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吉比特研究報告:竿頭日進(jìn),道出不凡吉比特:深耕細(xì)分賽道,研運(yùn)實(shí)力突出老牌游戲廠商,研運(yùn)實(shí)力出眾吉比特自端游起家,手游時代成功轉(zhuǎn)型,明星產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼。吉比特成立于2004年,2006年4月推出《問道》、《問道外傳》等多款立足于中華傳統(tǒng)文化的客戶端游戲,并于2017年1月上市。公司經(jīng)歷“端轉(zhuǎn)手”的轉(zhuǎn)型后,目前主要業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)以移動游戲的研發(fā)與運(yùn)營為主,主要自研產(chǎn)品深耕MMO、放置類等手游細(xì)分賽道。2016年4月,依托《問道》端游十余年來積累的強(qiáng)大用戶群體和IP價值,公司成功推出了自主研發(fā)的MMORPG游戲《問道手游》并持續(xù)多年穩(wěn)健運(yùn)營;2021年2月,公司推出自主研發(fā)的水墨國風(fēng)放置修仙類手游《一念逍遙》,上線以來表現(xiàn)優(yōu)異。公司為一家集研發(fā)、運(yùn)營、投資能力為一體的公司,產(chǎn)品品類較為多樣。吉比特自研游戲覆蓋多個賽道,公司除了在以《問道手游》、《一念逍遙》等產(chǎn)品為代表的MMO、放置類賽道獲得成功外,目前正進(jìn)軍SLG賽道,積極探索通過玩法結(jié)合的方式,突破現(xiàn)有玩法的產(chǎn)品。吉比特深知自身競爭優(yōu)勢,深耕仙俠題材MMO、放置類、Roguelike等細(xì)分領(lǐng)域,避免與大廠直接競爭。Roguelike、放置類等賽道為網(wǎng)易、騰訊等頭部廠商較少涉足的賽道,目前正處于藍(lán)海階段,吉比特所代理的Roguelike游戲《地下城堡》系列、《不可思議的迷宮》等產(chǎn)品,均反響良好,2021年的新放置類產(chǎn)品《一念逍遙》更是成為公司營收增長的主要驅(qū)動力;在仙俠類MMO賽道中,吉比特也通過對《問道》系列長年的運(yùn)營,積累穩(wěn)固的基本面,競爭優(yōu)勢較為穩(wěn)固。股價復(fù)盤:具有強(qiáng)產(chǎn)品力和較高業(yè)績確定性的吉比特表現(xiàn)強(qiáng)于行業(yè)整體。游戲板塊波動的主要催化因素是“公司業(yè)績+行業(yè)政策+產(chǎn)品表現(xiàn)”。具有高業(yè)績穩(wěn)定性、豐富版號儲備和強(qiáng)產(chǎn)品表現(xiàn)的游戲板塊標(biāo)的更具投資價值?!秵柕馈废盗信c《一念逍遙》為主要業(yè)績支撐頭部游戲的上線為公司營收及業(yè)績增長的主要驅(qū)動力?;仡櫧旯镜臓I收及利潤,《問道手游》《一念逍遙》等爆款產(chǎn)品持續(xù)為公司帶來業(yè)績貢獻(xiàn)。公司逐步擺脫對單一產(chǎn)品的依賴,游戲產(chǎn)品矩陣逐步豐富。自研新品《一念逍遙》成為繼《問道手游》后又一強(qiáng)力成長驅(qū)動力,再度驗證公司出色研發(fā)能力?!兑荒铄羞b》上線前,公司80%以上收入來自于《問道》系游戲。《一念逍遙》上線于2021年2月,游戲模式上選擇大廠競爭較少的輕度游戲賽道,結(jié)合放置類與MMO玩法,上線至今長期位居IOS暢銷榜靠前排名,貢獻(xiàn)了2021年公司重要的收入增量?!兑荒铄羞b》有望在未來繼續(xù)長期保持優(yōu)異的運(yùn)營業(yè)績,成為公司下一級收入增長驅(qū)動力,有力驗證公司在該賽道的研運(yùn)優(yōu)勢。運(yùn)營層面,公司目前的運(yùn)營模式可分為授權(quán)運(yùn)營、自主運(yùn)營和聯(lián)合運(yùn)營。公司旗下自主運(yùn)營平臺雷霆游戲具有出色的游戲運(yùn)營能力。游戲運(yùn)營上采用不依賴安卓商城、AppStore等渠道,在旗下全資子公司雷霆游戲平臺發(fā)行的自主運(yùn)營模式,和與第三方平臺合作的聯(lián)合運(yùn)營模式相結(jié)合,輔以授權(quán)運(yùn)營模式。自2019年起,自有平臺雷霆游戲開始逐漸發(fā)力,經(jīng)營情況良好,具備出色的運(yùn)營能力。隨著公司發(fā)行能力的逐步提升,公司自主運(yùn)營營收占比亦明顯提升。2021年以來上線的《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC版)》《地下城堡3:魂之詩》《奧比島》等產(chǎn)品均為代理游戲,需向外部研發(fā)商支付游戲分成款和授權(quán)金并確認(rèn)為營業(yè)成本,導(dǎo)致毛利率和凈利率下降。營銷推廣短期擠壓利潤空間,待后續(xù)產(chǎn)品進(jìn)入成熟期后銷售費(fèi)用率或穩(wěn)定下滑,逐步釋放利潤空間。公司堅持品效合一的推廣策略,持續(xù)通過效果廣告投放、品牌傳播等方式擴(kuò)大用戶群。公司以ROI控制策略買量,在回收符合預(yù)期的情況下通過買量提升用戶新增和留存。憑借強(qiáng)研發(fā)和運(yùn)營實(shí)力,公司《一念逍遙》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品“買量”或能產(chǎn)生足夠的回報以覆蓋其投放成本,其買量具有相對較高的ROI,長期看對公司利潤影響相對有限。財務(wù)指標(biāo)質(zhì)量高,經(jīng)營風(fēng)險低,安全邊際較高。公司財務(wù)表現(xiàn)優(yōu)秀,現(xiàn)金流質(zhì)量較高,凈現(xiàn)比基本大于等于1,收入和凈利潤現(xiàn)金含量高;商譽(yù)減值風(fēng)險小,商譽(yù)占總資產(chǎn)比例遠(yuǎn)低于其他行業(yè)頭部公司;吉比特重視股東回報,股利支付率高。供給有限+存量競爭利好以吉比特為代表的精品研發(fā)商版號或已逐步恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,但相較幾年前仍相對收緊,國內(nèi)游戲供給或相對有限。2022年6月、7月、8月、9月版號分別在2022年6月7日、7月12日、8月1日、9月13日發(fā)放,間隔約在一個月左右;10月版號暫未發(fā)放;2022年11月17日,國家新聞出版署發(fā)放70個國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,其中多款游戲為騰訊、網(wǎng)易等上市公司(包括其關(guān)聯(lián)公司)所獲得,后續(xù)版號或恢復(fù)每月一批的常態(tài)化發(fā)放節(jié)奏。本次版號發(fā)放涉及多家游戲大廠的重點(diǎn)產(chǎn)品,騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商再次獲批版號或說明監(jiān)管層面對于游戲大廠的相對開放態(tài)度,該批版號的發(fā)放釋放了行業(yè)積極政策信號。但版號恢復(fù)發(fā)放以來,數(shù)量較之前明顯減少:除2021年3月發(fā)放兩批版號外,2021年1-7月每月均會發(fā)放一批版號,發(fā)放版號數(shù)量均在80個以上。受宏觀環(huán)境導(dǎo)致游戲等可選消費(fèi)承壓和新品供給不足、存量產(chǎn)品表現(xiàn)自然下滑的產(chǎn)品周期等因素影響,國內(nèi)游戲市場整體承壓,精品化仍為重要增長驅(qū)動力。2022三季度受宏觀因素影響,疊加新上線重點(diǎn)產(chǎn)品較少,以及去年三季度同期上線多款重點(diǎn)手游產(chǎn)品,三季度中國移動游戲市場規(guī)模同比下滑約25%。與此同時,國內(nèi)移動游戲單用戶價值持續(xù)提升,推出高品質(zhì)游戲成為游戲市場重要增長動力。A股游戲公司不斷加大研發(fā)投入并發(fā)力出海。伴隨手游研發(fā)門檻持續(xù)提升,手游精品化成必然趨勢,各大公司逐年加大游戲研發(fā)投入。2022三季度CJSC游戲板塊研發(fā)費(fèi)用超過70億元,研發(fā)費(fèi)用率同比增加0.12pct。手游研發(fā)門檻持續(xù)提升,手游精品化成必然趨勢,A股和港股重點(diǎn)游戲研發(fā)商研發(fā)優(yōu)勢持續(xù)擴(kuò)大,在買量愈加激烈的環(huán)境中市場份額有望逐步提升。A股重點(diǎn)游戲公司研發(fā)優(yōu)勢手游研發(fā)成本持續(xù)提升,各大公司逐年加大游戲研發(fā)投入,重點(diǎn)公司研發(fā)投入和研發(fā)人員數(shù)量持續(xù)增長。強(qiáng)研發(fā)實(shí)力支撐公司強(qiáng)產(chǎn)品力和長線表現(xiàn)。吉比特對產(chǎn)品研發(fā)工作的重視,有望在未來帶來更多精品產(chǎn)品。研發(fā)策略方面,公司采取“小步快跑”策略,在極初期約僅分配較少人員用于游戲的概念驗證,并隨著游戲的開發(fā)階段逐漸擴(kuò)充游戲開發(fā)團(tuán)隊。該機(jī)制在研發(fā)方面起到糾錯的作用,使公司在游戲投入過量資金到無效項目上的風(fēng)險降至最低,從而提升了研發(fā)效率。2021年公司的自研產(chǎn)品《一念逍遙》取得的巨大成功為公司研發(fā)投入有效性的有力證明。歷久彌新:《問道》系列保持活力,有力夯實(shí)公司基本面《問道》為核,長線穩(wěn)健表現(xiàn)強(qiáng)勢支撐公司營收《問道》系列經(jīng)過長期的運(yùn)營后,依然保持強(qiáng)勁營收能力。作為系列中的主要產(chǎn)品,《問道》端游與《問道》手游在2019年合計貢獻(xiàn)81.04%的營收,為公司營收的主要支撐?!秵柕馈范擞?006年上線,產(chǎn)品生命周期在同類產(chǎn)品中領(lǐng)先。截至目前《問道》端游已運(yùn)營16年,遠(yuǎn)超出一般游戲的生命周期,上線多年后收入仍能保持穩(wěn)定,用戶的拉新和留存表現(xiàn)仍較為突出?!秵柕馈范擞?021年營收仍在增長,體現(xiàn)其強(qiáng)大的產(chǎn)品生命力?!秵柕馈肥钟?016年上線,收入貢獻(xiàn)至今仍在持續(xù)增長。作為相對年輕的《問道》端游衍生作品,《問道》手游目前已經(jīng)歷6余年的運(yùn)營,至今仍然穩(wěn)定保持超70萬的MAU數(shù)量,公司流水近年仍保持穩(wěn)定,營收貢獻(xiàn)持續(xù)提升,已成為公司重要的營收和業(yè)績支撐。《問道》手游在國內(nèi)回合制MMO賽道中僅次于網(wǎng)易《夢幻西游手游》。IP與題材的穩(wěn)固受眾是《問道》長久運(yùn)營的土壤仙俠和修仙題材在國內(nèi)有非常久遠(yuǎn)的發(fā)展歷史和龐大的玩家基礎(chǔ),是國內(nèi)最重要的游戲題材之一,也是最具有IP價值的題材之一。《問道》憑借修仙題材打造經(jīng)典IP,積累廣大受眾群體。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,與過往手機(jī)游戲用戶群體“年輕化”的刻板印象不同,2022年游戲用戶群體30歲以上比重逐漸提升。吉比特于2006年開始涉足仙俠題材游戲,仙俠題材文學(xué)作品的廣泛傳播,加之2005年前后優(yōu)秀的仙俠題材游戲?qū)映霾桓F,積累了較為廣大的受眾群體,且年齡層次多為70-80后。同時,仙俠題材的作品并沒有為時代所淘汰,近期也有諸多優(yōu)秀的仙俠題材作品面世公眾,仙俠題材游戲仍是一款較為具有競爭力的游戲題材。我們認(rèn)為,用戶對于仙俠題材的“情懷”加成可類比著名IP《哈利波特》。《哈利波特》為保持熱度至今,《哈利波特:魔法覺醒》作為其衍生作品,在原作世界觀上進(jìn)行二次創(chuàng)作的同時,加入了復(fù)刻電影原作的劇情、關(guān)卡。QuestMobile的用戶畫像顯示,30歲以上用戶目標(biāo)人群指數(shù)高達(dá)211.5,占據(jù)游戲用戶群體的45%左右?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》顯示了游戲玩家為“情懷”而買單的意愿較高。成功的MMORPG游戲本身就具有更強(qiáng)的玩家粘性和更長的生命周期。由于RPG游戲核心在于角色成長,本身有較高的培養(yǎng)成本,玩家有更強(qiáng)的投入意愿用于角色培養(yǎng),也因此有更強(qiáng)的玩家粘性,成功運(yùn)營的RPG游戲往往擁有較長的生命周期?!秵柕馈返南蓚b題材MMO定位,使之具備開拓受眾、IP打造和長線運(yùn)營的基礎(chǔ)。二級市場機(jī)制打造《問道》系游戲長盛不衰的底層經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)F2P策略實(shí)現(xiàn)商業(yè)模式創(chuàng)新,開拓玩家群體。2005年前后,當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)游戲多為點(diǎn)卡制收費(fèi)模式,如《魔獸世界》、《大話西游》等。端游《問道》較早地采取了免費(fèi)游玩的策略,是國內(nèi)首批采用“免費(fèi)+內(nèi)購”的游戲,契合中國玩家的消費(fèi)習(xí)慣,極大降低了游戲門檻和擴(kuò)大了玩家群體,并在網(wǎng)易《大話西游》和《夢幻西游》表現(xiàn)強(qiáng)勢的時期搶占了市場份額?!秵柕馈匪_設(shè)的官方二級市場也使其能保持高M(jìn)AU的原因之一?!秵柕馈返挠螒蚪巧?、裝備等可以通過官方平臺直接與其他玩家進(jìn)行現(xiàn)金交易的能力,類似《夢幻西游》的藏寶閣功能。游戲資產(chǎn)交易市場熱度較高,玩家對游戲資產(chǎn)交易始終具備需求:根據(jù)NewZoo的數(shù)據(jù),2021年全球有接近30億游戲玩家,游戲市場規(guī)模達(dá)到1758億美元,游戲總收入中超過70%來自于游戲內(nèi)的交易,這或表明玩家普遍愿意為游戲內(nèi)的物品進(jìn)行消費(fèi)并有交易意愿。在這其中有4億玩家參與了游戲賬號、裝備等交易,全球游戲虛擬物品交易市場規(guī)模在2020年達(dá)到388億美元,而Steam社區(qū)市場作為最大的國外二級市場之一,建立至今有超50億美元的成交額。對于部分玩家而言,始終具有購買和出售游戲賬號、道具等游戲資產(chǎn)的需求和驅(qū)動力,這些需求出自于:

1.玩家在對游戲內(nèi)容倦怠后,回收部分前期金錢投入的需求;

2.通過額外的金錢花費(fèi)節(jié)省時間投入的需求,如通過購買賬號跳過段位升級的過程;

3.對部分游戲來說,玩家間的二手交易也是部分稀有道具,如絕版道具(如絕版皮膚等)、低概率道具(如帶有稀有詞條前綴的道具等),的最快獲取途徑。部分國內(nèi)游戲官方并未正視其游戲的二手交易市場,使得玩家轉(zhuǎn)向部分第三方平臺進(jìn)行交易。第三方平臺不但為玩家?guī)砹溯^為高昂的交易手續(xù)費(fèi),更是在玩家交易過程中徒增潛在的交易風(fēng)險,如交易欺詐、詳細(xì)交易條款不明確、以及交易后賬號未完全歸屬新所有者等。而部分游戲官方同時也擔(dān)心二手交易市場將擠壓游戲的IAP營收,從而對第三方二手交易進(jìn)行打壓。我們認(rèn)為,建立官方二級市場并不會擠壓公司的利潤,反而會為公司創(chuàng)造額外的營收點(diǎn)。由于游戲官方抵制二級市場并不能起到杜絕玩家間的二手交易的作用,同時失去了通過收取手續(xù)費(fèi)獲得新營收來源的機(jī)會。同時,官方二級市場的建立意味著玩家在游戲中擁有的虛擬物品價值得到了官方的承認(rèn),將較大程度提升玩家付費(fèi)意愿,促進(jìn)游戲中原有IAP的營收。二級市場本身的開啟也是提升用戶粘性與留存的一大動力。游戲本身的內(nèi)容消耗性質(zhì),是造成游戲用戶流失的主要原因之一。典型的內(nèi)容消耗性質(zhì)游戲,如各類型單機(jī)游戲,玩家的游玩過程為逐步體驗設(shè)計者所建立的一系列可玩內(nèi)容,其游玩體驗是一個逐步消耗的過程:當(dāng)玩家體驗完了整個游戲的可玩內(nèi)容后,沒有足夠的正反饋來促使玩家繼續(xù)游戲,也就意味著該游戲的價值已經(jīng)被玩家體驗殆盡。當(dāng)內(nèi)容消耗性質(zhì)體現(xiàn)在MMO等服務(wù)類型游戲中時,將表現(xiàn)為導(dǎo)致玩家在“畢業(yè)”后將游戲棄置一旁,造成玩家數(shù)量的流失。此類二級交易市場的出現(xiàn)將游戲游玩的概念轉(zhuǎn)變成與鏈游概念中P2E(Play-toEarn)類似,并給予玩家在原定游戲內(nèi)容外額外的正反饋因素,促使玩家在游戲內(nèi)容消耗殆盡后不放棄游戲:當(dāng)玩家將可玩內(nèi)容消耗完畢后(例如達(dá)成角色滿級等),出于二手交易市場對于游戲資產(chǎn)價值的認(rèn)可或?qū)ΜF(xiàn)金收益的需求,繼續(xù)游玩體驗并促進(jìn)游戲運(yùn)營。精準(zhǔn)營銷和活動策劃提升用戶拉新與留存《問道手游》開發(fā)運(yùn)營策略精確定位清晰,順利完成從老產(chǎn)品到新產(chǎn)品的用戶轉(zhuǎn)化。公司在《問道手游》的研發(fā)運(yùn)營方面,采取最大程度還原端游體驗的策略?!秵柕朗钟巍返男掠脩糁校?dāng)中有很大一部分占比為回流的老用戶,用戶群體與十年前端游《問道》有較高重合度。《問道手游》頻繁的版本更新有效維持游戲熱度和用戶留存?!秵柕朗钟巍吠晔钇诘呐琶兴禄衲旯臼状伍_啟暑期新服,今年新增的首個夏日服提升了原本較為平淡的暑期檔表現(xiàn)。使得暑期《問道手游》在RPG游戲中的排名有所提升。頻繁的版本更新有力維持了玩家粘性和游戲熱度,推動游戲生命周期的延長。篤行致遠(yuǎn):新品持續(xù)驗證研運(yùn)能力,豐富儲備打開增量空間《一念逍遙》等新游表現(xiàn)突出,有望為公司貢獻(xiàn)長期增量自研新品《一念逍遙》成為繼《問道手游》后又一強(qiáng)力成長驅(qū)動力,再度驗證公司出色研發(fā)和運(yùn)營能力?!兑荒铄羞b》上線于2021年2月,游戲模式上選擇大廠競爭較少的輕度游戲賽道,結(jié)合放置類與MMO玩法,上線至今長期位居iOS暢銷榜靠前排名,貢獻(xiàn)了2021年公司主要的收入增量?!兑荒铄羞b》結(jié)合了《問道》及《問道手游》二級市場、保持內(nèi)容高頻率更新的運(yùn)營思路,并針對游戲本身性質(zhì)做出了付費(fèi)、營銷方面的優(yōu)化。從目前的運(yùn)營情況來看,《一念逍遙》有望在未來繼續(xù)長期保持優(yōu)異的運(yùn)營業(yè)績,成為公司下一級收入增長臺階,有力驗證公司在該賽道的研運(yùn)優(yōu)勢。《一念逍遙》擁有出色的美術(shù)表現(xiàn)和玩法設(shè)計,高產(chǎn)品質(zhì)量彰顯公司強(qiáng)研發(fā)實(shí)力。《一念逍遙》同題材中出色的畫風(fēng),對于玩家具有較大的吸引力。對于放置類游戲而言,相對簡單的游戲規(guī)則導(dǎo)致玩家很難挖掘游戲玩法上的深度,同時在劇情方面放置類型游戲也是弱項,玩家對游戲的最直觀的第一來自于感受游戲的畫風(fēng)與交互界面?!兑荒铄羞b》作為一款題材為仙俠的游戲,為目前市面上少數(shù)同類產(chǎn)品中畫風(fēng)優(yōu)秀的作品。美術(shù)方面,《一念逍遙》的國風(fēng)水墨畫風(fēng)極為契合修仙游戲內(nèi)核。不搶占玩家娛樂時間的成功定位+融合掛機(jī)的玩法創(chuàng)新拓寬玩家群體、延長游戲生命周期。《一念逍遙》等放置類游戲雖然一方面擁有受眾面廣等優(yōu)勢,但相對簡單的玩法也造成了放置游戲壽命較為短暫的問題。但放置類游戲可通過品質(zhì)和玩法創(chuàng)新來彌補(bǔ)品類生命周期短暫的缺陷。不同于以往放置玩法,《一念逍遙》中即使玩家離線,服務(wù)器也會產(chǎn)出離線收益,秘境系統(tǒng)中亦可通過設(shè)置自動戰(zhàn)斗,玩家可實(shí)現(xiàn)打坐、歷練同時進(jìn)行,減輕對玩家時間的搶占,降低玩家的操作負(fù)擔(dān)?!兑荒铄羞b》將公司擅長的MMO玩法結(jié)合進(jìn)放置類玩法中,極大提升玩家與玩家之間的交互,賦予游戲一定的社交屬性?!兑荒铄羞b》在發(fā)售之初便將多人玩法整合進(jìn)核心玩法之中,賦予了游戲額外的社交屬性,如游戲中的對戰(zhàn)排行榜功能和與其他在線玩家產(chǎn)生實(shí)時交互的功能。排行榜功能兼容了部分玩家消遣碎片時間的輕量級娛樂需求,與部分玩家更為重度的“對抗娛樂”需求,給予玩家在經(jīng)營角色外額外的游戲目標(biāo),增進(jìn)游戲的玩家黏性。公司通過IP運(yùn)營的方式增加玩家對游戲的忠誠度來保障游戲的長線運(yùn)營。IP建設(shè)是有效進(jìn)行用戶沉淀的方式,《一念逍遙》以音樂、漫畫、小說等衍生內(nèi)容為IP持續(xù)增添價值,先后推出了《一念逍遙》主題曲、MV、角色曲、官方網(wǎng)絡(luò)小說等,在進(jìn)行宣發(fā)的同時,補(bǔ)充完善《一念逍遙》世界觀,提前構(gòu)筑競爭壁壘。仙俠題材在國內(nèi)影響力較高,除游戲領(lǐng)域以外,在影視、動畫、文學(xué)等領(lǐng)域均有規(guī)模龐大的受眾?!兑荒铄羞b》的各類聯(lián)動活動和周邊衍生文化產(chǎn)品能夠打破原有圈層,有效地拓寬用戶群體?!兑荒铄羞b》保持了較高的更新頻率,較大程度保障了玩家對游戲的新鮮感,有效的補(bǔ)充了玩家對游戲內(nèi)容的消耗,降低玩家因游戲內(nèi)容不足而流失的風(fēng)險?!兑荒铄羞b》上線至今始終保持在游戲暢銷榜Top30?!秺W比島》等代理產(chǎn)品再次驗證長線運(yùn)營能力和品類拓展能力。2021年上線的雷霆游戲代理游戲《摩爾莊園》為吉比特模擬經(jīng)營類手游的運(yùn)營積累經(jīng)驗。今年暑期上線的《奧比島》較《摩爾莊園》有明顯改進(jìn),有望實(shí)現(xiàn)長期運(yùn)營,為公司帶來新的業(yè)績增量。細(xì)分賽道優(yōu)勢突出,與同線廠商差異競爭Roguelike為相對垂直的游戲品類,在該游戲發(fā)展歷程中,吉比特及其旗下雷霆游戲為該游戲品類的重要參與者。Roguelike是一類游戲的統(tǒng)稱,是RPG的一個子類(RPGRoguelike),該類型游戲具有進(jìn)程單向性、永久死亡性、生成隨機(jī)性、游戲非線性、系統(tǒng)復(fù)雜性、畫面樸素性、回合制操作等特征。公司在Roguelike等細(xì)分賽道優(yōu)勢顯著,已有多款產(chǎn)品的成功運(yùn)營經(jīng)驗。吉比特的自研和代

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