)的當(dāng)前狀態(tài)的屬性,這些屬性 在不同的時(shí)刻有不同的值。人機(jī)交互技術(shù)編寫組39畫線操作在系統(tǒng)中的五個(gè)屬性(L I I I IiiiWImiiiiMouse: mouse-null, select-line, click-point, double-click Line-state: menuz start-line, rest-lin

16、e Rubber-band: rubber-band-onf rubber-band-offMenu: highlight-null, highlight-line, highlight-circle Draw:(draw-nothing, draw-line 對象的狀態(tài)Mouse的4個(gè)狀態(tài) Mouse-null(鼠標(biāo)空閑),select-line(選線),click-point(單 擊),double-dick(雙擊)mouse-null start-line highlight-lineClick-point start-linemouse-null rest-line rubber-ba

17、nd-onClick-point rest- linemouse-null draw-lineDouble-click rest-linemouse-nullmenudraw-linerubber-band-of狀態(tài)引導(dǎo)的產(chǎn)生式規(guī)則的特點(diǎn)(H丄-1II1卜士”iiiiiii卜士當(dāng)產(chǎn)生式規(guī)則的條件和狀態(tài)匹配時(shí)將激活該產(chǎn) 生式規(guī)則,對于某一特定的屬性,如果前面的 狀態(tài)需要改變成新的狀態(tài)時(shí)才需要在產(chǎn)生規(guī)則 的后面標(biāo)注.狀態(tài)引導(dǎo)的產(chǎn)生式規(guī)則的特點(diǎn)丨丨丨丨IiIIIi“IiIIIi5“i“iI”i”一III”i屬性的永久特性有時(shí)會引起一些奇怪的 錯(cuò)誤,因此在上述的規(guī)則集中,每一條 產(chǎn)生式規(guī)則都要求將鼠標(biāo)

18、的狀態(tài)設(shè)置為 Hmouse-nulln ,否則,當(dāng)用戶單擊了 鼠標(biāo),激活了第二條規(guī)則,如果不立即 將鼠標(biāo)的屬性設(shè)置Hmouse-nullH,則會立即激活第三條規(guī)則,此時(shí)系統(tǒng)的狀 態(tài)和第三條規(guī)則的條件是匹配的,并且 會反復(fù)的一直執(zhí)行下去。人機(jī)交互技術(shù)編寫組453 混合引導(dǎo)系統(tǒng)丨丨丨丨I jIIIiIIIBold = onselect- bold:Bold = onBold = offselect-italic:Italic = offItalic = onselect-italic:Italic = onItalic = offselect-under:Underline =offUnderli

19、ne =:onselect-under:Underline =onUnderline =:off產(chǎn)生式規(guī)則總結(jié)牛丨丨丨 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I描述操作時(shí)序能力強(qiáng),并發(fā)順序均可無法描述誤操作1!界面復(fù)雜時(shí),狀態(tài)、事件復(fù)雜,產(chǎn)生式 過多,要求產(chǎn)生式匹配算法性能高6.2.2狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(STN)的基本思想是定義一個(gè)具 有一定數(shù)量狀態(tài)的轉(zhuǎn)換機(jī),稱之為有限狀態(tài)機(jī)-Finite State Machine(FSM) FSM從外部世界中接收到事件,并能使FSM從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換到另一個(gè)狀態(tài)。兩種最基本的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(State Diag

20、rams)擴(kuò)展?fàn)顟B(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(State Charts)JL傳統(tǒng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)丨丨丨丨Ii“IiII”一I”I“ii”iI“i”I“狀態(tài)轉(zhuǎn)換麟冊0W從一個(gè)外部事件由用戶操作外部輸入設(shè)備來產(chǎn)生內(nèi)部事件系統(tǒng)產(chǎn)生的事件,改變了系統(tǒng)的 狀態(tài)和行為而產(chǎn)生的事件,如當(dāng) 一個(gè)任務(wù)完成后可以激活另一個(gè) 任務(wù)等。帶條件的狀態(tài)轉(zhuǎn)換轉(zhuǎn)換帶條件的狀態(tài)轉(zhuǎn)換T1C1 E1T1S+C1E1T2C2E2 T2S+C2E2帶條件的狀態(tài)轉(zhuǎn)換實(shí)例傳統(tǒng)狀態(tài)轉(zhuǎn)換模型I IiIiIIIII參狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)比文本解決方案更易于設(shè)計(jì)、理 解、修改和文檔化,它給出了對行為的精確的. 甚至是格式化的定義。金傳統(tǒng)狀態(tài)轉(zhuǎn)換模型的局限性需要定義出系統(tǒng)的所

21、有狀態(tài),這對于小型的系統(tǒng)是沒有問題的,但是在一個(gè)較大的系統(tǒng)中,系統(tǒng)會很快崩潰,狀態(tài)的數(shù)目是呈指數(shù)級增長的,同時(shí)狀態(tài)的增長直接導(dǎo)致了狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)過于復(fù)雜、無法實(shí) 際應(yīng)用。人機(jī)交互技術(shù)編寫組552 擴(kuò)展的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(丄)層次狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)帶有取消功能的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖描述并發(fā)任務(wù)?#狀態(tài)轉(zhuǎn)換模型牛丨 I丨 I I I I I I I I Ii 1 i ii 1 i I狀態(tài)的爆發(fā)式增長問題具有良好的描述串行和順序行為的能力,并發(fā)及其他行為的描述能力差雖然是一個(gè)結(jié)構(gòu)模型,但難以實(shí)現(xiàn)6.3事件對象模型4Event-0bject)6-3.1對話獨(dú)立性和語義反饋性金對話的獨(dú)立性指界面和系統(tǒng)的邏輯業(yè)務(wù)或數(shù)據(jù)模型互相

22、獨(dú)立,交 互完成后,再去調(diào)用業(yè)務(wù)模型的方法進(jìn)行相應(yīng)的業(yè) 務(wù)處理。語義的反饋性指在人機(jī)交互過程中要實(shí)時(shí)反饋界面的狀態(tài)和用戶操作的細(xì)節(jié),以便用戶能比較清晰的了解當(dāng)前操作 的過程. “所見即所得”就是一種典型的語義反饋。61軟件體系結(jié)構(gòu)軟件的四層體系結(jié)構(gòu)表示層 邏輯對象層 服務(wù)對象層 存儲層6.3.2 EO模型系統(tǒng)結(jié)構(gòu)事件對象模型,將人機(jī)交互活動歸結(jié)為事件 與對象的相互作用。事件是人機(jī)交互活動中傳遞的信息。對象是交互活動中的對象;事件引發(fā)交互活動,對象是交互活動的承受者。模型強(qiáng)調(diào)事件和對象在人機(jī)交互中的重要性, 以事件為驅(qū)動,以對象為核心,具有面向?qū)ο?的風(fēng)格。兼顧了對話獨(dú)立性原則和語義反饋的要求。

23、6.3.2 EO模型系統(tǒng)結(jié)構(gòu)1事件的類型| I | | I I | I I I I I I I I 3!事件的兩種基本類型:實(shí)事件是用戶通過輸入設(shè)備輸入而產(chǎn)生??煞譃? 鍵碼事件;定位事件;字符串事件。虛事件用戶界面系統(tǒng)或應(yīng)用程序產(chǎn)生并限于系統(tǒng)內(nèi)部流動 的事件,主要是協(xié)調(diào)系統(tǒng)的運(yùn)行,可以分為:定時(shí)器事件;郵件事件;空閑事件2.事件的結(jié)構(gòu)丨 -iiIII卜事件名類型來源去向產(chǎn)生時(shí)刻(Name)(Type)(From)(To)(Time)數(shù)據(jù)(Data)3 對象的類型丨丨丨丨IiII”一iI*根據(jù)交互任務(wù)類型的不同一般可歸納為 三種基本對象類型:抽象交互對象,如磁盤、文件等抽象的對象;空間交互對象

24、,表示空間中的物體的對象 等,如三維場景和物體;時(shí)間交互對象,表示與時(shí)間相關(guān)的對象, 如視頻、音頻等對象。對象的類型4P對象按功能分類,可分為:通用對象,在不同的應(yīng)用中共有的一些對 丨丨象;丨工具對象,用作用戶界面中的各種交互技 術(shù)(如按鈕等);二維對象,用于二維用戶界面;三維對象,用于三維用戶界面;時(shí)變對象,適用于隨時(shí)間變化的動態(tài)對象, 如在多媒體用戶界面中實(shí)現(xiàn)音頻、視頻等媒 體的管理。對象應(yīng)該具有的特征丨 丨I -1IIiIIIII”I“I對象應(yīng)以顯式的方式接受事件并對此做出響應(yīng);能直接利用數(shù)據(jù)和方法封裝的思想實(shí) 現(xiàn)對象的獨(dú)立;一個(gè)對象可以發(fā)送消息給其他對象,對象之間的通信通過消息發(fā)送和接

25、收來完成,對象的實(shí)現(xiàn)方法可采用結(jié)構(gòu)化方 法和面向?qū)ο蟮姆椒ā? 對象的結(jié)構(gòu)牛丨 I丨丨 I I I I Ii iiii iii I ill 主要包括三部分:屬性集,包括對象ID、類型、風(fēng)格、位置、顏色等; 方法集:初始化方法:對象屬性的初始化;表現(xiàn)方法:常規(guī)的界面反饋和更新對象的外觀;響應(yīng)方法:響應(yīng)方法對用戶的終結(jié)控制動作調(diào)用 相應(yīng)的應(yīng)用語義函數(shù)以做出響應(yīng),當(dāng)對象之間存 在關(guān)聯(lián)語義時(shí),相應(yīng)方法還負(fù)責(zé)和其他對象進(jìn)行 交互。消息集:包括一組可被對象識別的并激活其相應(yīng)行 為方法的消息,這些消息分流到上述三個(gè)方法中。5 對象的組織對象之間有不同的關(guān)系,可釆用四種典型結(jié)構(gòu) 來組織對象:集合,對象之間無約

26、束關(guān)系;線性結(jié)構(gòu),對象之間有明確的順序關(guān)系,如各輸入 字段、列表項(xiàng)等;層次結(jié)構(gòu),對象之間有層次關(guān)系,對象包含數(shù)個(gè)子 對象,如菜單和菜單項(xiàng);網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),適用于比較復(fù)雜的CAD系統(tǒng),如CAD布 線,現(xiàn)在Web中的導(dǎo)航菜單對象的組織也有采用網(wǎng) 絡(luò)結(jié)構(gòu)。人機(jī)交互技術(shù)編寫組716.E-0模型總結(jié)丨丨丨丨I jIIIiIIIEO模型具有面向?qū)ο筇匦?,其中對象具有直?的面向?qū)ο蟮奶卣?,而包括事?設(shè)備的在內(nèi) 的各種元素也被直接地映射為對象;同時(shí),事 件對象模型內(nèi)在的事件驅(qū)動機(jī)制也非常符合交 互式軟件的需要。事件對象模型中事件結(jié)構(gòu)和對象結(jié)構(gòu)的通用性和開放性,可以支持從簡單得到復(fù)雜的各類用 戶界面的實(shí)現(xiàn),有能力

27、支持包括多媒體、多通道用戶界面和虛擬現(xiàn)實(shí)等新型人機(jī)交互技術(shù)的 實(shí)現(xiàn),在下一章將給出EO模型的軟件結(jié)構(gòu)和實(shí) 現(xiàn)支持。作業(yè)1 寫出事件引導(dǎo)的畫線的產(chǎn)生式規(guī)則2 寫出狀態(tài)引導(dǎo)的畫線的產(chǎn)生式規(guī)則3 畫出基于菜單的畫圖工具的狀態(tài)轉(zhuǎn)換 圖人機(jī)交互技術(shù)編寫組736.4行為模型和結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換6.4行為模型和結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換行為模型主要對設(shè)計(jì)起指導(dǎo)作用,在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)人員再進(jìn)行結(jié)構(gòu)模型(如狀 態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)等)的創(chuàng)建,這個(gè)過程很大程度上取決于設(shè)計(jì)人員的經(jīng)驗(yàn)和對行為模 型的理解.本節(jié)主要介紹一種從行為模型到結(jié)構(gòu)模型的一種轉(zhuǎn)換思想和算法,以實(shí)現(xiàn)兩種 模型間的自動的轉(zhuǎn)化工作。圖617模型轉(zhuǎn)換整體框架77模型轉(zhuǎn)換整體框架

28、整個(gè)框架分為三個(gè)部分:行為模型使用GUL模型,在這一層將產(chǎn)生一個(gè)基 本的預(yù)測性的行為模型。結(jié)構(gòu)模型采用層次狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò),它涉及到的元素 有狀態(tài)、轉(zhuǎn)換、事件、層次結(jié)構(gòu)。不考慮狀態(tài)轉(zhuǎn)換 網(wǎng)絡(luò)在轉(zhuǎn)換中條件和同步,可以簡化轉(zhuǎn)換工作。用戶包含兩種用戶,領(lǐng)域?qū)<液驮O(shè)計(jì)者。 GUL模型的創(chuàng)建主要是由領(lǐng)域?qū)<液驮O(shè)計(jì)者合 作來完成的,然后通過模型轉(zhuǎn)換算法轉(zhuǎn)換成為結(jié) 構(gòu)模型,最后提供給設(shè)計(jì)者使用。6.4.2轉(zhuǎn)換算法1 基本思想2 基本步驟3 實(shí)例應(yīng)用1 基本思想丨丨丨丨IIIk采用G-U-L以層次化結(jié)構(gòu)對任務(wù)進(jìn)行建模,包括目標(biāo) (包括循環(huán)屬性)、行為、關(guān)系。狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)表示的是狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換,也采用層次 化表示,

29、涉及到的主要是狀態(tài).轉(zhuǎn)換、事件、行為。在GUL中體現(xiàn)的層次關(guān)系轉(zhuǎn)換到狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)中也 體現(xiàn)出層次的關(guān)系,G-U-L中的每個(gè)目標(biāo)都對應(yīng)一個(gè) 狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)。如果一個(gè)目標(biāo)下層有子目標(biāo),對子目標(biāo)來說,它所對應(yīng)的狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)該嵌套在上層目標(biāo)對應(yīng)的狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)中。人機(jī)交互技術(shù)編寫組791 基本思想丨I I丨I-1IIIIIIIIIIIIIIIIII* 在產(chǎn)生的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)中,有兩類事件起作用: 一類是外部由用戶激活的事件,如“按下鼠標(biāo)”事件、 “點(diǎn)擊鍵盤”事件等;另一類是內(nèi)部由目標(biāo)產(chǎn)生的內(nèi)部事件,這里只定義了 “目標(biāo)正常結(jié)束”,表示目標(biāo)正常結(jié)束時(shí)產(chǎn)生的事件。在進(jìn)行從GUL到狀態(tài)的轉(zhuǎn)換時(shí),這些事件只是形式上 的一

30、個(gè)定義,沒有具體的實(shí)現(xiàn)過程,如要在某一層出現(xiàn) 的第i個(gè)外部事件用“外部事件迂來代替,而由某個(gè)目標(biāo) Ti執(zhí)行時(shí)產(chǎn)生的內(nèi)部事件也僅僅用類似于“Ti正常結(jié)束 事件”來表示,而具體的事件還需要由狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)時(shí)通過 毛門希車件脅理器亞宗立和管理對G-U-L中的行為在轉(zhuǎn)換后就成亦對應(yīng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò) 中的一個(gè)行為。圖618中描述了一個(gè)目標(biāo)層次中產(chǎn)生事件的過程。2 基本步驟牛丨 Mill1對轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù),存儲的是狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)中表示轉(zhuǎn)換 的弧,如下圖649所示:出發(fā)狀態(tài)目的狀態(tài)觸發(fā)事件父狀態(tài)行為圖6-19狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)中弧的表示結(jié)構(gòu)其中的觸發(fā)事件就是觸發(fā)從出發(fā)狀態(tài)到目的狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件;父狀態(tài)表示的是當(dāng)前

31、弧所在狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)的上層狀態(tài),可 以是一個(gè)抽象出來的狀態(tài)名;2 基本步驟CL | I | I l | | 1I轉(zhuǎn)換基本步驟讀取存儲G-U-L模型的數(shù)據(jù)文件,進(jìn)行解析,定義一個(gè)數(shù) 組stn用于存儲狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)中的弧。獲取G-U-L模型中的最高目 標(biāo),設(shè)為GO,熱后調(diào)用申的Translate函數(shù),在Translate執(zhí) 行完畢后,stn中便存儲了轉(zhuǎn)換后的狀態(tài)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)。函數(shù)示i“i“t 鳶如下:1“i“i“i“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“j“ (2)對當(dāng)前的目標(biāo)進(jìn)行處理,如果是原子目標(biāo),參考原子目標(biāo) 的UAN模型,創(chuàng)建其狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)。否則,獲得目標(biāo)層次下 的數(shù)據(jù),包括行為、關(guān)系算符及子目標(biāo)名。通過關(guān)系符號來 調(diào)用中相應(yīng)的關(guān)系轉(zhuǎn)換函數(shù),對所有的子目標(biāo)進(jìn)行遞歸調(diào) 用。函數(shù)示意假如下:人機(jī)交互技術(shù)編寫組83main()定義一個(gè)存儲弧的數(shù)組stn讀取GUL文件GOAL GO,:禁止關(guān)系處理對所有的子目標(biāo)進(jìn)行遞歸調(diào)用for(int I;I(允許 Enabling):亍設(shè)目標(biāo)G下的子目標(biāo)關(guān)系為(GO,G1),在這種關(guān)系中完成目標(biāo)G的路徑只有一條,當(dāng)GO成功結(jié)束后才允許G1執(zhí)行,這是一個(gè)順序執(zhí)行的過程。在轉(zhuǎn)換成狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)后如圖622所示。人機(jī)交互技術(shù)編

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